GTA VI решает историческую проблему горьким лекарством

00Comment iconComment iconComment iconComment icon

Без физических дисков на старте самая ожидаемая игра десятилетия рискует похоронить один из главных символов геймерской культуры

Writer image

ПеревелEditorial

Writer image

ОтредактированоEditorial

Edit Article
Примечание редактора: Эта статья была написана 28 июня. 1 июля Sony объявила о прекращении производства физических дисков с 2028 годаlink outside website.

Самая ожидаемая игра десятилетия, Grand Theft Auto VI, получила дату выхода и цену: релиз состоится 19 ноября и будет стоить 80 долларов США (449,90 реалов в Бразилии), что на десять долларов дороже и, вероятно, задаст стандарты ценообразования для крупных Triple A-игр в ближайшие годы.

Как и следует ожидать от игры Rockstar, GTA VI также полна противоречий. Версия Ultimate стоимостью 100 долларов США (549,90 реалов) подверглась критике в социальных сетях за то, что некоторые считающиеся важными эстетические элементы, такие как стрижки и классические автомобили, были скрыты за пейволлом, что, предположительно, подталкивает покупателей приобретать более дорогую версию ради полного опыта.

Наибольшее обсуждение вызывает физическое издание игры, а точнее — его отсутствие: версия, которую потребители смогут купить в местных магазинах или крупных розничных сетях, заменяет диск на код для скачивания, который необходимо ввести, чтобы загрузить игру на консоль. На следующий день после анонса появился слух, что коробки с дисками выйдут в декабре, однако он был опровергнут The Hollywood Reporterlink outside website: источник заявил, что на данный момент планов по выпуску физического диска GTA VI нет.

Это знак времени. Как и многие другие стороны современной жизни, игровая сфера тоже прошла путь от аналогового рынка и видеопрокатов к физическим носителям на дисках, а теперь — от дисков к загрузкам, отмечая эпоху гейминга как цифрового явления.

Почему игровые диски исчезают?

Рынок физических носителей пережил спад в прошлом поколении: покупки через магазины внутри самих консолей, Steam или Epic сформировали культуру, которая прежде была ограничена ПК, но с годами стала распространяться, поскольку преимущества удобства стали очевидными. Больше не нужно было обходить один, два или больше магазинов в своем городе в поисках желанной игры либо ждать задержек с дистрибуцией или доставкой онлайн-заказа, чтобы получить игру в день релиза; достаточно кредитной карты, нескольких данных — и любая игра из библиотеки крупных издателей доступна всего в нескольких нажатиях.

Если раньше эта возможность воспринималась как необязательная роскошь, пандемия превратила ее в необходимость: из-за социальной изоляции задержки грузов и отправлений стали обычным явлением, в то время как новая ожидаемая игра, такая как Final Fantasy VII Remake или The Last of Us 2, обе вышедшие в 2020 году, находилась всего в нескольких нажатиях кнопок.

Удобство стало широко распространенным в прошлом десятилетии и превратилось в привычку. Сегодня большая часть доходов игровой индустрии поступает от цифровых продаж. Такие консоли, как PlayStation 5, предлагают за меньшую цену возможность купить версию без дисковода для физических носителей.

Image content of the Website

Все это стало факторами, приведшими Take-Two к решению не вкладывать физические диски в официальный релиз GTA VI, однако существуют также вопросы сохранения, утечек и, прежде всего, контроля над выпуском продукта. Утечки — обычное явление в индустрииlink outside website и особенно часто происходят в недели, предшествующие релизам: партии товара могут прибыть раньше, а копия может быть украдена сотрудником транспортной компании, что приводит к утечкам скриншотов и геймплейных записей.

GTA VI столкнулась с этой проблемой в процессе разработки из-за проблем с кибербезопасностью в 2022 году. Хакеры слили один из спорных моментов The Last of Us 2, повлияв на ожидания фанатов. Скриншоты Final Fantasy VII Rebirth появились в Twitter благодаря человеку, получившему обзорную копию. Final Fantasy XV продавалась на маркетплейсах Латинской Америки за две недели до официального релиза.

Все перечисленные случаи были заметными событиями в современной индустрии, и Take-Two, похоже, решила перекрыть «кран», над которым у нее не было бы контроля после отправки дисков на распространение, поскольку это был единственный способ показать финальный продукт до того, как он попадет в руки публики.

Смерть культуры и рождение возможности

Выбор сохранить целостность продукта, закрыв его за кодом для скачивания, не является новинкой или исключительной практикой Take-Two, но он звучит как горькое лекарство от исторической проблемы, прописанное одним из влиятельных имен индустрии. Это решение знаменует смерть культуры, существовавшей десятилетиями. Игры развивались по-разному на протяжении десятилетий, и физические носители находились в центре этого развития.

В эпоху картриджей видеопрокаты располагали каталогами игр, которые помогали популяризировать видеоигры среди молодежи и взрослых в экономически менее благополучных странах. В эпоху дисков мы привыкли одалживать игры друзьям или приходить к ним домой со своей небольшой папкой CD, чтобы обмениваться ими — в том числе с пиратством в таких странах, как Бразилия, — что облегчало подросткам доступ к играм.

Image content of the Website

С эпохой PlayStation 3 и далее культура пиратства была заменена тысячами работающих взрослых, для которых геймерская культура остается важной частью экосистемы развлечений, включая очереди за ожидаемыми играми в день релиза. Обмены по-прежнему существовали, но одолжить игру другу или перепродать ее стало частью культуры и поддерживало ощущение «владения» приобретенным продуктом, а папки с дисками сменились полками, заполненными физическими носителями, которые представляли библиотеку пройденных игр и служили украшением дома.

Оглядываясь назад, пиратство могло стать обоюдоострым мечом в этой истории. Многие геймеры не познакомились бы с консолями без пиратских игр в 2000-х годах, что помогло сформировать взрослых, заинтересованных в этой категории развлечений в последующие десятилетия. Однако именно пиратство дало издателям и владельцам платформ повод оправдывать агрессивные DRM, которые подтолкнули рынок к цифровому формату и создали тенденции покупок напрямую на платформах.

Теперь, в цифровую эпоху, культура вокруг физических носителей умирает. Дистрибьюторы игр теряют то, что делало поход в магазин ради покупки оправданным усилием; покупки концентрируются у одних и тех же компаний в интерфейсах консолей; обмен или перепродажа перестают существовать; а рынок может увидеть в спросе на диски возможность — ограничить диски коллекционными изданиями. В конце концов, диски покупают те, кто хочет их коллекционировать, или те, кто предпочитает иметь игру на полке как часть каталога.

При ограничении оборота дисков они перестают быть необходимостью и могут стать предметом роскоши. Потребителю, который хочет диск, возможно, придется заплатить больше (в случае GTA VI — более 100 долларов США), чтобы получить то, что, как вкладыши или гайды в эпоху кассет и карты или буклеты с лором в эпоху дисков, раньше бесплатно шло вместе с игрой, купленной в магазине.

«Право владеть игрой» и возможность перепродать её становятся продаваемой дополнительной опцией, которую большинство потребителей предпочтёт проигнорировать в пользу базовой цены (80 долларов США). Как произошло с карточными играми, которые стали финансовым активомlink outside website с многочисленными практиками скальпинга с начала десятилетия, изменение взгляда и рыночное ощущение дефицита заставят обычного потребителя этой ниши воспринимать этот продукт — физический носитель — как инвестицию. (Обновление: с окончанием объявления о производстве физических дисков для PlayStation в 2028 годуlink outside website, этого может даже не произойти.)

Вы всё ещё владеете игрой... пока вам не скажут обратное

Есть и другая дискуссия вокруг этой темы, более существенная, чем наличие коробки с диском на вашей полке: переход в цифровой формат отнимает у потребителя уверенность в том, что игра принадлежит ему, и заменяет её лицензией на использование.

Покупка цифровых носителей следует принципу, при котором вы имеете право играть в GTA VI, когда приобретаете её в цифровом магазине или вводите код загрузки, но, как только эта покупка привязана к вашей учётной записи, любая проблема с ней или удаление игры из каталога консоли означает, что она перестаёт существовать для вас. P.T. Хидео Кодзимы была удалена из PlayStation Store, а Scott Pilgrim vs. The World на годы исчезала из библиотек из-за вопросов лицензирования и авторских прав.

Движение Stop Killing Gameslink outside website возникло из схожей ситуации: его требование — сохранять онлайн-игры активными даже после отключения серверов, на примере The Crew и Anthem. В интервью BBClink outside website Росс Скотт, основатель движения, заявил, что обеспокоенность по поводу GTA VI связана не с отсутствием дисков, а с репутацией издателей в вопросе сохранения доступа к играм, за которые покупатели заплатили, и что это является симптомом враждебной к потребителям практики.

Примеры случаев, когда цифровые покупки исчезают из библиотек пользователей, встречаются во всех категориях медиа; несмотря на это, законодательство о цифровых правах остаётся расплывчатым, а мирового консенсуса о том, что означает онлайн-покупка нефизического продукта, нет. Если пользователи разочарованы отсутствием физических носителей и возможностью того, что это станет новой нормой, им следует требовать большего от законодательства своих стран, чтобы нормы и законы о покупке цифровых медиа чётко определяли, насколько продукт принадлежит вам.

Точка невозврата

Несмотря на этические дебаты и опасения, решение Take-Two может стать точкой невозврата для физических носителей — или, по крайней мере, концом дисков как стандарта массовой дистрибуции и модели покупки и перепродажи игр прошлого поколения.

Image content of the Website

Не стоит недооценивать влияние одной из самых известных франшиз индустрии, с самой ожидаемой игрой десятилетия, на рынок видеоигр. Подобно тому, как цены, вероятно, будут расти теперь, когда Rockstar подтвердила 80 долларов США, установленные Nintendo, в качестве наценки. Решение не включать физические диски в сочетании с дешёвыми моделями без дисковода может побудить других издателей пойти тем же путём, если они сочтут его прибыльным, благодаря снижению затрат на производство и дистрибуцию.

Возможно, этот цикл будет сам себя подпитывать до конца 2020-х: рост цен на оборудованиеlink outside website повысил цены консолей; доходы среднего гражданина сокращены и побуждают покупать дешёвую модель без дисковода; отсутствие дисковода означает меньше потребителей, покупающих физические носители игр; меньший спрос на физические носители побуждает издателей меньше инвестировать в это направление. (И снова: этот процесс был ускорен объявлением Sony.)

Когда это станет тенденцией, нас ждёт переходная эпоха. По её завершении цифровые покупки и коды загрузки станут единственным способом приобрести стандартный продукт, а диск превратится в роскошь, доступную лишь коллекционерам, готовым платить за ощущение безопасности от владения игрой и за ценность дефицита, — или, возможно, вообще перестанет существовать как вариант.

Слишком рано утверждать, как это изменение повлияет на потребление в долгосрочной перспективе, но есть ирония в том, что потребитель, располагая меньшими средствами на развлечения, вынужден отказываться от физических носителей и тем самым финансирует модель, разрушающую структуру, которая предоставляла бы ему право собственности на купленное. Несмотря на несовершенства, диск гарантировал ему автономию в отношении того, что он купил. Теперь же, чтобы хотя бы получить право запускать диск, игроку нужно заплатить ещё 50 долларов США; а если он это сделал, то с выходом GTA VI и игр, выпущенных в 2028 году, поймёт, что это вложение было пустой тратой.

Мир переживает самый скептический период в своей истории по отношению к Big Tech, и цифровая среда — включая покупки — ослабевает, когда подрывается доверие к тем, кто владеет вашими данными и хранит ваши вещи. Регулирование, штрафы и законодательные инициативы, связанные с социальными сетями или искусственным интеллектом, являются симптомами этого недоверия.

Возможно, пришло время смотреть на издателей и владельцев платформ с той же критичностью и скепсисом, требуя регулирования, которое должно было бы гарантировать право доступа к купленному продукту, обязанность предоставлять офлайн-патчи при отключении серверов и какую-либо форму цифровой перепродажи, возвращающую потребителю ту самостоятельность, которую гарантировал ему диск. Ни одно из этих прав не существует с достаточной ясностью и универсальностью; в их отсутствие игрок платит полную цену за нечто, что с юридической точки зрения остаётся под опекой третьих лиц.