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Inteligência Artificial, Hardwares e o Futuro do Seu Console

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A corrida pela infraestrutura de inteligência artificial cobra um preço alto de quem só queria jogar videogame.

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revisado por Tabata Marques

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Vamos para um rápido fio de notícias: a Western Digital vendeu toda a produção de HDs para 2026 antes de fevereiro chegar. A Seagate fez o mesmo na semana seguinte. O Steam Deck OLED sumiu das prateleiras por falta de memória. A Sony pensa em adiar o PS6 para 2028 ou 2029. A Nintendo estuda aumentar o preço do Switch 2 antes de completar um ano porque a RAM ficou mais cara que o previsto. Mario Kart World custou 80 dólares e foi um sucesso. GTA 6 deve sair por 80, com edições premium acima de 100.

Todas essas notícias são, de alguma maneira, conectadas pelo mesmo — e nem tão indireto — tema: inteligência artificial. Ou melhor: a corrida das Big Techs por infraestrutura que sustenta a IA. Amazon, Google, Microsoft, Meta e OpenAI esvaziaram o mercado de hardware construindo data centers em escala sem precedentes. Em outubro de 2025, a OpenAI garantiu até 900 mil wafers de DRAM por mês só para o projeto Stargate. A produção global era de 2,25 milhões, e um projeto sozinho ficou com 40%.

Samsung, SK Hynix e Micron fabricam memória para tudo: servidores, celulares, laptops, câmeras, TVs, consoles e, claro, IA. Quando aparece um setor pagando mais e assinando contratos longos, a produção muda de rumo e cada componente que vai para o servidor de IA ou é produzido visando as Big Techs é um que não está indo para o console. Em reunião para acionistas, o CEO da Silicon Motion foi direto: estamos vendo algo sem precedentes em escala — HD, DRAM, HBM, NAND, tudo em falta severa em 2026. A IDC estima que data centers vão consumir 70% da produção global de chips de memória este ano. O CEO da Phison espera que fabricantes de eletrônicos comecem a fechar linhas de produto ao longo de 2026.

Quem paga a conta é o mercado de games. Fabricantes de console não têm o mesmo poder de barganha que a OpenAI. Quando chegam na fila, metade da produção já foi vendida. A Fusion Worldwide, distribuidora de componentes, resumiu: se você não é um gigante de tecnologia tentando comprar memória agora, está competindo contra a operação de suprimentos mais bem financiada da história.

No fim da fila estão os jogadores. Os consumidores da indústria são os que pagarão o preço final do aumento desenfreado de custos de hardware e como eles afetam toda a escala de produção e fabricação de um dos hobbies mais populares do século XXI — dependente dos mesmos componentes, de ponta a ponta, que as grandes empresas de tecnologia e desenvolvimento de IA tanto precisam para expandir.

Afinal, por que a IA precisa de tantos hardwares?

Modelos de IA como GPT, Claude ou Gemini rodam em servidores com processadores de alta performance, memória RAM em quantidade industrial e chips especializados como GPUs e TPUs. Um servidor dedicado à IA consome cinquenta vezes mais memória que um computador doméstico potente. Um data center comporta milhares deles operando vinte e quatro horas, sete dias por semana — em resumo, toda vez que alguém pede ao ChatGPT para resumir um e-mail, transforma uma selfie no estilo Studio Ghibli ou usa inteligência artificial como psicoterapeuta, um servidor trabalha em algum data center. Uma máquina física, armazenada junto a milhares de outras, consumindo energia e processamento real.

Imagem: IBM
Imagem: IBM

O ChatGPT tinha 100 milhões de usuários em janeiro de 2023. Em janeiro de 2025, passava de 300 milhões. Cada interação consome ciclos de processamento, e conforme tarefas mais complexas — que exigem mais hardware — podem ser executadas com IA, mais cresce a base de usuários dela, pressionando a infraestrutura e demandando a construção de mais data centers.

A OpenAI, por exemplo, lançou o Sora em dezembro de 2024, uma ferramenta capaz de gerar vídeos de curta duração a partir de texto. Para processar bilhões de parâmetros em segundos, precisa de infraestrutura muito maior que a de uma interface de texto como o ChatGPT. Paralelamente, o Google expandiu o Gemini 2.0. A Meta integrou IA generativa no Instagram e Facebook, atingindo bilhões de usuários, e o ClaudeAI lançou o Claude Code.

Se o uso se expande conforme IAs cobrem mais funções, e o aumento de uso requer construir mais data centers, a demanda sufoca a oferta. Quando a OpenAI fecha um contrato por 40% da produção mundial de wafers de DRAM, o restante do mercado disputa o que sobra e o consumidor vê o impacto no bolso — memórias RAM que custavam 300 dólares chegam a 800. Placas de vídeo vendidas por 500 dólares no final de 2023 podem ultrapassar os 900 em 2026, e as SSDs subiram 35% em seis meses.

A escassez persiste enquanto a corrida por infraestrutura de IA continuar, e além dos consumidores em busca de montar seu próprio PC, a indústria dos consoles também enfrenta a crise de componentes. Cada fabricante busca responder de um jeito. Nenhum está respondendo bem.

Como os Consoles Estão Respondendo

A Nintendo lançou o Switch 2 a 450 dólares em junho de 2025 e vendeu 17 milhões antes da escassez piorar. Agora chegou a conta: RAM custou mais que o planejado. Analistas da Niko Partners acreditam que a empresa pode ter que abandonar a versão avulsa e vender só bundles acima de 500 dólares. Ganhou tempo no lançamento, mas pode perder em margem.

Sem contratos grandes como Sony e Nintendo, a Valve depende do mercado spot. O Steam Deck OLED esgotou por falta de memória e o Steam Machine teve lançamento atrasado e preço "revisado" antes de ser anunciado.

A Microsoft gastou 80 bilhões em data centers com IA em 2025 e deve passar de 100 bilhões em 2026. Ou seja: faz parte do problema. Ao mesmo tempo, o Xbox amarga quatro anos seguidos de queda em vendas de hardware. A receita de console caiu 25% no ano fiscal de 2025 e a empresa cancelou projetos antigos numa onda de demissões ligada ao redirecionamento para IA. Em fevereiro, a divisão de games ganhou nova CEO: Asha Sharma, presidente da divisão CoreAI da Microsoft.

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Foi confirmado pela AMD que tem um Xbox novo em desenvolvimento para 2027, mas o negócio da empresa já não depende de hardware: em 2024, o Game Pass tinha 34 milhões de usuários ativos; em 2025, faturou quase 5 bilhões. Ao não depender de hardware barato, o atual modelo da Microsoft é o que melhor sobrevive à escassez que a própria empresa ajuda a contribuir.

Por fim, existe o caso do PlayStation 6. Durante três décadas, a Sony seguiu um padrão: PS3 em 2006, PS4 em 2013, PS5 em 2020. As expectativas eram de o PS6 chegar em 2027 — é provável que não aconteça. Em fevereiro, a Bloomberg mostrou que a Sony pensa em adiar o console para 2028 ou 2029. Afinal, os custos de componentes tornariam qualquer preço inviável para o consumidor final. Se confirmar 2029, o PS5 terá o ciclo mais longo da história: nove anos.

Segundo a TrendForce, a memória vai responder por 21% a 23% do custo total de consoles em 2026. Se concretizado, matará uma estratégia antiga da indústria: fabricantes de console sempre dependeram de reduzir preço aos poucos para expandir a base. O PS4 Slim chegou anos depois, mais barato, abrindo o console para quem não comprou no lançamento. Com a memória custando um terço da produção, isso não funciona mais sem aumentar o prejuízo no hardware — sem desconto, a base instalada para de crescer no ritmo que a indústria precisa para justificar os orçamentos atuais.

As Consequências de Consoles mais Caros

A indústria de games cresceu por décadas ao levar consoles para mais gente, em mais países, a preços acessíveis. No caso da Sony, o PlayStation 2 vendeu 160 milhões porque chegou a mercados que seu antecessor mal tocou. O processo não se repetiu na era do PlayStation 3 e pavimentou o caminho para o Xbox 360, mas voltou a apresentar resultados similares na era do PlayStation 4. O PS5 Pro a 699 dólares gerou reação forte o bastante para a Sony não querer repetir. Um PlayStation 6 em mercado de escassez, com custos inflados por contratos bilionários de data centers, chegaria com um valor que poucos se veriam dispostos a pagar em uma potencial crise econômica global, com projeções à beira dos 1.000 dólares.

Em mercados desenvolvidos, este preço é um obstáculo considerável, mas se transforma em uma barreira quase intransponível para países emergentes, onde cada geração já chega como artigo de luxo em condições normais. Esta pode ser a primeira geração a encolher o crescimento da base de jogadores no médio prazo em números amplos no momento em que um console de nova geração chegar em determinados países a preços que podem se aproximar da casa dos cinco dígitos.

É o caso do Brasil. O PlayStation 4 chegou ao país em 2013 a R$ 3.999 — o mais caro do mundo naquele ano. O salário mínimo era R$ 678. A Sony disse que não lucrava nada: impostos e taxas somavam R$ 4.257 por unidade. O PS5 chegou em 2020 a R$ 4.999, com salário mínimo em R$ 1.045. O PS5 Pro, em 2024, custou R$ 6.999. Se seguir o padrão, o PS6 chegaria muito próximo dos R$ 10.000.

Aumento vai Além de Apenas Hardware

O custo do hardware é a principal barreira, mas não é a única. O preço do software também pode subir por fatores logísticos: cartuchos e discos usam memória NAND. Também está em falta e deve subir mais de 33% no primeiro trimestre de 2026.

Para o Switch 2, isso é um problema sério. A Nintendo posicionou o console como plataforma física — 57% dos jogos vendidos em 2025 vieram em mídia física, segundo a Omdia. Cada cópia fabricada fica mais cara. A resposta que publishers encontraram é o Game-Key Card: cartucho vazio que funciona como chave de download — resolve o problema de margem de quem fabrica, mas joga o custo de infraestrutura para o consumidor, que paga pelo físico e ainda precisa baixar o jogo.

Um aumento no custo dos games já é um evento esperado há alguns anos. Agora, tem se concretizado aos poucos. Em junho de 2025, Mario Kart World chegou às lojas a US$ 80. Houve protestos e debates acalorados em mídias sociais, mas a aposta se pagou: 14 milhões de cópias vendidas até dezembro do mesmo ano.

Abriu o primeiro precedente, mas não será o único. Grand Theft Auto VI — o jogo mais caro da história, com orçamento de desenvolvimento confirmado pela Take-Two acima de US$ 1 bilhão — deve custar, segundo projeções, US$ 80 na edição padrão, com edições premium excedendo US$ 100. Quando GTA 6 estabelecer esse patamar, outros publishers vão observar as vendas da primeira semana. Se sustentarem — e vão sustentar, é GTA —, a indústria terá sua nova referência, repetindo o mesmo processo que normalizou os US$ 70 após anos de resistência.

O Preço no Desenvolvimento de Jogos

Swen Vincke, CEO da Larian Studios, declarou em dezembro que a crise de RAM está forçando a equipe a otimizar o novo Divinity e provavelmente forçará mudanças extensivas já no primeiro acesso antecipado, e que a crise arruina os planos da desenvolvedora sobre o novo título. Enquanto não foi mais enfático sobre exatamente quais planos, pode-se ter uma noção.

Desenvolver um AAA leva, em média, de quatro a sete anos. O que acontece com jogos planejados para um hardware que atrasou? Estúdios que começaram produção em 2022 ou 2023 fizeram escolhas técnicas baseadas na premissa do PlayStation 6 estar no mercado em 2027. Com o possível adiamento para 2029, o jogo chega ao mercado sem a plataforma para a qual foi construído. Nesse caso, o que esses estúdios devem fazer?

As opções são todas ruins e as forçam a apostas que se manifestarão daqui a alguns anos. Se desenvolvem e lançam para o PS5, arriscam que o jogo chegue ao mercado quando o PS6 já estiver disponível, tornando o título imediatamente defasado e pouco atrativo. Esperar a próxima geração significa segurar o lançamento por dois ou mais anos, com o custo financeiro que isso implica para equipes de centenas de pessoas. Fazer as duas coisas significa um port adicional que não estava no orçamento original, sem garantias de o produto final ser tão bem recebido quanto planejado originalmente.

A Larian tem margem financeira para fazer essa escolha com cuidado e trabalhar com ciclos muito longos de desenvolvimento para adaptar-se às mudanças econômicas. Outros podem não ter. E se o risco financeiro for alto demais, projetos serão cancelados. Infelizmente, muitos projetos parecem riscos agora.

A Proposta das Big Techs para Resolver o Problema

A indústria de IA tem a solução. Ou diz ter: cortar custos usando a própria IA que está causando a crise.

Geração de assets, automação de QA, NPCs dinâmicos, ambientes procedurais — 90% dos desenvolvedores já usam alguma IA nos pipelines, segundo pesquisa do Google Cloud com 615 estúdios em 2025. A promessa funciona em partes. IA corta tempo em tarefas repetitivas e deixa equipes menores produzirem mais.

Mas a assistência pode se transformar em ameaça financeira no mercado de ações. Em 30 de janeiro, o Google liberou o Project Genie para assinantes do AI Ultra, que gera ambientes 3D exploráveis a partir de texto. Durava um minuto e tinha estabilidade suficiente para mudar a geometria de uma pista de corrida no meio da sessão.

No mesmo dia, Unity despencou 21%. Roblox caiu 12%. AppLovin perdeu 13%. Take-Two — publisher de GTA 6 — tombou quase 10%, menor valor desde o adiamento do jogo em novembro. Investidores viram uma demo rudimentar e decidiram que estúdios precisavam ficar atentos. Strauss Zelnick, CEO da Take-Two, afirmou estar "surpreso" com a reação e lembrou que ferramentas de IA não são experiências de entretenimento, mas instrumentos que criadores usam para criar entretenimento.

A lógica está certa, o mercado não quis saber. O mero hype da substituição já move bilhões em capitalização, independentemente do que a tecnologia faz na prática. Além dos hardwares caros, os riscos para a indústria envolvem decisões de financiamento, demissões e estratégia moldadas por recado de investidores alimentado por demos de 60 segundos — antes de qualquer ferramenta de IA generativa provar que funciona para produzir um jogo minimamente completo. Afinal, a distância entre gerar um asset e construir um sistema coerente, com design de gameplay, direção artística, equilíbrio de dificuldade, camadas de enredo e mil outros problemas que uma equipe experiente resolve ao longo de anos, é enorme.

No mundo real, o estúdio que usa IA para cortar custos paga indiretamente pela mesma escassez que encarece suas máquinas, com desconto oferecido pelas Big Techs que criaram o problema. Investidores não parecem enxergar assim.

A Rota do Desenvolvimento Otimizado

Tem uma rota alternativa que a crise pode acelerar. Ciclos longos de console produzem alguns dos melhores jogos de uma geração. Quanto mais desenvolvedores conhecem o hardware, mais conseguem extrair: a fase tardia do PS2, PS3 e Xbox 360 gerou títulos que definiram suas épocas. Se o PS5 operar por nove anos, os próximos podem trazer jogos tecnicamente mais refinados, desde que estúdios mantenham comprometimento com a plataforma atual em vez de migrar recursos para o próximo hardware cedo demais — o que a incerteza sobre o PS6 dificulta.

Se o aprimoramento visual ficar estático, mais títulos precisarão apostar em extrair o máximo da capacidade do PlayStation 5 e de outros consoles e engines que comportam a capacidade de hardwares disponíveis no mercado. A tendência é o desenvolvimento focar em outros diferenciais. Com competência, pode ser um novo período de alta criatividade em elementos de gameplay, história e apresentação.

Existem razões estratégicas para seguir essa rota: a corrida pelo fotorrealismo sempre foi um trabalho de marketing para a nova geração. Gráficos vendem fácil em trailer de 90 segundos, mas todas as camadas de um game não cabem num trailer e requerem um produto completo para serem devidamente avaliados.

Durante o ápice da guerra de consoles, desenvolvedoras otimizaram para o que dava para mostrar, e o orçamento seguiu junto. Diante da crise, a promessa de "gráfico que só roda na próxima geração" perde sentido quando não existe data prevista e o hardware atual dura mais que o previsto. O jogador não tem o próximo console, nem sabe quando vai ter e nem a que preço. O diferencial agora fica no jogo como jogo, e não no quanto um título consegue replicar o cinema ou em quantos fios de cabelo um personagem tem.

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Outra possibilidade, talvez complementar, é focar em budgets menores e mais foco em diversidade criativa, com preços menos sufocantes para as desenvolvedoras e consumidor final. Clair Obscur: Expedition 33 prova que o caminho funciona. A Sandfall trabalhou com orçamento modesto para o padrão AAA e entregou o que a maioria dos blockbusters não consegue — se não virar modelo por provar que jogos menos ambiciosos em gráficos podem produzir bons resultados, pode virar por ser o que o mercado comporta em tempos de incerteza.

Há ressalvas: a crise remove uma das desculpas para não buscar qualidade por outros caminhos fora dos gráficos, mas não garante que alguém vá buscar. Nem toda limitação de orçamento ou projeção para novas gerações produz um Expedition 33. Pode culminar também em jogo mal acabado lançado antes do tempo por necessidade financeira ou mal planejamento. Também pode acarretar em títulos mirando em um orçamento similar ao de Expedition 33, enquanto cobram US$ 70 ou até US$ 80 pelo produto final, ao invés dos US$ 50 cobrados pela Sandfall no lançamento.

A Rota dos Serviços e Streaming

A Sony declarou no relatório anual de 2025 que pretende aumentar a receita por usuário, não expandir a base de clientes. A CFO Lin Tao admitiu em agosto que a aposta em live service enfrenta dificuldades: a empresa cancelou oito dos doze jogos anunciados para o modelo. Só o Concord custou mais de 200 milhões de dólares, arrecadou um milhão e foi desativado duas semanas depois do lançamento.

A companhia não abandona o modelo porque ele já representa uma fatia grande demais da receita, apesar dos tropeços na execução. Live service já responde por 20% a 30% da receita de jogos próprios. O PS Plus faturou 1,5 bilhão de dólares por trimestre em 2024.

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Hardware caro pode empurrar jogadores para esses live services, mas também para serviços de assinatura. O modelo da Microsoft — biblioteca extensa e mensalidade fixa, sem necessidade de console — parece funcionar, apesar dos precedentes preocupantes de outros mercados despertarem ceticismo em alguns.

O streaming de vídeo surgiu como alternativa conveniente às locadoras de vídeo. Uma assinatura oferecia acesso amplo, eliminando a necessidade de comprar títulos individuais ou alugar fitas e DVDs. Com os anos, títulos saíram dos grandes agregadores como a Netflix conforme estúdios criaram plataformas próprias. Cada serviço passou a ter exclusividade, e quem quer assistir a tudo agora paga por múltiplas assinaturas e ainda não tem acesso completo.

O mercado de games já tem serviços semelhantes. Microsoft opera o Game Pass. Sony tem o PS Plus. EA mantém o EA Play. Os três aumentaram preços nos últimos dois anos. Em paralelo, gastos com assinaturas de games nos Estados Unidos cresceram 20% em 2025 quando comparado com o ano anterior.

Existem, todavia, diferenças fundamentais entre assinar a Netflix ou qualquer serviço de assinatura de games: cancelar um serviço de streaming de vídeo tem custo baixo. Afinal, o conteúdo permanece na plataforma e assinantes entram, consomem o conteúdo desejado e saem. Ninguém reassiste os mesmos filmes todos os dias, então a perda é pequena.

Cancelar uma assinatura de games em um cenário de diversificação desses serviços pode significar abdicar do acesso a uma biblioteca inteira e de tudo resultante dela. Progresso salvo, conquistas, comunidades e centenas de horas dedicadas a uma plataforma criam vínculos financeiros e psicológicos. Sair custa mais porque o sentimento de perda é maior. Permanecer traz mais benefícios, mesmo pagando valores crescentes ou perdendo títulos do catálogo.

O incentivo para explorarem essa dinâmica aumenta conforme os hardwares ficam menos acessíveis, mas diversificar serviços de assinatura, como ocorreu com o streaming de vídeo, não é tão simples para games. Qualquer smartphone ou SmartTV consegue reproduzir uma Netflix ou Amazon Prime. Nenhum deles requer grandes capacidades gráficas, tampouco a necessidade de processadores otimizados em um PC ou console.

Games seguem o sentido oposto: as desenvolvedoras dependem das plataformas para vender seus jogos e para que as pessoas possam jogá-los, especialmente em um período em que montar seu próprio PC está mais caro. A coexistência com as fabricantes de consoles é necessária para seus produtos serem desfrutados pelo consumidor. Tentar criar seu próprio catálogo requer muito mais do que apenas interesse comercial — publishers não possuem poder de barganha nessa relação: qualquer serviço delas só chega ao console porque a plataforma permitiu, nas condições que ela dita.

O Que Podemos Esperar dos Próximos Anos?

A boa notícia é que a escassez não vai durar para sempre, mas as estimativas são muito conservadoras. O horizonte mais otimista é 2027 como início de alívio gradual no mercado. Significa que 2026 será o pior ano. Na mais pessimista, gamers podem passar os próximos quatro anos sem atualizar seus PCs, ou enxergar um novo console como um sonho distante.

A SK Hynix visa investir 13 bilhões para expandir a produção de memória, voltada para HBM, a memória utilizada em data centers de IA. A Micron alocou 20 bilhões em 2026, com fábrica em Idaho. No entanto, fábricas novas levam de dois a três anos para operar: a Micron confirmou que Idaho não terá impacto antes de 2028 e a SK Hynix estima que a escassez deve durar até o fim de 2027. O CEO da Phison prevê alívio na oferta e demanda apenas em 2030 — e que até lá muitos fabricantes de eletrônicos vão quebrar ou abandonar linhas.

Até o momento, ainda não tem fundo de transição nem acordo com fabricantes de console, tampouco um reconhecimento público de que a expansão de IA tem custo concreto para indústrias que dependem dos mesmos componentes. Para o mercado de games, o preço da bolha da IA está sendo pago antes de ela eventualmente estourar. O financiamento de startups do setor caiu para o nível mais baixo em uma década. Foram 627 milhões de dólares no primeiro semestre de 2025, contra 2 ou 3 bilhões em 2023 — o capital migrou para inteligência artificial.

A bolha existe numa escala que o mercado financeiro não via desde as pontocom. A OpenAI comprometeu 1,4 trilhão de dólares em infraestrutura ao longo de oito anos, com 20 bilhões em receita anual. Os hyperscalers gastaram mais de 400 bilhões em infraestrutura de IA em 2025. O Morgan Stanley estima 3 trilhões em gastos globais com data centers entre 2025 e 2028, metade financiada por crédito privado.

Se a aposta não se materializar na escala em que foi financiada, o choque vai atingir todos os setores, e uma recessão induzida por correção de mercado não chegaria num bom momento para um setor que vende produtos de entretenimento custando centenas de dólares. Chips mais baratos numa economia em contração também não significam consoles mais acessíveis — consumidores teriam menos renda para comprá-los.

No fim da cadeia, está o jogador. Seu destino em 2026 foi decidido em salas onde games nunca foram discutidos, pela infraestrutura de uma tecnologia cujo retorno ainda não foi comprovado na escala em que foi financiado. E já está pagando o preço antes de saber se terá como pagar para acompanhar quando — se — o espetáculo começar.