Salvar o mundo nunca foi fácil nos videogames. Na verdade, dependendo do jogo, salvar o mundo pode significar perder um amigo, abandonar a própria humanidade, destruir tudo aquilo que você passou horas tentando proteger ou simplesmente aceitar que não existe um “final perfeito”. E convenhamos: jogos adoram fazer a gente sofrer emocionalmente enquanto seguramos um controle na mão e fingimos que “não foi nada”.
Ao longo das décadas, os games entregaram alguns dos momentos mais pesados, dramáticos e memoráveis da cultura pop. Desde a era dos 16 bits até os jogos cinematográficos modernos, vários títulos colocaram personagens — e às vezes o próprio jogador — diante de escolhas impossíveis. Sacrifícios que vão muito além de simplesmente “morrer no final”. São decisões que deixam marcas porque fazem você pensar: “não tinha outro jeito mesmo?”
Então, vamos lembrar alguns dos maiores sacrifícios da história dos videogames. E sim, obviamente, daqui para frente há spoilers pesados e, se você ficar com dúvidas, deixe um comentário.
Dragon Age
Desde o primeiro momento em que a história começa, Dragon Age fala sobre sacrifícios. Os sacrifícios que os Grey Wardens fazem ao aderir à ordem, abandonando suas famílias e vidas. O sacrifício de beber o sangue corrompido dos Darkspawns e morrer envenenado ou se tornar um pária da sociedade, um híbrido mutante estranho desprezado pelas pessoas, mesmo sendo necessário para a sobrevivência delas.
E o maior de todos: aceitar que, para matar um Archdemon, é necessário que um Grey Warden morra ao dar o golpe final.
E aqui entra o problema. Você pode morrer no final para matar o Archdemon que está corrompendo e destruindo o reino de Ferelden, ou deixar que seu amigo (e potencial interesse romântico) Alistair o faça. No final, um dos dois terá que morrer.
Quer dizer, não exatamente, graças à bruxa da floresta, Morrigan, que envolve você passar uma noite com ela e gerar um filho. Assim, cria-se uma brecha na regra, e o sacrifício não é necessário. Mas, mesmo com essa brecha, muito se perdeu ao longo da jornada, e o mundo nunca mais será o mesmo.
Dragon Age 2
A BioWare gosta de enfiar a faca no nosso peito e torcer, não é? Aqui a figura muda um pouco. Não é um sacrifício que foi feito, e sim alguém que foi sacrificada! Em Dragon Age 2, acompanhamos a família Hawke com você, Garrett ou Marian Hawke (dependendo do gênero escolhido), seu irmão do meio, Carver, sua irmã mais nova, Bethany, e sua mãe, Leandra, fugindo da Blight que acontece no primeiro jogo.
Logo no começo, dependendo da classe que você escolhe, ou seu irmão ou sua irmã morre. Um dos dois. Vocês conseguem fugir, chegam à cidade e acham que tudo ficou bem. Mas misteriosos assassinatos de mulheres começam a acontecer pela cidade, e você começa a investigá-los. Vocês descobrem que alguém está matando pessoas para um antigo ritual de reviver uma pessoa morta.
A pessoa a ser revivida era a esposa de um mago de sangue que está obcecado em juntar partes de corpos de mulheres para recriar sua esposa e, por acaso, o rosto dessa mulher se parece muito com o da sua mãe. Você já sabe onde isso vai acabar, não é?
Você não chega a tempo de salvar sua mãe, e ela acaba sendo sacrificada em um ritual bizarro, conectada a um zumbi feito de partes de corpos, no melhor estilo Frankenstein. É um momento que dá vontade de ir lá bater no mago com a sua personagem do jogo.
Acha que acaba por aí? Dependendo das suas escolhas, seu outro irmão ainda pode morrer, e a pessoa com quem você tem um romance pode te trair, e você terá que matá-la, caso não a convença a voltar para o seu lado.
E há quem diga que Dragon Age 2 é ruim.
Chrono Trigger
Lançado pela Square em 1995 para o Super Nintendo, Chrono Trigger é até hoje considerado um dos maiores RPGs já feitos. E não é só porque ele tinha viagem no tempo, múltiplos finais e uma trilha sonora absurda. O jogo sabia construir momentos dramáticos como poucos.

No meio da aventura, durante o confronto contra Lavos na Era de Zeal, as coisas saem completamente do controle. O grupo inteiro é esmagado pelo poder da criatura e, quando parece que todo mundo vai morrer ali mesmo, Crono entra na frente do ataque para proteger seus amigos.
E aí acontece algo que, para muita gente na época, parecia impossível: o protagonista morre.
Hoje estamos acostumados com reviravoltas em jogos e séries, mas em 1995 isso pegou muita gente desprevenida. Principalmente porque Crono era aquele típico herói silencioso de RPG japonês que você imaginava que estaria ali até o fim da aventura.
Claro, existe uma forma de trazê-lo de volta usando viagem no tempo e algumas das mecânicas mais brilhantes do jogo, mas isso não diminui o impacto do momento. O importante não é “ele voltou depois”. O importante é que ele escolheu morrer para salvar o grupo. E isso em um cartucho de Super Nintendo. Sem captura facial. Sem música orquestrada. Apenas narrativa bem-feita.
Super Metroid
Se alguém disser que videogame antigo não conseguia emocionar, é porque provavelmente nunca jogou Super Metroid. Lançado em 1994 para o SNES pela Nintendo R&D1, Super Metroid termina com um dos sacrifícios mais inesperadamente emocionantes dos games. Principalmente porque ele envolve… um bichinho espacial todo viscoso e fofo.
Durante o jogo, Samus protege o último Metroid existente, uma criatura que havia criado uma espécie de ligação com ela. E no confronto final contra Mother Brain, Samus simplesmente não consegue vencer. A luta parece perdida, e Mother Brain praticamente destrói a protagonista.
Então o pequeno Metroid aparece.
Ele drena a energia de Mother Brain e transfere tudo para Samus, salvando sua vida. Só que isso deixa a criatura completamente vulnerável. Mother Brain reage e mata o Metroid bem na frente de Samus. E é aí que Samus se levanta com aquele olhar de “ah, sua filha de uma…” e parte para cima para continuar a luta. Nosso metroidzinho se sacrificou por nós, mas não vamos deixar isso barato.
A cena funciona porque o jogo passa boa parte do tempo criando aquele vínculo silencioso entre os dois. Não precisava de diálogo dramático ou cutscene de 20 minutos. Você entende exatamente o que aconteceu ali. O último Metroid entrega a própria vida para salvar Samus. E depois disso você ganha aquele Hyper Beam apelão e desconta toda sua raiva em Mother Brain. O que, sinceramente, é terapêutico.
Mass Effect
A trilogia Mass Effect praticamente transformou “escolhas difíceis” em identidade da franquia. E a missão de Virmire no primeiro jogo ainda é uma das mais lembradas da série. Lançado em 2007 pela BioWare, Mass Effect coloca Shepard no meio de uma guerra espacial gigantesca contra os Reapers e os Geth. Mas, no meio de tanto problema, o momento que mais pega muita gente é algo extremamente humano: escolher qual dos seus amigos vai morrer.
Durante a missão no planeta Virmire, as coisas dão errado, e Shepard percebe que não consegue salvar os dois aliados presos na base inimiga. Você precisa escolher entre o soldado biótico traumatizado por anos de treinamento forçado, Kaidan, ou a soldada humana, neta de um general que perdeu uma guerra contra alienígenas e por isso tem raiva de criaturas alienígenas, Ashley.
Um vive. O outro fica para trás. E pronto, acabou. Sem terceiras opções ou "final verdadeiro". O mais pesado nisso é que Mass Effect passa horas fazendo você conviver com esses personagens. Você conversa com eles na Normandy, conhece suas histórias, opiniões, inseguranças e possíveis romances. Então a decisão não parece uma escolha de menu. Parece culpa. E a BioWare sabia exatamente o que estava fazendo.
Mass Effect 2
Se o primeiro Mass Effect já machuca, o segundo basicamente olha para você e pergunta:
“Está preparado para sacrificar a galáxia inteira de um jeito ou de outro?” E você nunca está. O jogo já começa com o próprio Shepard “indo para o espaço” para conter um ataque à sua nave, a Normandy, por uma raça conhecida como Collectors, e salvar a tripulação.
Depois de muito problema, escolhas difíceis e tiroteios, ME2 vai pegar todas as suas decisões e escolhas e colocar numa balança para que, antes mesmo de você chegar à missão final, o jogo já vá ceifando alguns dos seus amigos. Veja:
- Se você não conquistou a lealdade deles fazendo suas missões pessoais, alguns deles vão morrer.
- Se você não deu um upgrade total na sua nave, alguns deles vão morrer.
- Aí, quando você chegar à missão final, chamada de Missão Suicida, se você não escolher o personagem mais adequado para uma determinada tarefa, alguém vai morrer!
Por exemplo: existe um momento em que alguém deve se arrastar por dentro de uma tubulação para desligar os sistemas dos inimigos. Um personagem com habilidades técnicas ou de hacker deve fazer isso. Os mais adequados seriam Tali, Kasumi ou Legion. Se você escolher outro, a chance de ele morrer é muito grande. E se você não for rápido o bastante, a chance de o personagem que foi, sendo adequado ou não, morrer também existe!
Então, essa missão pode terminar com a sua nave como um grande velório espacial cheio de caixões, incluindo o caixão do próprio Shepard! Portanto, se você quer sacrifícios, Mass Effect é um verdadeiro banquete de cadáveres para você!
Mass Effect 3
Como dito, escolhas difíceis são parte da identidade da franquia e, em Mass Effect 3, a escolha não é apenas moral. Ela acrescentou camadas sentimentais muito grandes a dois conflitos que são parte da pedra fundamental da franquia: Quarians contra Geths e a genofagia dos Krogans.
Temos um momento em que devemos escolher entre salvar o planeta dos Quarians, o povo da nossa amiga (e potencial interesse romântico) Tali, que foi exilada e viveu por anos como ‘mendigos’ espaciais, mas, para salvá-los, temos que sacrificar nosso colega Legion, um Geth, uma forma de vida artificial que entrou em guerra com os Quarians e foi o responsável pelo exílio de toda a raça.
Você descobre a origem da guerra entre os Quarians e os Geth. Os Geth eram robôs com IA que serviam para trabalhos braçais e, quando eles perceberam que suas vidas não eram descartáveis, entraram em guerra, expulsando os Quarians do planeta.
Agora, se você escolher devolver o planeta aos Quarians, seu companheiro Legion morre. Se você escolher não sacrificá-lo, quem morre é Tali: inconformada com sua decisão, ela se suicida jogando-se de um penhasco.
O segundo sacrifício envolve um dos momentos mais emocionantes da saga. A genofagia foi uma doença criada pela raça inteligente dos Salarians para impedir que a população da raça Krogan se multiplicasse demais. Então, a cada dez bebês Krogans que nasciam, apenas um sobrevivia. Um de seus companheiros, Mordin, foi um dos engenheiros que ajudou na criação da doença, e ele resolveu que acabaria com ela.
Mas eliminar a genofagia permitirá que os Krogans se reproduzam de forma incontrolada, e os cientistas Salarians prometeram ajudar na guerra contra os Reapers com sua tecnologia, caso você impeça Mordin de curar a doença. Em um confronto direto, Mordin entra em um elevador e diz: “Se você quer me impedir, vai ter que me matar.” Aí, cabe a você puxar ou não o gatilho. Porém, se você escolher não fazê-lo, a cena do sacrifício de Mordin é uma das mais emocionantes da franquia.
Como se tudo isso não bastasse, no final de Mass Effect 3, Shepard finalmente encontra uma forma de parar os Reapers. O problema é que nenhuma solução vem sem consequências absurdas. Você pode:
• destruir toda vida sintética;
• sacrificar Shepard para controlar os Reapers;
• ou fundir vida orgânica e sintética em uma nova existência híbrida.
Ou seja: alguém sempre perde. A opção “Destroy”, por exemplo, mata os Reapers… mas também destrói os Geth e EDI. O final “Control” transforma Shepard praticamente em uma inteligência artificial cósmica. Já “Synthesis” é tão estranho e filosófico que até hoje gera discussão na internet, pois você transforma todos os orgânicos em uma forma de vida meio orgânica e meio sintética.
Independentemente do final escolhido, a mensagem é clara: “não existe vitória sem sacrifício.” E isso combina perfeitamente com o clima desesperador da trilogia inteira.
Life is Strange
Life is Strange pegou aquela fórmula de “efeito borboleta” e resolveu transformá-la em sofrimento emocional adolescente premium. O jogo da Dontnod coloca Max Caulfield diante de um problema pequeno no começo: ela consegue voltar no tempo. O problema é que mexer no tempo, aparentemente, traz consequências. Quem diria.

Além de ter que lidar com seus poderes, Max reencontra sua velha amiga, Chloe, uma punk encrenqueira que está em busca de sua amiga desaparecida, Rachel Amber. Após várias decisões, linhas temporais quebradas, investigação e traumas acumulados, o jogo termina com um dilema cruel: um tornado, causado pelas várias idas e voltas no tempo de Max, está prestes a destruir a cidade.
Você precisa escolher entre salvar Chloe ou salvar Arcadia Bay. Se Max deixar Chloe morrer no banheiro no começo da história, o tornado nunca acontece e a cidade é salva. Se salva Chloe, Arcadia Bay é destruída.
É uma escolha simples no papel, mas emocionalmente devastadora, porque o jogo passou horas construindo a relação entre as duas personagens. Você entende perfeitamente por que Max hesita. E Chloe piora tudo ao literalmente pedir para ser sacrificada. Isso é o que faz a cena funcionar tão bem. Não é apenas “escolha A ou B”. É alguém aceitando a própria morte pelo bem dos outros de um lado e, de outro, alguém que reaprendeu a amar a garota de quem ficou anos afastada.
E o jogo deixa você carregar esse peso.
The Walking Dead
Poucos jogos acertaram tão forte no emocional quanto The Walking Dead da Telltale. Lee Everett começa a história como um condenado tentando sobreviver ao apocalipse zumbi. Mas rapidamente a trama vira algo muito maior: ele se torna praticamente uma figura paterna para Clementine. E aí o jogo faz exatamente aquilo que você já estava com medo que acontecesse.

Lee é mordido por um zumbi e, não importa o que você faça, não importa o quão cuidadoso tenha sido, nada vai salvá-lo. Não existe cura milagrosa. Não existe final secreto salvando todo mundo. O fim está chegando. Os últimos momentos do jogo são basicamente Lee tentando garantir que Clementine sobreviva sem ele.
E quando chega a decisão final — deixar Lee virar zumbi ou pedir para Clementine atirar —, o jogo destrói emocionalmente quase qualquer pessoa que tenha se apegado aos personagens. Porque Lee já aceitou o próprio destino, e o sacrifício dele não é morrer. O sacrifício é deixar Clementine seguir em frente sozinha. E isso dói até hoje.
BioShock Infinite
BioShock Infinite é aquele tipo de jogo que termina e faz metade das pessoas dizer “que obra-prima” e a outra metade dizer “espera… o que aconteceu aqui?” Mas uma coisa ninguém pode negar: o sacrifício final de Booker é extremamente marcante. O game se passa na cidade voadora de Columbia, uma cidade altamente avançada, construída por cientistas que não queriam se limitar a tabus e regras sociais para fazer seus experimentos.

Você controla Booker DeWitt e tem que resgatar uma garota chamada Elizabeth da cidade e de seu pai, Zachary Comstock. Durante a história, descobrimos que Booker e Comstock são versões da mesma pessoa em realidades diferentes. E a única forma de impedir que Comstock exista é impedir que Booker faça a escolha que o transformaria nele. Então Booker aceita morrer. Literalmente.
Elizabeth e suas versões alternativas afogam Booker antes do “renascimento” que criaria Comstock. É um suicídio simbólico para impedir incontáveis tragédias futuras. E o mais interessante é que Infinite transforma o sacrifício em algo existencial. Não é apenas salvar alguém. É apagar a própria possibilidade de se tornar um monstro. Poucos jogos tentaram algo tão ambicioso narrativamente, e isso mostra o tipo de sacrifício que faz os jogos ficarem na nossa memória.
Conclusão
Chefes gigantes, gráficos bonitos e explosões são legais. Claro. Mas normalmente não é isso que faz um jogo ficar na cabeça das pessoas por anos. São os momentos em que alguém perde algo importante — seja outra pessoa ou a si mesmo.
Às vezes é a própria vida. Às vezes é a humanidade. Às vezes é uma amizade. Às vezes é a chance de ter um final feliz. E talvez seja exatamente por isso que esses momentos funcionam tão bem nos games. Porque, diferente de um filme ou série, muitas vezes é você quem aperta o botão. Você quem escolhe. Você quem convive com a consequência depois.
E convenhamos: videogames adoram nos fazer sofrer emocionalmente enquanto a gente continua dizendo: “não chorei não… caiu um cisco aqui.”









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