曾经有一个时代,进入网络世界还是新鲜事,与陌生人一起玩游戏像魔法一样,而在网吧通宵激战一局《反恐精英》则几乎是一种仪式般的活动。从配置不高的 PC 上最早期的 MMORPG,到《堡垒之夜》《英雄联盟》和《原神》等全球现象,网络游戏彻底改变了人们游戏、社交,甚至追随娱乐内容的方式。有些游戏创造了完整的类型,有些普及了如今看似基础的理念,还有不少突破了玩家圈层,成为流行文化的一部分。让我们来聊聊这些在多人游戏历史上留下印记的网络游戏;如果你有任何疑问,只需留下评论。网络创世纪《网络创世纪》是一款在当时极具创新性的 MMO RPG。其官方网站将它描述为“一个广阔的沙盒世界,拥有制作系统、房屋建造,以及让玩家塑造自身故事的自由”。如今,房屋、制作和开放世界已是优秀 MMORPG 的标配,但过去并非如此。《网络创世纪》是最早将这些元素融合到大型多人游戏中的作品之一。它的设定很简单,却带来了深远影响:你进入不列颠尼亚,开始存在于一个中世纪奇幻世界中,而你的经历取决于探索、贸易、战斗以及与其他玩家的共处。它并非单人游戏式的封闭故事,而是一种平行人生的奇幻体验;正是这一点,为后来作品的发展开辟了道路。早在 1997 年,它就带来了一个持续存在的世界:即使玩家退出游戏,角色的生活仍会继续——这一点至今仍是几乎所有大型网络游戏的基础。《网络创世纪》成为历史上最重要 MMO 之一的原因,在于它提出了在共享世界中生活的概念:经济、房屋、职业和社交互动都是体验的核心部分。实际上,《网络创世纪》是帮助定义现代 MMO 面貌的作品之一。Tibia在 20 世纪 90 年代末到 21 世纪初,网吧是大多数巴西玩家接入互联网的主要方式,网络速度也远不如今天。在那个时期,画面简单、数据消耗低的网络游戏是玩家在线娱乐的主要选择。而《Tibia》正是这一领域的王者之一:图像上的限制反而成为赋予游戏独特视觉身份的重要因素。看起来像是躺着的人物、简单而多彩的画面,让《Tibia》成为一款与当时其他作品截然不同的 MMO。随着游戏逐渐迈向三维,并利用越来越先进的技术,《Tibia》依然忠于自己的风格,专注于内容与等待玩家探索发现的事物。《Tibia》的故事发生在一个中世纪奇幻世界中,玩家创建角色,并通过探索、狩猎和生存变得强大。它不依赖宏大的电影式战役;剧情存在于世界本身、城市、怪物,以及置身敌对环境的感觉中——在那里,失去角色意味着失去大量时间和努力。正是这一点,帮助游戏与其玩家群体建立了近乎仪式性的关系。英雄联盟如果有一款网络游戏既在历史上留下印记,又普及了一种被许多人喜爱、也被许多人讨厌的类型,那便是《英雄联盟》,也就是著名的 LoL。《英雄联盟》并非史上第一款 MOBA,但它是将这一类型变成全球现象的最大功臣。问问那些不怎么关注电子游戏的人是否知道某款 MOBA,答案很可能就是 LoL。尽管该类型还有另一个巨头《Dota 2》与之争夺空间,拳头游戏仍成功将《英雄联盟》打造为远超一款网络游戏的存在。如今,该系列拥有格斗游戏、等距视角 RPG、虚拟乐队、偶像组合,甚至还有在 Netflix 上大获成功的剧集《双城之战》。如果你随便问问周围的人,许多人都认识金克丝、蔚或凯特琳这样的角色——哪怕他们从未玩过 LoL;而只有最硬核的 MOBA 玩家才会知道《Dota 2》中某些角色的名字。《英雄联盟》也成为电竞领域最响亮的名字之一,并帮助职业赛事在世界范围内普及。它让许多人梦想着能靠竞技游戏谋生,就如同前几代人梦想成为足球运动员一样。星际争霸《星际争霸》不只是一款受欢迎的 RTS。它是现代线上竞技文化的支柱之一。这款游戏最初于 1998 年推出,并在韩国变得极为盛行;在那里,它帮助塑造了我们如今所知的职业电竞的诞生。电视转播、明星选手、赞助战队和座无虚席的竞技场,正是在《星际争霸》时代开始蓬勃发展。《星际争霸》的独特之处在于三大种族之间近乎不可思议的平衡。每个阵营的玩法都截然不同,需要各自的策略、管理和执行风格。这让游戏成为竞技现象,因为操作能力、战术判断和思考速度都会对比赛产生巨大影响。它的历史影响远不止 RTS。《星际争霸》帮助确立了如今构成现代电竞体系一部分的概念。观看职业选手进行高水平对抗这一想法,正是得益于该游戏在亚洲的成功而获得巨大推动。此外,同样出自暴雪的《魔兽争霸 III》后来成为《Defense of the Ancients》模组的基础,而这正是 MOBA 类型的起源。换言之,现代线上竞技的部分 DNA,直接源自暴雪 RTS 的时代。堡垒之夜Fortnite 是另一款并非最早出现、却是规模最大、最突出的多人在线游戏之一;它不仅在玩家圈层中爆红,也成功出圈至非玩家群体。其原始战役模式“Save the World(拯救世界)”是一种合作 PvE 体验,玩家需要对抗成群的怪物、建造防御工事、收集材料并营救英雄。而“Battle Royale(大逃杀)”则成为了这款游戏最广为人知的招牌。Fortnite 就是那种即使不玩游戏的人,也至少听说过、看过视频,或听闻过某场大型活动的游戏。说到活动和联动,Fortnite 几乎就是游戏界的超级碗。想想任何一个大型系列或流行文化角色,他大概都已经出现在 Fortnite 里了!再想想任何一位享誉全球的名人,无论虚拟还是真实;她大概都已经——至少也曾被传闻——要加入 Fortnite。曾参与这款游戏、并让它成为如今这一巨大现象的名字,从 Sabrina Carpenter、Mariah Carey 和 Lady Gaga,到 Star Wars、God of War、The Simpsons、Family Guy、Rick and Morty、Dragon Ball、Naruto、Marvel 和 DC、Hatsune Miku 等等,不胜枚举。如果你想到了 Beatles、Michael Jackson 和 Madonna 这样的歌手:他们尚未出现在 Fortnite 中,但若有一天你看到他们从战斗巴士上一跃而下,也无需感到惊讶。Overwatch名单中的另一位“不是最早,但却是最大”的代表。Blizzard 再次成功地吸收了 Team Fortress 等多款游戏的概念,将 MOBA 的逻辑与 FPS 融合,创造出一群拥有独特能力和终极技能的鲜明角色,并为一个类型赋予了如此崭新的面貌,以至于这种面貌成为了英雄射击游戏的官方脸孔。即便有 Marvel Rivals、Valorant、Paladins 等其他作品,Overwatch 仍然是该风格中最大、辨识度最高的游戏之一。Overwatch 的故事发生在未来:人类曾面临一场由被称为 Omnics 的机器人引发的全球危机。为了应对这一威胁,Overwatch 应运而生——这是一支由来自世界各地的士兵、科学家、特工和冒险者组成的国际力量。即使战争已经结束,政治冲突、恐怖主义和全球争端仍持续威胁着和平,促使该组织的前成员重返行动。游戏最大的特色在于英雄。每个角色都拥有专属能力、特定定位以及完全不同的玩法风格。有些擅长治疗,有些专注防御、机动性、爆发伤害或区域控制。这让 Overwatch 脱颖而出,因为它不仅仅是“一款 FPS”;它将 MOBA、团队游戏和传统射击游戏的元素结合在一个更易上手、视觉表现更鲜明的形式中。尽管随着 Overwatch 2 的推出——它只是基于初代进行了一些元素优化,且其中某些改动并未获得玩家认可——游戏失去了一部分人气,但不可否认,它至今仍是英雄射击游戏的代名词。Dragon CollectionDragon Collection 之所以重要,是因为它不只是“又一款手游”。它帮助将抽卡游戏塑造成了主流商业模式。在它之前,移动端社交游戏已经存在,但仍被视为简单且短暂的体验。这款游戏的巨大成功证明了,基于随机收集、持续成长和不断推出活动的系统,能够让玩家沉浸数年,并在移动游戏市场中创造惊人的经济规模。许多关于日本游戏变现的研究,都将 Dragon Collection 作为“kompu gacha(集齐式抽卡)”爆发的核心案例;该系统后来变得如此盈利且具争议性,甚至促使日本出现了监管调整。游戏故事围绕着探索遗迹、对抗怪物,并收集传奇生物以强化队伍的冒险者展开。然而,重点从来不是电影化叙事。游戏真正的核心,是社交化成长与收集循环。玩家花时间收集稀有卡牌、培养怪物、参加限时活动,并在自动战斗中对抗其他用户。如今看起来或许很简单,但这种模式已经成为整个产业的支柱。它的历史影响极其巨大,因为它几乎奠定了现代抽卡游戏的多项基础:抽取卡池、角色稀有度、限时活动、鼓励全收集的机制,以及基于随机概率的变现方式。即使是如今的大型游戏,依然沿用着与 Dragon Collection 所帮助确立的结构非常相似的体系。Genshin Impact尽管抽卡类型在西方已经相对流行,Genshin Impact 无疑让抽卡游戏在移动端圈层之外成为了主流现象。这款游戏拥有许多典型 AAA 大作的发行条件:移动端、PC 与主机之间的跨平台联机;游戏背后庞大的制作体系;全球同步上线;以及在当时此类游戏中前所未见的制作水平与技术质量。Genshin Impact 作为一款抽卡游戏,其出色程度令人印象深刻,以至于在发行时被频繁拿来与 The Legend of Zelda: Breath of the Wild 比较。甚至有索尼玩家因这种相似性,在 Hoyoverse 展台前砸毁了自己的 PlayStation 4 以示抗议。然而,不论是否有抗议,Genshin Impact 都是一部成功作品:它已经在 The Game Awards 中获得最佳移动游戏、玩家之声等奖项,此外还有多项提名。在发行近六年后,游戏仍持续扩展提瓦特大陆,推出新角色和活动、游戏模式,以及一个动态且鲜活的世界。Lumine、Aether、Paimon,以及其他已推出的八十多名角色的旅程或许正接近终点,但 Hoyoverse 不太可能这么快就让这个宇宙消亡。Counter-Strike另一款在巴西网吧时代掀起巨大热潮的游戏。所谓的“通宵局”,聚集玩家熬夜玩 CS,正是巴西电竞锦标赛的雏形,伴随着战队公会、竞技环境、对抗关系和队伍的形成。其前提很简单:恐怖分子与反恐部队围绕安放炸弹或营救人质等目标展开对抗。它没有精心编排的叙事战役;故事发生在每一场对局之中。即便如此,这款游戏仍借助地图、每回合的紧张感,以及对技巧的极致专注,构建起了无比庞大的身份认同。让 Counter-Strike 影响一代人的,是简单与惊人深度的结合。玩家能很快学会基础操作,但要精通移动、后坐力控制、站位、经济管理和地图阅读,则需要数百乃至数千小时。这也帮助游戏打造出极其强大的竞技场景,无论职业还是休闲玩家皆是如此。它的文化影响极其巨大。Counter-Strike 帮助巩固了西方的战队公会文化、本地赛事、网吧和电竞文化。很多人都是通过 CS 第一次接触到竞技型多人游戏。Quake III Arena这里,我们要做一个重要说明:虽然 Quake III Arena 最初于 1999 年在 PC 上发布,但在 2000 年代推出的 Dreamcast 版本,才是家用主机上首批类似于我们如今体验的多人游戏之一,具备大厅、文字聊天,以及与世界各地玩家进行实时 PvP 对战的功能。在 Dreamcast 之前,世嘉和任天堂已经尝试让主机连接互联网,例如 Mega Net:这是一款卡带,让玩家能够使用互联网收发电子邮件,甚至访问自己在布拉德斯科银行的账户。任天堂的 8 位主机 Famicom 也曾仅在日本拥有在线功能,允许玩家将游戏下载到一张可重复使用的卡带中(因此,有些如今已无法获取的游戏,正是专为这一模式制作的)。此后,同样登陆 Dreamcast 的 Phantasy Star Online,成为最早几款在主机上提供类似于如今 MMORPG 的多人游戏体验之一。因此,如果如今你能在自己的主机上玩在线模式,那么正是 Dreamcast——世嘉最大胆的主机——先蹒跚学步,才让你的 PlayStation 5 得以奔跑。
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