A essa altura, Pragmata, nova IP da Capcom lançada em 17 de abril para PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 e PC, já ganhou o apelido de simulador de pai no espaço.
Não está errado: acompanhamos Hugh Williams, um astronauta e oficial de segurança tentando fugir de uma estação lunar controlada por uma inteligência artificial corrompida, e recebendo a ajuda de Diana, uma androide com aparência de uma criança de seis anos, que possui poderes extraordinários com máquinas e pode hackear sistemas, mas ainda contém a personalidade de uma criança.
Mais do que companheiros de equipe, Hugh e Diana representam um vínculo saudável e acolhedor de pai e filha. É o ponto alto da trama e principal justificativa para os apelidos e memes sobre a Capcom estar visando aumentar a taxa de natalidade global. De maneira infeliz, também virou o palco para mais uma guerra infindável nas redes para aqueles que estão carecendo de um pouco de realidade.
Pragmata não traz esse aconchego no coração sem questionamentos. O título segue um tropo clássico introduzido nos games através de Ico e estabelecido no mainstream com The Last of Us e God of War. Hugh, entretanto, quebra o estereótipo de pai problemático e sua relação com Diana é notavelmente mais saudável do que o desenvolvimento geral da relação entre Kratos e Atreus. O motivo é claro: a história do jogo aborda um tom mais leve e menos conflituoso da relação pai-filhos, típico da fase de idade que Diana simula ter na trama.
Para tempos modernos, o detalhe mais incômodo dessa proposta foi como a história aborda a relação de um "pai adotivo de uma máquina que simula as ações e modismos de uma criança de seis anos". Em um tempo em que a inteligência artificial tem sido pauta recorrente, o uso de chatbots para suporte emocional tem crescido e induzido até casos criminais e psicose cognitiva, a mensagem seria passível de interpretações controversas.
Essa ideia, entretanto, parece tão distante do tempo de desenvolvimento de Pragmata — anunciado em 2020 e adiado diversas vezes — que tentar apontar esta pauta para os desenvolvedores é um tanto cômico. Seu conceito geral soa como um reencontro entre o adulto que somos hoje e a criança de seis ou sete anos que éramos. Aquela que, assim como milhares ao longo de décadas, sonhou em ser astronauta ou ir para o espaço em algum momento. Crianças cuja criatividade e imaginação levavam a resultados inesperados pelos nossos pais. Que, apesar das circunstâncias, ainda eram crianças e agiam como tal.

Diana é a personificação dessa criança. Apesar dos momentos tensos de combate e da trama geral, ela encontra espaço para ser uma menina que monta castelos de areia e brinca de esconde-esconde, faz trocadilhos ruins e não tem qualquer filtro com as palavras. Hugh é a culminação do sonho de infância — ser o astronauta — somada às responsabilidades que o amadurecimento e a vida adulta trazem, com ou sem filhos.
O elo entre quem somos e quem fomos, integrado tanto em narrativa quanto em uma experiência single-player intuitiva com mecânicas inovadoras de multitasking, é parte do que torna Pragmata uma experiência memorável, e um dos principais títulos single-player do primeiro semestre de 2026.
A Proposta de Multitasking Shooter
A mecânica central do título gira em torno de um shooter em terceira pessoa, mas com um elemento agregador fundamental: atirar a esmo nos inimigos causa pouco, ou nenhum dano na maioria das vezes — é necessário hackear para encontrar uma fraqueza. É onde entra Diana, nossa menina-androide, que tem uma interface própria onde utilizamos os botões direcionais para chegar até um ponto específico em um esquema de quadros.
O jogador precisa fazer ambos simultaneamente: mover Hugh para desviar de ataques e atirar enquanto hackeia com Diana para expor uma fraqueza. No início, é uma tarefa fácil e empolgante, mas que ganha mais complexidade conforme avançamos, apesar de nunca ser suficiente para transformar a experiência no nível normal em desafiadora.

Muitos inimigos são lentos, com ataques telegrafados e, apesar de existirem alguns momentos em que somos cercados por eles, uma vez que aprendemos os padrões, fica fácil desviar, hackear e saber qual tipo de munição e arma utilizar em cada adversário.
Padrão também é um problema no próprio conceito de multitasking shooter. Nas primeiras horas, o conceito de fazer diversas funções simultaneamente em um jogo é um sopro de ar fresco em um gênero onde a Capcom já se encontra confortável. Ao chegar à metade do jogo, com duração de cerca de dez horas na campanha principal, hackear e atirar se torna repetitivo, moroso e poucos inimigos fazem o suficiente para valer o desafio e tentar alguma rota fora do comum.
Não foi por falta de esforço. A equipe de desenvolvimento fez por onde tentar adicionar elementos novos conforme progredimos, só que eles não se integram o suficiente para fazer o padrão parecer fresco, ou digno de experimentar e tentar combinações novas quando os mesmos esquemas funcionam perfeitamente para a maioria dos casos.

Os chefes são um caso à parte: eles demandam tamanho esforço e adaptação em algumas situações que destoam completamente da repetição dos inimigos comuns. A Capcom fez um bom trabalho em tornar cada confronto entre eles suficientemente único sem ser excessivamente complexo, e se você não explorar opções, será punido por confiar que um esforço reduzido será suficiente para chegar ao próximo estágio.
Progressão e habilidades — essenciais para elaborar novos desafios e mecânicas de gameplay — são fundamentais para adaptar-se aos chefes. Por outro lado, eles acabam tropeçando no mesmo problema dos inimigos comuns: uma vez que se reconhece um padrão que funciona, fica difícil justificar tentativas fora do habitual.
Apesar dos tropeços, a proposta de multitasking é, de longe, o ponto mais alto de Pragmata. Soa como um sopro de ar fresco para uma fórmula já executada à exaustão durante mais de três décadas e um aprimoramento "fora da caixa" que demonstra os benefícios de confiar uma nova IP a uma equipe inteiramente nova.
Gráficos viraram o ponto alto da Capcom
O novo Resident Evil teve os gráficos como um dos elementos mais elogiados, e outras IPs da Capcom, como Monster Hunter, não ficaram para trás neste quesito. Pragmata também não fica: a ambientação de estação espacial, com visuais sci-fi e inimigos que vão de meras máquinas autônomas a beirando o bizarro com uma pitada de horror cósmico, é notável e se destaca pela qualidade dos gráficos e da apresentação da equipe.
Por mais bobo que possa parecer, o destaque visual fica no quanto a ambientação de Pragmata parece... espacial. Ela soa fria, sombria, sem a necessidade de parecer melancólica, e ainda assim colorida em alguns detalhes para também não soar repetitiva. Cenários podem destoar, parecer mais vívidos, dar um sopro de alívio para quem teme corredores repetidos a cada esquina, mas ainda relembrando em detalhes que o vivo naquele caso trata-se de um material fabricado — para ser mais específico: gerado artificialmente.

Mencionei mais cedo como a relação de Hugh e Diana pode levantar questões sobre inteligência artificial e o debate em torno do uso de chatbots para suporte emocional, e se a equipe de desenvolvimento considerou alguma mensagem a respeito do uso de IA, é na formação desses ambientes: uma Nova Iorque admitidamente feita para "parecer gerado por IA" é um lembrete de como, não importa o que seja gerado pelas máquinas, elas não são coisas reais.
E nem mencionamos os personagens. Hugh e Diana estão entre os melhores designs visuais de personagens para jogos mais lineares e segmentados da atualidade. Ambos também possuem roupas alternativas encontradas durante a campanha que ajudam a dar um pouco mais de cores, apesar do design da maioria delas, principalmente para Hugh, ser um pouco repetitivo.
Divertido, compacto, rejogável
Experiências compactas em títulos single-player são, em parte, o que o público gamer mais amadurecido tem procurado. Pragmata, pensado para este público, dura aproximadamente 12 horas. Levamos entre nove e dez horas para terminarmos o título na primeira run, mas deixamos passar alguns desafios e outros conteúdos que poderiam expandir o tempo de jogabilidade em algumas horas.

É uma média de tempo similar ao necessário para fechar jogos como Astro Bot. Ambos se assemelham, de certa maneira, no fator diversão, enquanto são parcialmente uma antítese do que o outro busca entregar: Pragmata é uma experiência divertida com uma história que falha em entregar mais do que o proposto e cai em diversos estereótipos estabelecidos por outros títulos, mas te mantém engajado porque, no final das contas, é divertido. Astro Bot, por outro lado, está longe de ter um enredo minimamente interessante, mas oferece tantas atividades de exploração e é tão colorido que acaba te prendendo em um outro tipo de diversão.
Quando não estamos enfrentando inimigos, explorar o mapa tem alguns detalhes elegantes de design e segredos a serem escondidos, mas a experiência geral do título ainda é bastante linear. Ela recompensa a rejogabilidade após finalizar pela primeira vez, e possivelmente uma terceira run para quem deseja completar tudo e aproveitar o máximo dos desafios. Totalizam-se algo em torno de 30 a 40 horas — decente para um título Triple A, mas que pode sofrer com repetição excessiva, ou fazer o jogador se desinteressar após zerar a história principal.
Hugh e Diana são o centro da atenção, mas a história não comove
A trama de Pragmata é um estereótipo repetido indefinidamente na indústria, com uma nova roupagem que funciona em alguns pontos, mas falha em construir algo além da dinâmica dos protagonistas.
Hugh pode até não se encaixar no perfil estabelecido por Joel e Kratos nos jogos anteriores, não tem um passado do qual se envergonha, ou uma ferida emocional mal-resolvida, e está muito mais próximo do perfil de um pai positivista do início da infância — onde seus antecessores representam figuras paternas lidando com o crescimento dos seus filhos — mas ainda estamos em um jogo sobre um homem carregando uma menina e atirando em coisas.

Diana faz um ótimo trabalho em, quase literalmente, colorir as coisas e tornar a dinâmica deles cativante de seguir e acompanhar. No entanto, assim como o "pai", ela também está representando o início da infância e tem pouco senso de urgência na trama. Ela é boa a ponto de destoar do restante e oferecer uma visão mais otimista sobre a paternidade enquanto revisita os sonhos e os fascínios primários da infância de muitos jogadores, como ir ao espaço, visitar a lua e ver a Terra de longe.
O problema está no restante: existe lore, motivação, trama, e até algum nível de dilema interpessoal e senso de consequência nos eventos que antecedem o jogo, mas tudo parece um enorme pano de fundo para a jornada dos protagonistas e falha miseravelmente em comover ou convencer o jogador de que há uma narrativa interessante fora deles.
Prós e Contras
Prós
Contras
Nota
7.5 / 10
Vale a pena jogar Pragmata?
Se você não se importar com experiências lineares e vincular rejogabilidade com "começar do zero com novos desafios", sim. Pragmata é um título muito criativo e descontraído que faz muito bem o que se propõe, mesmo quando tropeça em problemas de repetição no gameplay ou ausência de carisma para personagens secundários.
Ele é muito mais do que um "simulador de pai", como foi rotulado. É um título que aborda nossa criança interior, nosso fascínio em ir para o espaço, e nos lembra da simplicidade do mundo — até nos tempos difíceis — durante a nossa infância.
Ele nos lembra da nossa curiosidade, de como usávamos nossa imaginação dos jeitos mais bobos e criativos possíveis, e, através da relação entre Hugh e Diana e o quanto eles remetem à paternidade, nos lembra das melhores partes da infância — para os pais e para os filhos.











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