曾经有一段时期,进入一个在线世界还是件新鲜事,和陌生人一起玩游戏仿佛魔法,而在网吧里通宵争夺一局《反恐精英》则是一场近乎仪式性的活动。从配置普通 PC 上最早的 MMORPG,到《堡垒之夜》《英雄联盟》和《原神》等全球现象,在线游戏彻底改变了人们游玩、社交,乃至追随娱乐内容的方式。有些游戏创造了完整的游戏类型,另一些则普及了如今看似理所当然的理念,还有不少突破了玩家圈层,成为流行文化的一部分。让我们聊聊这些在多人游戏历史上留下印记的在线游戏;如果你有任何疑问,欢迎留言评论。网络创世纪《网络创世纪》是一款在其时代极具创新性的 MMO RPG。其官方网站将它描述为“一个广阔的沙盒世界,拥有制作系统、房屋建造,以及让玩家塑造自身故事的自由”。如今,房屋、制作和开放世界已是优秀 MMORPG 的基本准则,但过去并非如此。而《网络创世纪》是最早将这一切融入大型多人游戏的作品之一。它的故事简介很简单,却影响深远:你进入不列颠尼亚,开始存在于一个中世纪奇幻世界之中;你的旅程取决于探索、贸易、战斗以及与其他玩家的共处。这并不是单人游戏风格的封闭故事,而是一种平行人生的幻想;也正是这一点,为后来出现的作品开辟了道路。早在 1997 年,它便带来了一个持久存在的世界:即便玩家断开游戏连接,角色的生活仍会继续存在——这一点至今仍是几乎所有大型在线游戏的基础。《网络创世纪》之所以成为历史上最具影响力的 MMO 之一,正是因为它提出了在共享世界中生活的理念:经济、房屋、职业和社交互动都是体验的核心部分。实际上,《网络创世纪》是帮助定义现代 MMO 形态的作品之一。Tibia在 20 世纪 90 年代末到 21 世纪初,网吧是大多数巴西玩家接入互联网的主要方式,网速也远不如今天。在那个时代,画面简单、数据消耗低的在线游戏,是玩家线上娱乐的主要选择。而《Tibia》正是这一领域的王者之一:图像上的限制反而成了赋予游戏独特视觉身份的重要因素。看起来像是躺着的人物、简单而色彩鲜明的画面,让《Tibia》成为一款与当时其他作品截然不同的 MMO。当游戏逐渐走向三维化,并利用日益先进的技术时,《Tibia》始终忠于自己的风格,专注于内容以及等待玩家发现的事物。《Tibia》的故事发生在一个中世纪奇幻世界中:玩家创建角色,并通过探索、狩猎和生存不断变强。它并不依赖一场宏大的电影式战役;叙事就在世界本身、城市、怪物,以及置身于一个充满敌意之地的感受之中——在那里,失去角色意味着失去大量时间和努力。正是这一点,帮助游戏与其玩家群体建立起近乎仪式性的关系。英雄联盟如果有一款在线游戏在历史上留下印记,并普及了一种被许多人喜爱、也被许多人厌恶的游戏类型,那就是著名的“小 LoL”——《英雄联盟》。《英雄联盟》并非历史上第一款 MOBA,但它是将这一类型变成世界级现象的最大功臣。问问一个并不怎么关注电子游戏的人是否知道某款 MOBA,答案很可能就是 LoL。尽管该类型还有另一位争夺市场的巨头《Dota 2》,拳头游戏仍成功将《英雄联盟》打造为远不止一款在线游戏的存在。如今,这个系列拥有格斗游戏、等距视角 RPG、虚拟乐队、偶像组合,甚至还有在 Netflix 上大获成功的剧集 《双城之战》。如果你随便问问身边的人,许多人都知道金克丝、蔚或凯特琳这样的角色——即便他们从未玩过 LoL——而只有最硬核的 MOBA 玩家才知道《Dota 2》中某位角色的名字。《英雄联盟》也成为电子竞技领域最响亮的名字之一,并帮助职业赛事在全世界普及。它让许多人梦想着能以竞技游戏为生,就像前几代人曾梦想成为足球运动员一样。星际争霸《星际争霸》不仅是一款热门 RTS,它还是现代在线竞技文化的支柱之一。游戏最初于 1998 年推出,并在韩国发展得极为庞大;在那里,它帮助塑造了我们如今所知的职业电子竞技的诞生。电视转播、明星选手、赞助战队和座无虚席的赛场,正是在《星际争霸》时代开始蓬勃发展。《星际争霸》的独特之处在于各个种族之间近乎不可思议的平衡。每个阵营的玩法都截然不同,需要各自独特的策略、管理与执行方式。这让游戏成为竞技现象,因为机械操作能力、战术判断和思考速度都会为对局带来巨大差异。它的历史影响远不止于 RTS。《星际争霸》帮助确立了如今属于现代电子竞技架构一部分的许多概念。观看职业选手进行高水平竞争这一理念,正是得益于该游戏在亚洲的成功而获得了巨大发展。此外,同样由暴雪推出的《魔兽争霸 III》,后来成为《远古防御》模组的基础,而这正是 MOBA 类型的起源。也就是说,现代在线竞技基因的一部分,直接源自暴雪 RTS 的时代。堡垒之夜《堡垒之夜》是另一款“不是第一,但却是最大、最突出之一”的游戏。它在多人在线游戏的世界中爆发,不仅席卷了玩家圈,也影响了非玩家群体。原始战役“Save the World”是一种合作 PvE 体验,玩家需要面对成群的怪物、建造防御工事、收集材料并营救英雄。而“大逃杀”则成为了这款游戏最广为人知的面孔。《堡垒之夜》就是那种即使不玩的人,也早已听说过、看过视频,或听闻过某场大型活动的游戏。而说到活动与联动,《堡垒之夜》几乎就是游戏界的超级碗。想想某个大型 IP 或流行文化角色。它很可能已经出现在《堡垒之夜》中!再想想某位世界知名的名人,无论是虚拟还是真实存在的。她很可能已经出现过——或者至少曾有人猜测她会出现——在《堡垒之夜》中。曾参与这款游戏、并使其成为如今这一巨大现象的名字,从 Sabrina Carpenter、Mariah Carey 和 Lady Gaga,到《星球大战》、《战神》、《辛普森一家》、《恶搞之家》、《瑞克和莫蒂》、《龙珠》、《火影忍者》、漫威与 DC、初音未来等等,不胜枚举。如果你想到了披头士、Michael Jackson 和 Madonna 这样的歌手:他们尚未出现在《堡垒之夜》中,但如果有一天你看到他们从战斗巴士上跳下来,也不必感到惊讶。守望先锋名单中的另一款“不是第一,但却是最大”的游戏。暴雪再次成功地吸收了《军团要塞》等多款游戏的概念,将 MOBA 的逻辑与 FPS 融合,创造出一群拥有独特能力和终极技能的魅力角色,并赋予一个类型如此崭新的面貌,以至于这种面貌成为了英雄射击游戏的官方代表。即使有《漫威争锋》、《无畏契约》、《帕拉丁斯》等作品,《守望先锋》依然是这类风格中规模最大、辨识度最高的游戏之一。《守望先锋》的故事发生在未来,当时人类面临由被称为“智械”的机器人引发的全球危机。为对抗这一威胁,守望先锋成立了:这是一支由来自世界各地的士兵、科学家、特工与冒险家组成的国际力量。即使战争结束后,政治冲突、恐怖主义与全球争端仍持续威胁着和平,促使该组织的前成员重返前线。游戏最大的特色在于英雄。每位角色都有自己的技能、特定职责以及截然不同的玩法风格。有些专注于治疗,有些专注于防御、机动性、爆发伤害或区域控制。《守望先锋》之所以脱颖而出,是因为它不仅仅是“一款 FPS”;它在一个更易上手、视觉效果鲜明的框架下,融合了 MOBA、团队游戏和传统射击游戏的元素。即使在《守望先锋 2》推出后(它只是以第一作的基础为核心,并对部分元素进行了优化,尽管某些调整并未得到玩家认可),游戏失去了部分人气,也无法否认它仍然是英雄射击游戏的代名词。Dragon Collection《Dragon Collection》之所以重要,是因为它不只是“又一款手游”。它帮助将抽卡游戏塑造成主导模式。在它之前,移动端社交游戏已经存在,但仍被视为简单且短暂的体验。这款游戏的巨大成功表明,基于随机收集、持续成长和不断推出活动的系统,能够让玩家沉迷多年,并在移动游戏市场中创造惊人的经济规模。许多关于日本游戏变现的研究都将《Dragon Collection》视为“kompu gacha”爆发的核心案例;这一系统后来变得如此赚钱且充满争议,以至于甚至促成了日本监管政策的变化。游戏的故事围绕冒险者展开:他们探索遗迹、对抗怪物,并收集传奇生物来强化自己的队伍。然而,重点从来不是电影式叙事。游戏真正的核心,是社交成长与收集的循环。玩家会花时间收集稀有卡牌、进化怪物、参与限时活动,并在自动战斗中与其他用户对抗。如今看来或许很简单,但这种模式后来成为了整个行业的支柱。它的历史影响极其巨大,因为它几乎确立了现代抽卡游戏的多项基础:抽取卡池、角色稀有度、限时活动、鼓励全图鉴收集,以及基于随机概率的变现。即便是如今的大型游戏,仍然遵循着与《Dragon Collection》帮助巩固的结构非常相似的体系。原神尽管抽卡类型在西方已经相对流行,《原神》无疑让抽卡游戏在移动端小众圈子之外成为了主流现象。这款游戏具备了许多典型 AAA 游戏的发行条件:移动端、PC 与主机平台之间的跨平台联机,庞大的游戏架构,同时进行的全球发行,以及此前这类游戏中未曾见过的制作规模与技术质量。《原神》作为一款抽卡游戏如此令人惊艳,以至于它在推出时被频繁地与《塞尔达传说:旷野之息》比较。甚至有索尼玩家因为这些相似之处,在 Hoyoverse 展台前砸毁自己的 PlayStation 4 以示抗议。不过,无论有没有抗议,《原神》都是一款成功之作,已经在 The Game Awards 中获得过最佳移动游戏、玩家之声等奖项,也得到了多次提名。在推出近六年后,游戏仍在持续扩展提瓦特世界,迎来新角色、新活动、新玩法模式,以及一个动态而鲜活的宇宙。Lumine、Aether、Paimon 与其他已推出的八十多位角色的旅程或许正接近尾声,但 Hoyoverse 不太可能这么快就让这个宇宙消亡。反恐精英另一个在巴西网吧时代掀起巨大热潮的游戏。所谓的“通宵局”会聚集玩家彻夜玩 CS,正是后来巴西电竞赛事的雏形,催生了战队、公会、竞技场景、对抗以及队伍。游戏的前提很简单:恐怖分子与反恐精英围绕安放炸弹或营救人质等目标展开对抗。它没有精心设计的叙事战役;故事就在每一场对局中发生。即便如此,游戏仍凭借地图、每一回合的紧张感以及对技术的极致要求,构建起了无比庞大的独特身份。让 Counter-Strike 影响一代人的,是其简单与惊人深度的结合。玩家很快就能学会基础操作,但要掌握移动、后坐力、站位、经济管理和地图阅读,则需要数百乃至数千小时。这帮助游戏形成了极其强大的竞技场景,无论是职业还是休闲玩家皆是如此。它的文化影响极为巨大。Counter-Strike 帮助巩固了西方的公会文化、本地赛事、网吧和电竞文化。许多人正是通过 CS 第一次接触到竞技多人游戏。Quake III Arena这里需要作一个重要说明:尽管 Quake III Arena 最初于 1999 年在 PC 上发售,但在 2000 年代推出的 Dreamcast 版本,是首批在家用主机上提供类似如今体验的多人游戏之一:包括大厅、文字聊天,以及与来自世界各地玩家进行实时 PvP 对战。在 Dreamcast 之前,世嘉和任天堂已经尝试过让主机连接互联网的体验,例如 Mega Net——一种卡带,允许玩家使用互联网访问电子邮件,甚至登录巴西布拉德斯科银行的账户。还有任天堂的 8 位主机 Famicom,它仅在日本拥有一项在线功能,允许玩家将游戏下载到可重复使用的卡带中(因此有些游戏如今已经无法访问,因为它们是专门为这种模式制作的)。此后,同样登陆 Dreamcast 的 Phantasy Star Online,也是在主机上最早提供类似如今 MMORPG 风格多人游戏体验的作品之一。因此,如果你今天可以在自己的主机上使用在线模式游玩,那正是世嘉最大胆的主机 Dreamcast 先学会了爬行,才让你的 PlayStation 5 得以奔跑。
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