Плохие игры, возможно, могут научить индустрию большему, чем большие хиты

00Comment iconComment iconComment iconComment icon

Соавтор Fallout выступил в защиту плохих игр и заявил, что разработчикам стоит внимательнее к ним присматриваться.

Writer image

ПеревелEditorial

Writer image

ОтредактированоEditorial

Редактировать статью

Когда игра превращается в феномен, не проходит много времени, прежде чем вереница компаний пытается понять, что именно обеспечило ей такой успех. Так было с играми с открытым миром, затем история повторилась с battle royale, а в последние годы особенно заметной стала гонка за играми как сервисом. Проблема в том, что, глядя на успех и копируя его самые очевидные особенности, не обязательно удастся понять, почему миллионы людей решили в него играть.

Именно на это недавно указал Тимоти Кейн, соавтор Fallout. По его мнению, разработчикам стоит внимательнее изучать игры, которые потерпели неудачу, поскольку существует естественная тенденция разбирать крупные успехи и просто забывать о провалах. Как отмечает Кейн, «качества успешных игр могут быть не теми качествами, которые сделали их успешными».

На первый взгляд разница кажется несущественной, однако она помогает объяснить некоторые из самых странных тенденций индустрии за последние десятилетия. Игра добивается успеха, легко узнаваемая особенность превращается в тренд, а спустя несколько лет мы получаем череду проектов, пытающихся ее воспроизвести. Проблема в том, что на разработку игр уходят годы, тогда как тренды могут исчезнуть гораздо быстрее.

Скопировать успех гораздо проще, чем его понять

Fortnite, пожалуй, самый очевидный пример. Когда ее режим Battle Royale взорвал популярность игры, было легко решить, что существует огромный спрос на новые проекты в том же формате. Затем появились другие battle royale, боевые пропуски, сезоны, а позже — еще более масштабная гонка за играми как сервисом. Некоторые компании смогли найти свое место, но многие другие выяснили, что простого воспроизведения этой структуры недостаточно.

Та же проблема проявилась в случае с Concord. Игра Firewalk Studios вышла в 2024 году на рынке, который, если судить только по крупнейшим хитам, казался чрезвычайно привлекательным. Геройские шутеры, соревновательный мультиплеер, регулярные обновления и персонажи, рассчитанные на развитие франшизы, были элементами множества прибыльных продуктов. И все же Sony убрала Concord из магазинов всего через две недели после релиза, а позднее закрыла студию.

Источник: Sony
Источник: Sony

Это не означает, что игры как сервис не работают. Fortnite, Counter-Strike 2, Valorant и многие другие как раз доказывают обратное. Вопрос в том, чтобы понимать: их результаты зависят от гораздо большего, чем коммерческая модель или список характеристик, который можно воспроизвести на совещании по планированию.

Срок выхода, визуальный стиль, цена, конкуренция, сообщество, маркетинг и даже обстоятельства, которые трудно предсказать, могут отделять феномен от провала. Когда игра продается тиражом в десятки миллионов копий, очень соблазнительно задним числом найти этому простое объяснение. Но простого объяснения почти никогда не бывает.

Кейн уже говорил о другой связанной с этим проблеме: особенно опасно гнаться за тем, что кажется популярным сегодня, поскольку на разработку крупных игр может уйти пять, шесть и более лет. Когда студия наконец выпускает свой ответ на определенный тренд, аудитория, возможно, уже заинтересована в чем-то другом.

Плохие игры задают вопросы, которые хорошие не всегда заставляют задавать

Именно здесь провалы становятся особенно интересными. Игра, которая не сработала, позволяет исследовать гораздо более конкретные проблемы. Игроки быстро потеряли интерес? Прогрессия стала однообразной? Цена отпугнула аудиторию? Были ли конкуренты, предлагавшие практически тот же опыт, но лучше? Маркетинг не смог объяснить суть продукта? Или, возможно, никто вообще не просил о такой игре?

Разумеется, существует и риск чрезмерно упростить причины провала. Как у успеха редко бывает единственное объяснение, так и коммерческий крах редко происходит из-за одного решения. Но изучение таких случаев хотя бы заставляет разработчиков и издателей искать ответы, а не просто отмечать то, что, кажется, работает, и пытаться это воспроизвести.

Сам Тимоти Кейн рассказывал, что понял это в ходе своей карьеры. После работы над Fallout и Arcanum он столкнулся с трудностями при создании The Temple of Elemental Evil, выпущенной Troika Games в 2003 году. Позднее Кейн объяснял, что критика развития персонажей помогла ему осознать собственное ограничение: умение писать лор, описания и определенные виды текста не означает автоматически столь же высокого мастерства в создании диалогов и персонажей. Это был проблемный проект, который раскрыл то, чего не показали его предыдущие успехи.

Источник: Reprodução
Источник: Reprodução

Есть и менее удобная для компаний сторона вопроса. Успехи празднуют, разбирают на внутренних презентациях и быстро превращают в успешные кейсы. О провалах обычно предпочитают забыть. Кейн подводит итог с помощью старой поговорки: у успеха много отцов, а провал — сирота. Когда что-то удается, многие могут приписать себе вклад в результат. Когда все идет не так, гораздо удобнее представить проект исключением и двигаться дальше.

Возможно, именно эта часть слов Кейна сегодня заслуживает наибольшего внимания. Индустрия переживает годы дорогостоящих проектов, отмен, закрытия студий и увольнения тысяч специалистов. В таких условиях продолжать относиться к провалам лишь как к продуктам, о которых нужно забыть, — значит упускать часть самой полезной информации, которую они могут дать.

Речь не о том, чтобы начать искать плохие игры в надежде обнаружить обратную формулу успеха. Это было бы всего лишь повторением той же ошибки другим путем. Все гораздо проще: видеоигры слишком сложны, чтобы их результаты можно было объяснить одним трендом, одной механикой или одной коммерческой моделью. Если индустрия действительно хочет понять, почему одни проекты находят свою аудиторию, а другие — нет, ей, возможно, стоит тратить меньше времени на копирование того, что находится на вершине хит-парадов, и немного больше — на попытки понять все, что осталось за бортом.

Цитируемые источники