恐怖循环:影响独立恐怖游戏发展的经典作品

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有些游戏在所属领域留下了独特印记,不仅影响了后来的游戏和其他媒介,还赢得大批忠实粉丝。本文盘点几款在独立恐怖游戏圈产生了如此影响的作品!

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编辑文章

最近,我们发表了一篇关于“玩游戏还是看别人玩”的文章link outside website,探讨 Let's Play 和游戏实况 YouTuber 对大众的巨大影响——无论是喜欢玩电子游戏的人,还是只爱看自己喜欢的 YouTuber 或主播玩游戏、追故事的人。本文则会深入探讨其中一部分视频对独立恐怖游戏产业产生并持续产生的特定影响,同时盘点在这种模式下大获成功的游戏。

共生关系

在生物学中,共生指两种生命形式之间长期存在的关系。蜜蜂为花朵授粉、鸟儿啄食鳄鱼背上的昆虫,甚至还有那种会让蚂蚁“变成僵尸”、并启发了《The Last of Us》的寄生真菌,都是例子。共生是一个更广泛的概念,其中还包含寄生——一种生物以另一种生物为代价获益;以及互利共生——双方都能从中受益。

这些概念为什么和本文有关?游戏并非生命形式,尽管少数人认为游戏实况在某种程度上是在“寄生”游戏,但内容创作者和大多数开发者都认同,双方的关系更接近互利共生:创作者玩游戏,制作内容、带来娱乐(有时游戏是开发者或工作室免费提供的),同时也扩大了游戏的触及范围、带来宣传,让更多潜在玩家认识它。

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没有哪个细分领域或游戏类型,能像恐怖游戏这样鲜明地体现这一点。从 PewDiePie、Markiplier 和 Jacksepticeye 等 YouTuber 凭借当下最新恐怖游戏的视频占据 YouTube 首页的年代起,这种现象就屡见不鲜:缩略图里是惊恐的表情,视频中则充斥着尖叫和突然惊吓。每隔几年,这样的循环就会重演一次:一款新游戏发售,被知名 YouTuber 玩起来,迅速走红;几个月内,通常就会出现以下两种情况之一(有时两者兼有)。

第一种情况是,大量类似游戏随之涌现。有些制作精良、创意有趣;有些则显然是仓促推出,只为从渴望更多同类内容的观众身上赚钱。另一种情况是,续作、周边商品和其他形式的衍生作品很快推出,目的也大致相同。

当然,事情并非全是坏的。在所谓的“克隆游戏”浪潮中,也有不少真正优秀的作品问世。它们出自用心对待创作的开发者之手,这份热爱也融入了最终作品之中。还有许多游戏确实受到某款爆红作品的启发,却在预期之外加入了自己的视角和 plot twists,让原有创意不断演变,最终成为独树一帜的作品。

接下来,我们就来看看那些曾风靡一时、至今仍在游戏产业和粉丝心中留下深远影响的作品。需要说明的是,本文讨论的是独立游戏,因此即便《Resident Evil》和《Silent Hill》完全符合上述描述,也不会出现在这里。

一路尖叫与突然惊吓

2010 年和 2011 年在网上度过青春期或刚成年的读者,肯定都被 Felix Kjellberg(也就是 PewDiePie)玩这款游戏时发出的尖叫,以及夹杂其中的瑞典语脏话震过耳膜。Amnesia: The Dark Descent 是最早在 YouTube 上引发如此轰动的恐怖游戏之一;当时几乎每个 YouTuber 都在玩。那些早已以恐怖游戏实况闻名的创作者,频道里甚至有数百个——没错,数百个——相关视频,内容涵盖本篇游戏以及广受欢迎的 Custom Stories。这些自定义故事本质上是利用 Frictional Games 提供的关卡编辑器和开发工具制作的模组,它们同样风靡一时,让社区长时间保持活跃,玩家也持续投入其中。

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部分原因在于模组和自定义故事社区的存在:玩家可以利用相同的场景,创作出几乎全新的游戏。再加上《Amnesia: The Dark Descent》是这股风潮的重要先驱,因此它并没有催生许多直接仿作。与其说它短期内在 YouTube 上收获了数以百万计的观看量,不如说它对游戏产业产生了更为长远的影响。

在《Amnesia》中,玩家无法与追逐自己、在布伦嫩堡城堡走廊里游荡的怪物搏斗,只能收集稀少的治疗物品和光源,恢复理智值。除去这一让游戏归入 survival horror 类别的元素,游戏玩法相当直接:从一个地方走到另一个地方,找到 x 和 y 物品以解锁 z;在这里找钥匙开门,在那里收集化学物质引发爆炸,基本不外乎如此。若将资源管理元素剥离,把目标简化成更短、更简单的游戏,再配上能在普通电脑上流畅运行的轻量级画面,同时保留——甚至最大限度强化——“突然惊吓”元素,另一场风潮便由此诞生。

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到了 2012 年,几乎躲不开有人在玩 Slender: The Eight Pages。这款游戏无处不在。它的玩法极其简单,却能同时吓到玩家和观看实况的人;紧张的氛围既取材于 Marble Hornets,当然也源自著名的 Slenderman。这些特点让它特别适合制造夸张反应、尖叫和惊跳,也带来了数不胜数的观看量。这款游戏确实催生了大量仿作,尤其因为它方方面面都很简单,哪怕只是有些经验的程序员,也能在几天内用 Unity 轻松做出一款。

除了各种恶搞游戏之外——这款游戏也进一步推动了 Slenderman 在整个互联网的流行——还涌现出数量惊人的同类作品,玩法大多是:“你身处某个地方,需要收集若干物品,同时有只怪物在追你;一旦被它抓到,就会 instakill。祝你好运。”这类游戏一口气出现了几十款,甚至我敢说有几百款,也为整个 YouTube 带来了又一波海量观看量。

从另一条路线来看,《Amnesia》启发了许多深受评论界和玩家喜爱的作品。最近推出的直接续作 Amnesia: The Bunker 也取得了成功。这是一款第一人称游戏,玩家扮演一名第一次世界大战士兵,被困在地堡里,还要躲避一只会使用自适应 AI 追踪自己的怪物。许多作品都承袭了《Amnesia: The Dark Descent》的精髓,同时又各自成为独立的佳作,其中最具代表性的有 Outlast、Alien: Isolation 和 SOMA;最后一款同样由 Frictional Games 开发。

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没错,你就知道我们会聊到它

2013 年,一位独立开发者遭到大量批评,许多人认为他那款资源管理游戏与其说是管理游戏,不如说更像恐怖游戏。他一度几乎放弃职业生涯,但最终决定再给自己一次机会,听取批评,并加倍投入。一年后的 2014 年,Five Nights At Freddy's 诞生了。

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我敢说,你也曾在某个时候躲不开这个名字。它最初以游戏起家(如今系列依然势头强劲,最新作于 2025 年年中发售,外界也已经开始猜测 2027 年还会推出新作)。如今,这个系列已经拥有 11 款 mainline 游戏、七款 spin-offs、六个 DLC、约 56 本书(没错,你没看错这个数字)、两部由好莱坞制作的电影,主演包括 Josh Hutcherson,以及因《惊声尖叫》中的 Billy 和 Stu 而闻名的传奇搭档 Matthew Lillard 与 Skeet Ulrich。此外还有数不清的官方周边商品,也有未经授权的商品、专属活动和各种推广活动,以及规模惊人的粉丝群体。

说 FNAF 是当今最具影响力的现象级作品之一,并不夸张;我们前面提到的两种结果,在这个案例中都表现得淋漓尽致。先看商业层面,光是上面那份清单就足以说明一切:这个系列在最舍得购买周边商品的两类人群中掀起热潮——儿童和青少年,以及年轻人。只要去 Twitter 之类的粉丝社区,或参加一场动漫展、极客展,就会发现 FNAF 总是无处不在。

YouTuber Markiplier 因玩过太多系列游戏,被称为 FNAF 之王
YouTuber Markiplier 因玩过太多系列游戏,被称为 FNAF 之王

说到仿作和粉丝游戏,那可真是另一回事——而且确实有数百款。FNAF 爆红之后,大量此类作品接连出现,这又一次主要归功于 YouTuber 的推波助澜。其中有些制作精良,沿用了相同的机制、形式和相似的设定,却仍努力让作品本身足够出色,例如 Five Nights at Treasure Island,用迪士尼角色来吓唬玩家(对《Kingdom Hearts》粉丝来说,这根本不算什么);还有 The Joy of Creation,这款粉丝游戏甚至获 Scott Cawthon 本人纳入合作伙伴计划,成为一款“官方”且能盈利的粉丝游戏。另一边,也有些作品显然是仓促赶工,只想趁着 FNAF 和新兴的 Mascot Horror 类型走红,尽可能捞一笔,比如臭名昭著的 Garten of BanBan。

说到 Mascot Horror,没错,正是 FNAF 奠定了这一游戏类型的地位。它曾席卷 YouTube 首页,也可能吓坏了某个毫不知情的家长——只因孩子收到了一只 huggy wuggy 玩偶。随后,Bendy and The Ink Machine、Poppy Playtime、Amanda the Adventurer 等作品纷纷涌现,沿用吉祥物角色搭配黑暗、复杂且隐藏层层谜团的故事这一套公式。它们不仅带动了大量游戏实况,也凭借剧情分析视频大受欢迎,例如 MatPat 在知名频道 Game Theory 制作的内容;该频道光是讨论 FNAF 就已累计发布超过 130 个视频。

到底是谁想到给孩子做这种玩偶的?
到底是谁想到给孩子做这种玩偶的?

小岛再度出手

你是否也有过这样的时刻:人们总会记得某件事发生时自己身在何处、正在做什么?《Silent Hills》的可玩预告片,也就是著名的 P.T.,就是恐怖游戏粉丝心中这样的时刻之一。Konami 宣布这款作品将由 Hideo Kojima 和 Guillermo Del Toro 联手执导,Junji Ito 也参与其中,主角则是《阴尸路》里的 Daryl。

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我当时正计划第二年进入游戏设计专业,满脑子想的都是长大后也要做出这样的游戏,以及自己有多期待玩到这部杰作。光是预告片就已经这么精彩,完整游戏又会是什么样?是啊,也只能想象了……

大家都知道小岛和 Konami 后来分道扬镳,Silent Hills 也随之彻底取消,让所有人都无比惋惜。小岛走上了自己的道路,Konami 和《Silent Hill》系列也继续向前,但 P.T. 对游戏产业的影响至今仍然可见。

这部预告片究竟有什么创新之处?它的构想看似简单,却执行得近乎完美,具备营造沉浸式恐怖氛围所需的一切元素。此外还有一些独特设计,让体验变得格外惊悚,比如玩家必须对着麦克风亲口回答问题,才能解开谜题。预告片采用空间循环结构:玩家总是从同一个地方开始,穿过走廊另一端的门后,又会回到原点。

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每次经历循环,都会有新情况发生:有时是突然的惊吓,有时是必须解开的谜题,解开后才能继续前进;有时环境只是发生变化,却让你紧张到极点,随时担心怪物会突然出现在眼前。每个元素都承载着一部分故事。想要大致弄清究竟发生了什么,你就得把所有线索拼凑起来。

尽管令人遗憾的是,原本可能成为有史以来最佳《寂静岭》的作品遭到取消,但不少游戏借鉴了这种形式,并因此赢得了玩家和评论界的赞誉;还有许多游戏从我们对《P.T.》那段短暂经历的了解中汲取灵感,尤其是它的循环机制——被困在同一个空间里。

许多人将《Visage》视为《P.T.》的“精神续作”。这款游戏于2020年推出,完美营造出鬼屋里令人窒息、毛骨悚然的氛围。它公开承认受到科乐美那部预告片的启发,从场景、惊吓桥段、谜题到部分剧情,都与《P.T.》有着相似的氛围。2022年推出的《MADiSON》则采用宝丽来相机揭开秘密,虽然设定和玩法截然不同,却同样让玩家在游戏过程中感受到幽闭与极度紧张;它吓人的方式并不单靠突然惊吓。

《Visage》中的场景,能看出它受到《P.T.》的启发。
《Visage》中的场景,能看出它受到《P.T.》的启发。

另一个深受这部预告片启发的知名作品是《Layers of Fear》,不过在社区普遍看来,它有些用力过猛。游戏画面美轮美奂,故事引人入胜,设定也很出色,但许多玩家在游玩后于社交媒体上分享的感受是:开发者过于专注于这些内容和循环机制(有些时候,游戏完全是一场抽象的迷幻之旅;有些时候,它又像《P.T.》那样采用空间循环结构;还有些时候则是探索玩法,诸如此类),却忘了营造真正让《P.T.》及上文提到的其他游戏脱颖而出的恐怖氛围。某些时候,游戏略显乏味,也有些过度依赖突然惊吓来制造紧张感,但它的潜力无疑十分可观。

怀旧效应

近些年来,怀旧成了许多事物背后的推动力,从徐霞目前的巡演,到娱乐行业围绕深受观众喜爱的经典IP推出的无数重拍、重制、真人版作品等等,无不如此。人们开始用起随身听,老游戏机也因需求增长而涨价;2000年代的Y2K风潮在当下最受欢迎的青少年TikTok博主中强势回归,一切古老、复古的事物都再次流行起来。游戏领域自然也不例外。

《Power Drill Massacre》由开发商 Puppet Combo 制作,最初于2015年以一款规模较小的试玩版推出,2023年又发布了第二个试玩版,内容大幅改进,也是目前最新的版本。游戏至今尚未公布正式发售日期,却在独立恐怖游戏中引发了多米诺效应。这股风潮始于2015年,并随着最近一次试玩版的推出而大幅升温。

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《Power Drill Massacre》中,玩家扮演一名遭遇车祸的女孩。她在荒郊野外下车寻求帮助,结果被困在一栋废弃建筑里,还遭到一个疯狂的连环杀手追杀。她必须不惜一切代价逃离那里,最好还能保住性命。这个设定堪称2000年代砍杀片的经典套路;为了让怀旧感更足,游戏还采用了经典PS1风格的画面,并叠加了VHS滤镜。

追逐戏、阴暗狭窄的场所,还有一个抓住你时会发出巨大声响的无情敌人——那一下绝佳的跳吓,正好能吸引观众在YouTube上观看。游戏很快走红,虽然不及《FNAF》或《P.T.》,但也吸引了相当可观的玩家群体。这主要得益于游戏提供的多种逃生路线、可探索地点和待发现的秘密,提升了重复游玩的价值。

以这款游戏为起点,多米诺骨牌接连倒下。Puppet Combo此前就推出过设定极为相似的另一款游戏《Babysitter Bloodbath》,之后又陆续制作了其他作品。每款游戏都有自己的变化,但都带着复古气息,也少不了那些广为人知的跳吓和追逐戏。主题从被恶魔修女追杀,到被恐怖的粉色兔子吉祥物服追赶,再到遭恶魔圣诞老人追杀,不一而足。

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他们的多款作品都大受欢迎,这很大程度上要归功于那些把系列游戏全部玩一遍的YouTuber——他们想把“通关全部作品”的成就收入囊中。但真正延续下来,并影响了之后一波游戏的,是PS1与VHS结合的视觉风格,当然还有那些画质刻意做得粗糙、纹理却格外吓人的跳吓。

除了在家里、废弃大楼或不知为何被废弃的修道院里,还有哪些情境常见于当年砍杀片?那就是上班时在工作场所遭到戴着面具、动机阴险却未必合乎逻辑的反派袭击——毕竟打工人要处理的麻烦已经够多了。

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而这些游戏的核心,正是打工人的恐怖日常。想象一下,你得看管一家便利店,接待偶尔上门的顾客、保持店内整洁、给货架补货,同时还得应付假扮成人类、出现在柜台前的超自然生物;雇主留给你的指示竟然是用他放在柜台下方抽屉里的枪把它们射杀。又或者,你得照常打理整间咖啡馆,准确处理顾客的所有订单、打扫厕所,同时还被一个不知从哪冒出来的疯子跟踪——他认定你就是下一个目标?这样的游戏数不胜数,比如《The Convenience Store》、《Shift at Midnight》、《Hellmart》和《The Closing Shift》。

随着恐怖游戏重新走向心理恐怖,Silent Hill和Resident Evil两大系列的新作也明显偏向这一方向和生存恐怖,并带动了整个行业。Puppet Combo当年以PS1风格、砍杀片为灵感的作品所引发的效应,最近又有了新的发展,这一次依托的是一种尚未得到充分挖掘的恐惧来源:真实故事。

《Fears to Fathom》系列采用了和前面那些游戏相似的画面与视觉风格,当然也有自己的特色。游戏以章节形式推出,每一章都是独立完整的故事,与其他章节没有直接联系。它的特别之处在于,游戏中的故事都来自真人经历:比如深夜独自在家时遭遇入室侵袭,或是被不愿接受分手、具有暴力倾向的前任跟踪。这些故事都是当事人亲身经历后寄给开发者的,之后他们还与开发者交流,提供更多细节。

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这个系列已经成为YouTube游戏实况的热门作品之一,几乎所有制作恐怖游戏实况的频道都至少玩过其中几章,而且通常评价不错。系列首作《Home Alone》于2021年推出,最新作《Scratch Creek》则于2026年刚刚发布。

目前,这股风潮暂时发展到了这里,但Puppet Combo当年采用的风格,以及其游戏曾经掀起的人气浪潮,直到今天仍能感受到。肯定会有人从《Fears to Fathom》中汲取灵感,甚至将它与其他影响结合,创作出一部承载着这些元素、却完全崭新的作品。

结语

正如本文开头所说,这种现象多年来一直存在,并不只限于恐怖游戏这个小众领域。游戏从其他作品汲取灵感,或是开发者尝试以自己的方式运用某种机制,本身没有任何问题。当然,总会有一些作品敷衍了事,只想借着热度变现;但值得庆幸的是,独立游戏社区从不让人失望。每有一款这样的游戏,就有几十款作品或许不够完美,却尝试在热门元素的基础上推陈出新,本身也能带来有趣又吓人的体验。

哪款游戏最让你印象深刻?欢迎在评论区告诉我们!

感谢阅读,我们下次再见。

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