Играть или смотреть: размышления о культуре летсплеев

00Comment iconComment iconComment iconComment icon

Давний спор в игровом сообществе вновь разгорелся в соцсетях после заявления президента SEGA. Разбираемся в дискуссии о том, что лучше: играть самому или смотреть летсплеи!

Writer image

ПеревелEditorial

Writer image

ОтредактированоEditorial

Редактировать статью

Недавно, 7 сентября, операционный директор и президент SEGA Сюдзи Уцуми дал интервью Nikkei Gaminglink outside website. В беседе с главным редактором Аей Хирано он рассказал о растущем числе поклонников франшиз Sega, которые никогда не играли в игры, из которых эти IP выросли. Его слова вновь разожгли спор, который одинаково активно обсуждают геймеры и люди, далёкие от игр, с тех пор как стали популярны летсплеи, геймплейные ролики и подборки кат-сцен на YouTube: можно ли считать просмотр чужого прохождения равнозначным собственному игровому опыту?

Принципиальное расхождение

На этот вопрос нет простого ответа. Вернее, очевидный ответ есть, но в нём слишком много нюансов, из-за которых обсуждение становится куда сложнее. Если грубо: да, можно быть фанатом игры, ни разу в неё не сыграв, но этот опыт всё равно останется неполным. Давайте рассмотрим разные стороны и аргументы этого спора.

Важную роль здесь играют разные факторы, способные формировать совершенно противоположные позиции — например, разница поколений. Люди постарше чаще считают, что обязательно нужно играть самому, тогда как молодые поколения охотнее принимают мысль о том, что достаточно любить IP, а знакомиться с ним можно и через другие форматы медиа. То же касается и увлечённости играми: хардкорные геймеры чаще придерживаются первой позиции, а более «казуальные» игроки, независимо от возраста, обычно склоняются ко второй.

Сюдзи Уцуми
Сюдзи Уцуми

Первые противоположные мнения, которые мы разберём, прозвучали внутри одного круга «крупных имён игровой индустрии»: фанаты не могли не сравнить слова Сюдзи Уцуми с позицией Синдзи Миками, создателя серии Resident Evil, высказавшегося на ту же тему.

Уцуми смотрит на изменение аудитории весьма позитивно. В упомянутом интервью он заявил, что для SEGA поклонники IP, которые никогда не играли в соответствующую игру, остаются «настоящими» фанатами и такими же геймерами, как все остальные. Эту стратегию он называет «transmedia strategy»: создание точек входа в IP через медиа за пределами видеоигр — фильмы, как в случае с Sonic и самой SEGA, анимационные сериалы, книги и даже мерчандайзинг.

Image content of the Website

Особый акцент он делает на мерчандайзинге, отмечая, что значительная часть прибыли IP Yakuza приходит именно от него: от фанатов, которые никогда не играли в игры серии, но активно потребляют всё, связанное с франшизой. Судя по заявлениям президента SEGA о взглядах компании, она практически следует за усиливающейся «фандомной культурой», окружающей почти каждый IP: наращивает выпуск мерча, понимая, что этот рынок не менее силён, чем рынок самих игр.

Заявление Синдзи Миками, напротив, довольно близко к противоположному мнению. Японский ютубер и комик Эйко Кано рассказал о беседе с разработчиком. Когда того спросили, что он думает о людях, которые не играют сами, а лишь смотрят стримеров или ютуберов, Миками, в вольном пересказе его слов, ответил: «Если зрители досматривают прохождение игры до конца и удовлетворяются только этим опытом, значит, игра была хороша лишь до этого момента.»

Синдзи Миками
Синдзи Миками

Его слова затрагивают тему, которую многие другие разработчики также поднимали в обсуждениях и социальных сетях: при просмотре прохождения можно полностью воспринять лишь историю, но история — далеко не единственная важная и неотъемлемая составляющая видеоигры как медиа. Готовый продукт строится не только на погружении игрока: при разработке игры проходит множество этапов и процессов, направленных на создание хорошего опыта, однако они становятся незаметны, когда ценность игры сводят лишь к тому, что можно получить от просмотра.

Сюдзи Уцуми — руководитель и продюсер, а Синдзи Миками — разработчик и создатель. Эта разница в карьере, безусловно, напрямую отражается на различии их взглядов и служит зеркалом для самого сообщества: люди, теснее связанные с созданием игр и больше интересующиеся игровой культурой, воспринимающие игры как опыт, который необходимо прожить, чаще разделяют позицию Миками. В то же время фанаты, для которых игры прежде всего являются продуктом, историей для потребления и фандомом, частью которого можно быть, скорее согласятся с Уцуми.

Сцена из геймплея RE9: Requiem
Сцена из геймплея RE9: Requiem

Да, наблюдая за чужой игрой, можно вполне хорошо понять геймплей, управление, боевую систему, системы улучшения навыков, экипировку, головоломки и даже атмосферу. Но для полного понимания во всех этих аспектах не хватает одного решающего элемента: пережить всё это самому — именно так, как медиа было задумано и создано для восприятия. Видеоигры отличаются от других форм медиа тем, что опыт двух людей никогда не будет совершенно одинаковым. Всё — от решения пойти сначала налево, а не направо, открыть дверь или поговорить с NPC, до ключевых выборов, определяющих финал, который получит игрок, — зависит от того, кто держит контроллер.

Культура просмотра

Именно хорроры стали тем жанром, благодаря которому летсплеи и геймплейные видео изначально взорвали популярность. Для многих людей они позволили преодолеть барьер, мешавший наслаждаться играми жанра: страх. Когда не вы сами управляете персонажем и не обязаны совершать действия, ведущие к скримерам, напряжённым или пугающим сценам, восприятие становится гораздо проще и легче. Именно такой формат игр стал популярным на заре этого типа видео.

Одним из крупнейших ютуберов, популяризировавших этот формат, стал PewDiePie
Одним из крупнейших ютуберов, популяризировавших этот формат, стал PewDiePie

С годами стримеры и ютуберы начали проходить игры всех жанров, а культура просмотра игр любимых авторов всё сильнее укреплялась. Однако хорроры по-прежнему остаются среди самых просматриваемых игр, что отлично показывает пример, который мы разберём ниже.

Феномен Five Nights at Freddy’s

Когда вышли первые игры франшизы FNAF, я только начинал учиться на факультете геймдизайна. Как большой поклонник инди-хорроров, я заинтересовался игрой из-за необычной механики и интересной темы, успел пройти первые четыре или пять игр и могу с уверенностью сказать: даже тогда, когда всё ещё было свежо в памяти, я знал о ней далеко не столько, сколько сегодня знает средний фанат этой франшизы, ни разу не запускавший ни одну из игр.

Конечно, FNAF относится к жанру игр, где гораздо больший акцент сделан на истории и особенно на поощрении теорий посредством намеренно тёмного, фрагментированного и по-разному скрытого лора. Безусловно, гораздо проще и менее утомительно посмотреть видео, собирающее все кат-сцены и сведения воедино, чем многократно проходить игру ради разных концовок и вариантов развития событий или часами исследовать окружение в поисках секретов. Можно и просто смотреть, как играет кто-то другой, не выполняя всю «работу» — то есть не играя самому.

FNAF — ещё одна серия, популярность которой во многом обязана ютуберам, особенно «королю FNAF» Markiplier
FNAF — ещё одна серия, популярность которой во многом обязана ютуберам, особенно «королю FNAF» Markiplier

С другой стороны, человек, никогда не игравший в FNAF, может знать о лоре бесконечно больше меня, но при этом он никогда не переживал абсолютно ужасающий опыт первого запуска первой игры: в одиночестве, в темноте, с громкостью в наушниках на максимуме, когда из-за полного погружения кажется, будто одна из этих кукол вот-вот появится прямо перед тобой. Когда выживание зависит только от твоего решения закрыть дверь в нужный момент — от активного действия, а не от наблюдения за тем, как это напряжение переживает другой человек. Такой зритель никогда не испытывал на себе разочарование от очередной неудачи, а значит, и ещё большую радость, когда наконец-то удаётся пройти этот момент, раскрыть секрет, заметить закономерность, продвинуться дальше или завершить игру, прожив её историю полностью и самостоятельно.

А если выбор влияет на игру?

Этот спор становится ещё острее, когда речь идёт об играх, где выборы игрока влияют на развитие истории, — так называемых player-choice based играх. Такие проекты, как Life is Strange, Until Dawn или игры Telltale, не просто рассказывают историю: они создают её вместе с игроком. Порядок событий и даже то, произойдут ли некоторые из них вообще, полностью зависят от решений того, кто играет.

Undertale — особенно интересный случай, поскольку значительная часть фандома никогда не играла в эту игру, хотя именно она предлагает один из самых уникальных игровых опытов. Ощущение, когда персонажи в реальном времени реагируют абсолютно на всё, что вы делаете, включая попытки вернуться к старым сохранениям, уникально. И, к сожалению, многие поклонники не заинтересованы в том, чтобы пережить эту часть Undertale самостоятельно. В Life is Strange и Until Dawn также возможны совершенно разные концовки в зависимости от выбора игрока, поэтому, ограничиваясь просмотром, вы неизбежно отказываетесь от этой части опыта и вместо этого словно «едете пассажиром» в опыте другого человека.

В этой части Undertale злодей Флауи критикует людей, которые не проходят маршрут Genocide, где нужно убить 100% персонажей, поскольку считают его слишком сложным и вместо этого смотрят прохождения других
В этой части Undertale злодей Флауи критикует людей, которые не проходят маршрут Genocide, где нужно убить 100% персонажей, поскольку считают его слишком сложным и вместо этого смотрят прохождения других

И нет, нет ничего плохого в том, чтобы отказаться от этой части опыта: возможно, какой-то элемент геймплея вам не подходит, вы не можете играть в определённый жанр и потому предпочитаете смотреть, не принимая управление на себя, или же игра просто не настолько вас заинтересовала. Это лишь разные точки зрения: одна уходит корнями в «традиционную» культуру видеоигр, а другая связана с современным взглядом на фандом, который становится всё влиятельнее.

Последствия

Однако одним из негативных последствий этого явления стало появление игр, которые лишь используют эту культуру, сосредотачиваясь не на самой игре, а на продаже мерчандайзинга.

Широко известный пример, который критикуют разработчики, игроки и многие контент-мейкеры, — игры Garten of Banban. Это серия проектов, выпускаемых массово, один за другим, почти без какой-либо заботы о визуальной идентичности или геймплее. Игры серии представляют собой лишь симуляторы ходьбы: пустые пространства, где нужно дойти из точки X в точку Y, иногда прерываясь на одну-другую заскриптованную сцену погони. Но чего здесь точно не не хватает, так это запутанных и мрачных историй, спрятанных в играх и созданных специально для поощрения теорий и роликов с их обсуждением. И, конечно же, кнопки магазина мерча в главном меню.

Image content of the Website

Эта серия игр стала темой бесчисленных постов и видео, в которых её обсуждают как «бездушную игру», созданную исключительно ради заработка и пытающуюся повторить успех самых известных серий. Её сопровождали многочисленные скандалы: например, очередная глава выходила уже с анонсом следующей, отдельные части неоправданно растягивали, лишь бы заставить игроков проводить в них больше времени и лишить возможности оформить возврат. Разработчики также, казалось, отчаянно пытались привлечь внимание знаменитого канала Game Theory, который выпускает ролики с теориями о лоре игр и помог популяризировать немало тайтлов, публикуя множество твитов с просьбами снять видео об их игре. Намерение явно заключалось в том, чтобы вновь повторить успех FNAF — но не за счёт геймплея или собственно игрового опыта, а благодаря истории и отклику среди зрителей и поклонников этого жанра.

Жанр Mascot Horror — хоррор-игры с персонажами-талисманами, ориентированные прежде всего на детей, — почти случайно был заложен Scott Cawthon с выходом FNAF и окончательно закрепился благодаря успеху таких игр, как Bendy and the Ink Machine и Poppy Playtime. Именно он стал главной жертвой этой новой практики в индустрии инди-игр, поскольку тесно связан с продажей мерчендайза и детской аудиторией. Однако она затрагивает и другие игровые жанры, и людей всех возрастов.

Всего лишь одно из множества видео Game Theory о FNAF, посвящённое лору и секретам франшизы
Всего лишь одно из множества видео Game Theory о FNAF, посвящённое лору и секретам франшизы

Когда речь идёт об играх такого типа, разница между тем, чтобы играть самому и смотреть прохождение, действительно почти отсутствует: при их создании гораздо меньше внимания уделяется непосредственно игровому процессу. Однако потребление такого контента приучает людей к пассивному восприятию игр и, к сожалению, отбивает у потенциальных игроков желание лично переживать удивительные истории и впечатления.

Проблемы, за которые отвечает индустрия

Один из главных вопросов, возникающих при обсуждении этой темы, — растущий элитизм игровой индустрии. Игры за R$400,00, консоли стоимостью R$ 4.000, R$ 5.000. Игры становятся всё тяжелее и масштабнее, требуя для запуска мощных компьютеров, а цены на все электронные компоненты также растут, делая всё ещё дороже. В такой ситуации довольно нелогично считать человека «менее преданным фанатом» лишь потому, что он не может позволить себе игру в обозримом будущем и выбирает посмотреть, как играет кто-то другой, чтобы хотя бы так получить этот опыт.

Ещё один аспект, который в последние годы улучшается, но которому всё ещё предстоит долгий путь, — доступность. Сделать игры доступными для как можно большего числа людей можно, например, внедряя механики для людей с нарушениями слуха или зрения. Даже такая мелочь, как простой «режим арахнофобии» в играх, где встречаются пауки, — когда их спрайты заменяют другими, чтобы игроки с этой фобией могли всё же пройти игру, — может определить, вложит ли потенциальный игрок в конкретную игру собственные время и деньги или же просто посмотрит несколько часов чужого прохождения.

Многие геймеры критикуют такую практику, однако даже наличие режима Easy в играх действительно является формой доступности. Он позволяет новичкам и менее опытным игрокам также получить возможность пережить эту историю, а ещё открывает доступ людям, чьи двигательные способности, например, могут быть ограничены инвалидностью.

Image content of the Website

Разумеется, бывают исключения. Нет смысла требовать, чтобы в играх жанра soulslike, построенного именно на сложных сражениях и необходимости изучать поведение каждого врага, появился лёгкий режим, в котором всех можно убить двумя ударами и превратить игру в прогулку по парку. Но в то же время нет смысла запрещать людям, которым не нравится такой тип игр и подобный опыт, всё равно находить интересными историю, атмосферу, персонажей или устройство мира и узнавать о них больше другими способами — которыми в этом случае становятся прохождения и ролики о лоре.

К счастью, само сообщество предлагает решения для некоторых проблем, созданных индустрией. Помимо множества альтернативных способов познакомиться с дорогими новинками, не выкладывая целое состояние, и эмуляторов, позволяющих играть в старые игры или проекты с других платформ, с растущей популярностью модов у игроков хватает возможностей улучшить свой опыт. Если мини-игры с рыбалкой всегда были вашим кошмаром и портят впечатление, почему бы не установить мод, который точечно убирает эту механику в такой игре, как Stardew Valley?

Вернёмся к примеру с игроком, страдающим арахнофобией. В некоторых играх, таких как Peaklink outside website, «режим арахнофобии» уже встроен в саму игру, однако в этом году был и другой случай: в Resident Evil 9 Requiem одним из боссов является гигантский паук, и хотя в оригинальной игре нет возможности это изменить, сообщество быстро выпустило мод, заменяющий спрайт паука другим. Реакция последовала незамедлительно: множество игроков выразили облегчение от того, что смогут пройти игру целиком, не позволяя своей фобии вмешаться в этот опыт.

Решайте сами, что страшнее: гигантский паук или паровозик Томас, смотрящий на вас вот так
Решайте сами, что страшнее: гигантский паук или паровозик Томас, смотрящий на вас вот так

Заключение

Фандомная культура в интернете всегда в некотором смысле оставалась нишей, ограниченной несколькими сайтами вроде Twitter и, прежде всего, Tumblr. Но, как и значительная часть культуры 2000-х, сейчас она переживает возрождение в руках нового поколения.

Однако часть сообщества начала воспринимать «быть фанатом» как необходимость немедленно стать ходячей энциклопедией по франшизе или IP. Нередко необходимость провести много-много часов в одной и той же игре, чтобы узнать о ней всё, превратилась из удовольствия и прожитого опыта — когда ты ставишь себя на место персонажа и исследуешь новый фантастический мир — в препятствие на пути к «победе в фандомной гонке» и скорейшему обретению статуса эксперта, чтобы успеть присоединиться к самому свежему хайпу.

Видеоигры — невероятно интересная форма искусства, способная дарить уникальное погружение, и удовольствие от игры не должно превращаться в войну за единственно правильный способ её воспринимать. Мало что приносит настолько искреннюю радость, как быть поклонником чего-то, и в конечном счёте каждый сам решает, как ему потреблять тот или иной медиаконтент. Но всё равно жаль не прочувствовать до конца каждую секунду эмоций, которые хорошая игра может подарить человеку, держащему в руках контроллер.

Спасибо за чтение и до новых встреч!

Что вы думаете об этой статье?

0%
Оценка пользователей (0)

Поделитесь этой статьёй!