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Jogos com Formas Criativas de Impedir Você de Sair do Mapa

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Todo jogo de mundo aberto eventualmente chega naquele momento em que o jogador olha pro horizonte e pensa: “E se eu simplesmente continuar indo reto?”

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revisado por Romeu

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Jogos de mundo aberto têm um problema: eles não podem ser completamente abertos. Afinal, o mundo tem um limite. Imagine só os desenvolvedores colocando um mundo inteiro dentro de um game com pessoas, culturas, cidades e perigos? Seria lindo, mas não haveria HD que aguentasse um jogo desses. Então, o mundo tem que ter limites.

Esses limites, no geral, são definidos através de bordas ou paredes invisíveis. Não gostamos muito delas porque elas quebram nossa imersão. Quer dizer, o mundo real não tem essas paredes, e simplesmente esbarrar no ar e não poder avançar torna o jogo um pouco mais sem graça.

E aí os desenvolvedores precisam resolver um pequeno problema: como impedir alguém de sair do mapa sem simplesmente colocar uma parede invisível gigante igual acontecia nos jogos antigos? Alguns games tentam esconder isso usando a lógica do próprio universo. Outros simplesmente recorrem ao terror psicológico no jogador. E alguns sinceramente ignoram o bom senso e fazem a coisa mais absurda possível.

Vamos falar de algumas formas criativas de como os jogos impedem os jogadores de saírem de seus mapas e, se você ficar com dúvidas, basta deixar um comentário.

Grand Theft Auto V

GTA V é um daqueles jogos que fazem o jogador olhar para o horizonte e pensar “será que dá para continuar indo?”. E até dá, mas a Rockstar claramente não queria ninguém atravessando o oceano de Los Santos até sair da cidade. Se o jogador insiste demais em sair da área jogável pelo mar, começam eventualmente a surgir tubarões assassinos que atacam qualquer personagem ou veículo perdido no meio do nada.

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O mais engraçado é que isso combina perfeitamente com o clima meio caótico do jogo, porque em vez de aparecer uma parede invisível sem graça, GTA simplesmente transforma você em parte do almoço de criaturas marinhas. Agora, o que será que acontece se você usar códigos para tirar toda a água do jogo? Os tubarões vêm voando? Eles vêm nadando pela terra? Se você já fez, deixe nos comentários.

Genshin Impact

Genshin Impact resolveu os limites do mapa de um jeito muito mais carismático e completamente dentro da proposta anime do jogo. Quando o jogador tenta sair das áreas liberadas de Teyvat, a tela começa a escurecer lentamente até a própria Paimon aparecer em cena e praticamente empurrar o personagem de volta para a região permitida. “Que tal explorarmos essa área mais tarde?”

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Durante isso, o jogo trava seus controles e você é forçado a voltar para a área aberta do mapa automaticamente. E não são poucas as vezes que o jogador morre ao cair de um penhasco ou acabar a stamina enquanto os controles não voltam para você. Claro, em mais de cinco anos de jogo, os jogadores já descobriram como burlar os limites do mapa, mas a Paimon fica ali ao seu lado, insistindo para “explorar a área mais tarde”.

Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2 provavelmente tem uma das formas mais realistas de limitar o jogador sem destruir a imersão. Em vez de monstros gigantes, eventos sobrenaturais ou mensagens aparecendo na tela, o jogo simplesmente usa a própria geografia para impedir que você vá longe demais. Montanhas enormes, rios perigosos, penhascos e terrenos difíceis fazem o trabalho de forma extremamente natural, quase como se o mundo realmente acabasse ali.

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E, sinceramente, isso combina muito com a proposta do jogo, porque RDR2 se passa no Velho Oeste, onde ir além de certo ponto era muito complicado porque simplesmente não existia mais nada além de natureza hostil e vazio. O resultado é que muita gente nem percebe onde exatamente termina o mapa jogável.

Subnautica

Se um tubarão não é o bastante para te impedir de sair do mapa, Subnautica dobra a aposta. O jogo inteiro já trabalha aquela sensação constante de medo do oceano, escuridão e silêncio; então, quando o jogador resolve explorar além da região chamada Crater Edge, começam a surgir monstros marinhos gigantescos perseguindo você sem parar.

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E não estamos falando de um monstro qualquer, mas de criaturas enormes com mais de 100 metros de comprimento que continuam aparecendo mesmo se o jogador conseguir matar uma delas (o que não é fácil). O jogo claramente quer deixar uma mensagem muito específica: “você não deveria estar aqui”. E, sinceramente, poucas coisas nos videogames causam mais ansiedade do que escutar o som dessas criaturas surgindo no meio daquele vazio oceânico infinito.

Family Guy Video Game

Se você conhece o desenho “Uma Família da Pesada” (Family Guy, no original), então você imagina que há coisas muito mais pesadas que poderiam ser feitas para impedir você de sair do mapa, mas parece que a desenvolvedora High Voltage Software resolveu pegar leve e colocou simplesmente um mímico fazendo uma parede invisível.

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Peter até diz “essas drogas de mímicos fazendo estúpidas paredes invisíveis” e impedindo sua passagem. Ele fica ali, numa boa, fazendo a parede dele, empurrando o ar de forma performática, e você é forçado a voltar para trás. E, pelo seu bem, é melhor você voltar mesmo. Vai que, após anos, se descobre que há alguma coisa “mais Family Guy” que bloqueia a passagem depois do mímico?

Mad Max

Mad Max conseguiu integrar os limites do mapa perfeitamente ao clima pós-apocalíptico do universo da franquia. Fora das áreas jogáveis, existe uma região chamada “O Grande Nada”, basicamente um deserto infinito tomado por tempestades de areia violentas que começam a causar dano constante no personagem e nos veículos.

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Em vez de simplesmente colocar uma barreira invisível, o jogo transforma o próprio fim do mapa numa extensão natural daquele mundo destruído, onde, além de certo ponto, só existe morte. Isso combina demais com o que já foi visto nos filmes de Mad Max, porque a franquia inteira sempre vendeu essa ideia de que o deserto além da civilização é praticamente um inferno sem volta.

LEGO Marvel Super Heroes

Os simpáticos jogos de LEGO também têm suas maneiras de impedir você de sair do mapa. No caso de Lego Marvel Super Heroes, supondo que você tente cruzar a ponte de forma legítima, você só vai encontrar uma barreira e um trabalhador dizendo que a ponte está bloqueada e que você não pode passar. Não há nada demais, exceto o simpático trabalhador amigavelmente pedindo para você voltar.

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Mas, se você tentar sair do mapa através de glitches ou por cima da ponte ou por baixo voando com heróis como o Homem de Ferro e Tocha Humana, então você vai lidar com uma parede invisível e, logo depois, será jogado no mar. Bem, a culpa foi sua; o rapaz te avisou que não dava para cruzar a ponte, não é?

Assassin's Creed

Assassin's Creed talvez tenha uma das desculpas mais inteligentes da indústria para justificar os limites do mapa. Como toda a franquia gira em torno do Animus, uma máquina que simula memórias genéticas, tentar sair da área jogável faz o sistema “dessincronizar”. Você não pode ir por aquele caminho porque a pessoa de cujas memórias você está revivendo nunca foi por ali; portanto, não há lembranças de nada naquele lugar ou naquela direção.

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O mais legal é que isso não parece apenas uma limitação artificial, porque está integrado à lore da franquia. O jogo basicamente transforma um problema técnico numa regra do próprio universo, reforçando constantemente que tudo aquilo é uma simulação sendo executada dentro do Animus.

Far Cry 6

Far Cry 6 tem provavelmente a abordagem mais engraçada da lista inteira porque ele não pune exatamente o jogador por tentar sair do mapa. Pelo contrário. Se o jogador insiste em fugir completamente de Yara mesmo depois dos avisos na tela, o jogo desbloqueia um final secreto com uma conquista especial chamada “Hidden in Plain Sight”.

Você consegue sair de Yara, e está tudo certo. É o final alternativo em que você vai parar em Miami. É uma forma de, em vez de atacar o jogador ou obrigá-lo a voltar, o game basicamente te dizer “ok, você venceu. Pode ir!”. E, sinceramente, tem muito a cara de Far Cry fazer esse tipo de coisa, porque a franquia sempre gostou dessas pequenas quebras inesperadas de expectativa.

Batman Arkham City

Depois que você está preso dentro da cidade-asilo Arkham, não dá mais para sair — pelo menos até resolver o problema principal que está acontecendo lá dentro com o Coringa e todos os outros criminosos insanos soltos, com as ruas tomadas por gangues e bandidos. Arkham City foi pensada para manter quem entrou lá dentro e não deixar nada sair.

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Claro, isso não se aplica ao Batman, não é? Afinal, ele entrou lá para resolver o problema e, se precisar sair para pegar uma ‘batcueca limpa’ ou talvez tenha deixado o fogo do ‘batfogão’ aceso e precise ir lá à Batcaverna para desligar, vão deixá-lo sair, não é? Lógico que não! Se você tenta sair planando (o único jeito que dá), as polícias do lado de fora metralham você, e o Batman precisa fazer uma manobra no ar e voltar para dentro. Sem conversa!

Claro, já descobriram glitches para sair do mapa e ir explorar uma Gotham feita de imagens 2D sem colisão e cair no ‘limbo’ quando você termina de planar. Sim, é interessante, mas não há muito o que se explorar do lado de fora.