O Herói está presente na literatura durante boa parte da construção da civilização humana como a conhecemos. Se cavarmos fundo o suficiente, encontramos mais de quatro mil anos de registros sobre figuras humanas que enfrentam perigos e realizam feitos extraordinários. O significado mitológico surgiu a partir da Grécia Antiga, em que o hērōs ocupava uma posição intermediária entre humanos e deuses. Muitas vezes cultuadas após a morte, figuras como Herácles, Perseu ou Odisseu tornaram-se fonte de inspiração.Afinal, o herói é aquele capaz de fazer o extraordinário e de atravessar aquilo que uma pessoa comum não conseguiria atravessar: matar o monstro, enfrentar os deuses, salvar o seu povo ou até superar sua própria mortalidade.A Igreja Católica subverteu a figura heróica e a transformou na imagem do santo ou do mártir, com suas histórias sendo contadas porque determinadas condutas e valores morais deveriam, de acordo com seus oradores, ser admiradas e imitadas. No mesmo período, as primeiras figuras de literatura cavaleiresca, como Arthur, Lancelot e posteriormente Galahd, apresentaram um paradoxo importante para a construção posterior desta imagem: o cavaleiro ideal deveria demonstrar um conjunto de qualidades como generosidade e honra, mas alguns romances os mostravam fracassando em seus ideais.De um lado, estava o homem que se aproximava do divino e tornava-se sagrado. Do outro, o herói parecia um humano imperfeito, tendência que continuou durante o Renascimento. Saíram os santos, entraram pessoas comuns, mas capazes de carregar o cerne de uma narrativa. Romeu e Julieta, de William Shakespeare, reflete dilemas e valores como o individualismo em contraposição com a valorização das emoções humanas e a expressão de desejos pessoais em oposição às normas medievais e estruturas socioeconômicas que levavam famílias a fazerem arranjos matrimoniais, odiarem ou matarem umas às outras em prol de influência política e expansão territorial.Nos séculos XVIII e XIX, surgem os heróis nacionais e histórias de revoluções e formação de identidades nacionais, que transformaram figuras históricas em símbolos coletivos de exemplo e inspiração. O romantismo continuou a explorar o herói falho, repleto de imperfeições que levam ao questionamento de se um personagem precisa ser virtuoso para ser fascinante e, consequentemente, inspirador.O século XX trouxe esse dilema para a cultura de massa. O período foi marcado por duas Guerras Mundiais, fascismo, depressão econômica, Guerra Fria e transformações sociais. A ficção visava refletir sobre esses momentos com seus personagens. Cinema, quadrinhos, rádio e, posteriormente, televisão criaram para milhões de pessoas o imaginário coletivo dos super-heróis: Super-Man em 1938, Batman em 1939, Captain America em 1941, Spider-Man em 1962. Ironicamente, esses personagens tinham um elemento em comum com as figuras gregas ao, em maioria, possuírem capacidades sobre-humanas, mas decidirem utilizá-las para o bem coletivo.O mundo pós-guerra levantou dúvidas sobre a virtude humana. A confiança nas instituições havia diminuído e movimentos de contracultura estavam em alta; os heróis se adaptaram de acordo. Mais personagens moralmente ambíguos, egoístas, violentos ou traumatizados atravessaram os campos de ficção em massa, como cinema e literatura. Foi o período de alta dos anti-heróis.Os videogames trariam a mais imersiva experiência heróica existente até hoje: deixar de ler, ouvir ou assistir ao herói para ser o herói em um mundo imaginário, com um conjunto de regras e uma narrativa estruturada para guiá-lo ao seu destino.O encanador que salva a princesa, o lutador que derrota o feiticeiro, a caçadora que elimina alienígenas, os viajantes do tempo que salvam o mundo e o narrador não confiável que supera seu trauma. O jogador poderia ser todos eles, participar de suas histórias, cativar-se com seus diálogos e dilemas como se estivesse lá para tentar resolvê-los. Mesmo que seu papel no mundo externo fosse o de um simples funcionário de escritório ou vendedor de sapataria, essas histórias poderiam inspirá-lo e trazer-lhe ensinamentos importantes para sua vida pessoal.O papel do herói em um mundo de cinismoNos últimos anos, o mundo cedeu ao cinismo de maneira como não vemos desde o período pós-guerras. Um texto recente de Bill McKibben no The New York Times explica: não fomos biologicamente feitos para lidar com tantas mudanças e estresses em um espaço tão curto de tempo, causando fadiga física e mental que o simples ato de dormir ou descansar não consegue resolver, além de maiores taxas de isolamento social e ansiedades sobre o futuro.O cinismo é consequência da torrente de eventos históricos. Ignorar ou acostumar-se é uma resposta não-irracional à quantidade de estresse a que passamos a ser expostos todos os dias. A ficção — inclusive nos games — se adaptou de acordo com o imaginário coletivo: mais histórias em mundos desolados, pós-apocalípticos, mais personagens moralmente cinzas e a ausência recorrente de finais felizes. É quase como se tivéssemos decidido que não há um mundo melhor, não há nada a ser feito, e estamos todos condenados e devemos nos agarrar aos nossos ópios para vivermos o dia a dia.Estamos coletivamente cedendo ao desespero, construindo a imagem de um futuro desprovido de perspectiva. É o motivo pelo qual sinto falta de grandes heróis inspiradores em videogames hoje e por que a indústria deveria se esforçar mais para trazer esperança de volta aos jogadores.Games precisam de mais heróis inspiradoresEntre as dezenas de novos protagonistas de games da última década, ofereço dois exemplos de bons heróis inspiradores em suas respectivas histórias.Não vamos fingir que Ichiban Kasuga é perfeito: além de ser excessivamente ingênuo, possui um toque de alívio cômico que, por vezes, soa forçado. Ichiban pode ser confundido com uma criança grande em determinados momentos, como quando chega ao ponto de pedir seu interesse romântico em casamento no primeiro encontro. É como se os roteiristas tivessem decidido dar-lhe o tratamento que Dragon Ball deu a Goku e transformar sua falta de senso comum em um traço definidor, principalmente em Infinite Wealth, oitavo jogo principal da franquia.A personalidade boba, entretanto, carrega profundidade. Ichiban é um personagem como muitos jogadores: alguém que ama uma série de videogames, Dragon Quest, que se inspira no jogo que marcou sua infância para enxergar o mundo, a ponto dos confrontos se "transformarem" em batalhas em turno porque Ichiban os imagina desta maneira, e olhar para sua trajetória pessoal como uma "jornada do herói".O protagonista aceita assumir a culpa por um crime que não cometeu e passa 18 anos na cadeia, esperando ser recebido com celebração quando for liberto. Como sabemos, dezoito anos é muito tempo, e Ichiban, ao sair da cadeia, se depara com um mundo que não reconhece e precisa confrontar a dura realidade de que seu clã não existe mais e sua figura paterna supostamente se aliou aos inimigos.A história de Yakuza: Like a Dragon é repleta de reviravoltas e traições, mas é a jornada de Ichiban em busca da verdade. Cada passo tende a lhe trazer um novo fardo para carregar. Apesar dos desafios, ele permanece com o mesmo carisma e lealdade do início da trama, mesmo quando enxerga suas imperfeições. O desfecho de Like a Dragon também não é feliz, mas o início de Infinite Wealth, jogo seguinte da franquia, mostra como Ichiban conseguiu seguir em frente fazendo o que melhor sabe: ajudar o próximo.Seu objetivo se torna restaurar o estrago deixado por décadas de conflitos e reintroduzir ex-yakuzas à sociedade, como ele próprio teve a oportunidade de fazer. Infinite Wealth traz novas reviravoltas; apesar de não ter o mesmo peso emocional do seu antecessor, deixa uma mensagem clara sobre manter a resiliência em um mundo repleto de ódio.Não devemos reduzir isso à ingenuidade: Kasuga conhece o mal do mundo e sabe que pessoas mentem, traem, exploram e matam. Sua virtude é a recusa de transformar o conhecimento de um mundo ruim em certeza sobre a humanidade inteira. Pelo contrário, sua esperança de o mundo ser melhor do que o ambiente onde cresceu é o motor para ele ser quem ele é — apesar das circunstâncias — e se preocupar em convencer seus adversários de que podem escolher outro caminho.Pode soar idealista olhar cinicamente para o mundo em que vivemos e dizer: "Ichiban Kasuga é um herói inspirador", mas a lição mais importante que o personagem nos ensina em dois jogos é não permitir ser moldado pela maldade do mundo; ao invés, tentar moldar o mundo ao seu redor a despeito da maldade inerente dele.Esta, entretanto, não é a única maneira de construir um herói inspirador.Clive Rosfield, de Final Fantasy XVI, toma um caminho oposto ao de Kasuga. Ele é marcado no início do jogo pela morte do seu irmão e pela queda de Rosaria após a traição da sua própria família. Escravizado pelo império invasor, Clive passa treze anos anseando por vingança e usando o juramento de matar o assassino de Joshua como motivação para sobreviver. Seu arco durante a primeira metade do jogo é semeado por ódio.A busca pela verdade sobre a queda de Rosaria leva o herói a confrontar a relação dos Bearers com a população de Valisthea. Usuários de magia em Final Fantasy XVI sofrem perseguição sistêmica, são escravizados, tratados como sub-humanos, usados como mercadoria e deixados para morrer quando não conseguem mais usar magia. Diversas vezes, o título repete, na trama principal ou nos detalhes, a imagem de um Bearer sofrendo nas mãos dos seus senhores.Clive, sob influência de Cid e por meio das suas experiências e jornada de autodescoberta, decide que o sistema que o escravizou é o problema a ser combatido. Cid acredita que todos devem morrer sob seus próprios termos e oferece refúgio. Clive oferece uma nova perspectiva ao propor um mundo em que todos escolhem como viver. Refúgio, para ele, não é o suficiente — é necessário ter e proporcionar a esperança de mudar o mundo, atacando a estrutura que semeia e se sustenta na desigualdade em Valisthea, mesmo que as consequências sejam piores no curto prazo.Seu ressentimento pessoal e desejo de vingança, no fim, tornam-se responsabilidade coletiva pelos seus iguais. A estrutura de Sidequests de Final Fantasy XVI é o melhor demonstrativo desta filosofia, em que muitas abdicam de grandes recompensas de gameplay em prol de transformar as histórias por trás delas e a maneira como nossas decisões mudam vidas na "verdadeira recompensa", com algumas delas desencadeando novas missões para aprofundar-se no mundo.Clive e Ichiban fazem parte de arquétipos de heroísmo. A diferença é que, onde Ichiban enxerga mudanças nas pessoas e acredita na capacidade delas de corrigir seus próprios erros, Clive vê uma sociedade com valores distorcidos e decide que ela não precisa continuar organizada dessa maneira. Ichiban é mundano e mais próximo do pós-renascença; Clive tem poderes que o tornam especial e o colocam mais próximo de uma figura mitológica no meio-termo entre o humano e o deus.Ambos são imperfeitos e capazes de expressar fraqueza e emoções boas e ruins, mas continuam seguindo em frente. Se o defeito de Ichiban está na ingenuidade e no impulso, Clive não humaniza seus inimigos, a ponto de não expressar qualquer remorso em matar Hugo Kupka, e tem como defeito central definir seu próprio valor baseado naquilo que consegue fazer pelos outros. A depender da perspectiva, seria possível vê-lo como um anti-herói.Os dois também são personagens que mudam substancialmente vidas e inspiram com modelos diferentes. Ichiban tem a gentileza, maturidade e aceitação de que o mundo pode ser melhor porque as pessoas não são irreversivelmente más, e que podemos fazer a diferença com pequenas ações individuais, mesmo quando o entorno está repleto de ódio. Clive tem a determinação, coragem e compreensão de transformar o mundo se formos capazes de identificar os problemas estruturais que tornam a nossa sociedade pior, confrontá-los e prestar o devido acolhimento às vítimas da desigualdade.O exemplo de heroísmo como resposta ao niilismo coletivoEm setembro deste ano, as autoras Astra Taylor e Naomi Klein publicaram o livro End Times Fascism: And the Fight for the Living World (O Fascismo do Fim dos Tempos e a Luta pelo Mundo Vivo, em tradução literal). A obra aborda uma política marcada pela constante percepção de colapso, com crises climáticas, desigualdade crescente, guerras, deterioração de condições materiais e as ameaças existenciais da inteligência artificial, vista como um curso natural e fazendo determinados grupos deixarem de imaginar um futuro compartilhado e se organizarem em torno de sobrevivência, hierarquia, exclusão e na desistência da ideia de salvar o mundo comum.Mencionamos acima a exaustão física e mental que a torrente sem fim de eventos e estresses causa na psique humana. O livro de Klein e Taylor aponta para o outro sentido do espectro — os grupos com capacidade de mobilização e poder político para estabelecer mudanças substanciais passaram a aceitar essas catástrofes como inevitáveis, preparando-se para sobreviver a elas e aproveitá-las para ampliar seu poder econômico e político.Deixa de existir o futuro compartilhado, e entra no lugar o fatalismo e a sobrevivência do mais apto, com foco na sobrevivência e autopreservação. Constroem-se mais barreiras e mais desigualdade, com grupos agindo para acelerar a deterioração da qual pretendem escapar, vendo o mundo queimar de uma vista protegida das chamas. Ficam de fora populações mais vulneráveis, tratadas como vidas sacrificáveis.Este fenômeno causa a erosão da perspectiva de um futuro comum. Uma sociedade que imagina um amanhã compartilhado possui motivos para construir coisas que sobreviverão aos indivíduos, como instituições e infraestrutura. O fatalismo aposta no colapso e troca ações coletivas pelas soluções individuais. As autoras contrapõem essa filosofia com o conceito de "hereness", visando um compromisso com este mundo e as pessoas que o envolvem, recuperando a capacidade de imaginar um futuro coletivo e agir para construí-lo, a despeito de crises e incertezas.O mundo ocidental está imergindo em niilismo e desesperança. As condições sociais e econômicas levam a maior isolamento e a globalização sofre ataques como nunca sofreu em décadas. As recentes gerações, em maioria mais pobres que seus pais e avós, possuem baixa ou nenhuma perspectiva de futuro e têm cedido gradualmente a mais comportamentos de risco, como apostas e investimentos voláteis; jovens e adultos têm cedido a comportamentos mimetizados de ódio coletivo em plataformas digitais, aprofundando o abismo de divisão social por idade e gênero. Coletivamente, estamos perdendo nossa capacidade de sonhar com um amanhã melhor ou, no mínimo, menos miserável, e nos voltando ao cinismo e ao ódio como mecanismos para lidar.Vivemos uma época em que somos seduzidos pela ideia de que nada importa, de que indivíduos são impotentes diante dos grandes líderes e de que a única resposta é ceder ao caos. Games precisam resgatar uma das funções mais antigas da ficção heróica, com personagens capazes de continuar agindo a despeito de quantas vezes são confrontados com razões suficientes para desistir. Figuras que se contrapõem às probabilidades, agem pelo bem coletivo e são capazes de estabelecer mudanças substanciais.Não estou sugerindo que estúdios adotem práticas de militância. O problema da humanidade moderna é mais profundo do que como um determinado partido ou político se comporta, apesar de decisões políticas estarem no cerne do problema. O dilema é existencial, um confronto entre o desespero e a esperança, em que, hoje, estamos cedendo nossa capacidade de sonhar à desistência e ao fatalismo da certeza de um mundo ruim e irreparável.A história da humanidade mostra como nos inspiramos há milênios em heróis e figuras históricas para superar desafios, progredir socialmente e evoluir como espécie. Estamos, sem dúvidas, em um momento no qual precisamos de mais exemplos capazes de tocar os nossos corações — videogames, pela sua característica imersiva-interativa, são o melhor meio para construir estes heróis e comover com suas histórias.Bons heróis também requerem bons vilõesHá duas décadas, a ficção — principalmente em games — tem trabalhado com frequência em um arquétipo de vilão redimível, por vezes simpatizável. Não há demérito nessa escolha: Emet-Selch, de Final Fantasy XIV, é meu antagonista favorito de qualquer obra de ficção. Personagens como Ardyn Izunia, Dr. Maruki, Fou-Lu ou Renoir Dessendre possuem qualidades, mesmo quando encaixados como vilões, que permitem ao interlocutor simpatizar com eles, e um vilão bem-escrito e melancólico é mais engajador do que um indivíduo que faz o mal por prazer.Relativizar demais o vilão, entretanto, tem um preço e pode, por vezes, criar um personagem tão esquecível quanto o antagonista genérico que só aparece no final para o último confronto. O vilão se torna fraco, pouco relevante, e suas motivações, por mais nobres que pareçam, nem sempre convencerão o interlocutor. Grandes heróis requerem uma força antagônica tão forte quanto eles, e nem sempre isso se cria através da empatia.Pegue o exemplo de Ryo Aoki, antagonista de Yakuza: Like a Dragon. Aoki é ambicioso, tem um projeto político definido e toma uma dúzia de decisões imperdoáveis ao longo da trama. O jogador chega ao último confronto querendo derrotá-lo por todas as atrocidades, mas o vilão tem uma relação pessoal com Ichiban Kasuga. Mesmo que até o interlocutor acredite que ele é irredimível e talvez queira até matá-lo, o herói ainda enxerga nele o mesmo indivíduo que via há dezoito anos e nunca perde a esperança de ainda existir algo bom nele que possa resgatá-lo.Quando Ichiban finalmente convence Aoki, o vilão é assassinado por um dos seus seguidores e morre nos braços do protagonista. A raiva concentrada pelo jogador é transferida para o seu assassino, não porque ele se simpatizava com Aoki, mas porque torcia por Kasuga, e em segundos, aquilo pelo que o herói lutou durante o jogo inteiro esvaiu-se das suas mãos.O vilão de Final Fantasy XVI, Ultima é o criador da humanidade e a concebeu para criar Mythos, um hospedeiro capaz de sustentar magia suficiente para absorver o éter das Mothercrystals e conjurar a mágica que reviveria sua raça. Muitos fãs questionaram a falta de expressividade e emoção do antagonista, mas ele foi feito para soar distante da sua criação. Ultima é incapaz de compreender emoções humanas e considera laços afetivos e união empecilhos que devem ser cortados ou manipulados.O conflito entre Clive Rosfield e Ultima é, em essência, filosófico. O herói deseja libertar os Bearers destruindo os Mothercrystals e reconstruindo a estrutura social em prol da igualdade. O vilão enxerga a humanidade como um meio descartável para seu objetivo. Para fins práticos, o vilão é a hiperdimensão do escravagista para a posição de um deus, com Clive representando o elo entre o humano e o deus, sendo a força capaz de derrubá-lo.A força de Clive vem da autonomia e união que Ultima rejeita e incompreende. É inconcebível para ele que Mythos não queira servi-lo e tornar-se seu receptáculo, e culpa o livre-arbítrio pelo seu fracasso. Final Fantasy XVI, no fim, torna-se um confronto entre liberdade e servidão, com suas figuras centrais representando, cada uma, a máxima desses ideais.Existe um título que ofereceu resposta à desolação do fim do mundo há mais de 30 anos, com o vilão que melhor se encaixa no conceito de niilismo e fazer o mundo queimar e assistir de longe já produzido pela indústria.Após conquistar seu objetivo e obter poder equiparável ao de deuses, Kefka destrói o mundo e reina do topo da sua torre. Com suas ambições alcançadas, o antagonista de Final Fantasy VI é assombrado pelo fatalismo. A impermanência, para ele, elimina o significado de existir, e seu questionamento se torna: "Por que criar qualquer coisa sabendo que ela será destruída?".Kefka, neste ponto, representa a visão mais extrema da desesperança coletiva e do problema de futuro apresentado em End Times Fascism. Uma sociedade depende da crença de que vale construir o amanhã para tomarmos ações individuais e coletivas que perdurem nossa própria existência e limitações. Quando o futuro parece condenado, não há sentido em investir nele, e resta a tentação de aproveitar o tempo que resta e não se importar com quem está fora do seu grupo.Enquanto o livro aponta para a sobrevivência seletiva dos "nossos" em detrimento de "todos", Kefka abdica por completo do "nós" e representa a absoluta desistência do mundo, existindo somente o "eu". Com poder absoluto para decidir quem vive, quem morre e quais comunidades continuam ou deixam de existir, seu propósito se torna afundar o mundo em desespero.Por mais jogos que combatam o desesperoKefka não seria tão marcante se não houvesse um contraponto ao antagonista que conquistou tudo o que deseja apenas para descobrir a falta de propósito da vida. Diferente de outros títulos, Final Fantasy VI não possui um protagonista fixo, apesar de Terra Branford comumente ocupar este lugar como referência. O jogo é composto por um extenso elenco de personagens, cada um com arco pessoal, motivações e dilemas que enfrentam ao longo da trama. Sozinhos, nenhum apresenta o contraponto — é a união entre eles e suas experiências individuais e coletivas que dão propósito ao confronto.Quando acorda no Mundo da Ruína, Celes se depara com um planeta que já não reconhece: continentes foram deformados, cidades desapareceram, milhares de pessoas morreram, e ela está em uma ilha deserta com Cid. A depender das escolhas do jogador, a experiência para ela é tão desoladora que ela cede ao desespero e tenta tirar a própria vida. É o momento em que ela cede ao desespero que o vilão espera que o mundo inteiro sinta.Ao sobreviver à queda, Celes encontra uma ave com a bandana de Locke, o que reacende seu ímpeto de viver. A heroína cruza o mar e sua decisão de seguir em frente, a despeito do apocalipse, ajuda a reconstruir a esperança dos demais heróis. Terra encontra crianças órfãs em Mobliz e decide que protegê-las é razão suficiente para continuar lutando. Strago recupera seu propósito quando descobre que sua neta está viva. Locke continua a busca para ressuscitar sua amada, apesar do fim do mundo. Sabin e Edgar nunca desistiram de continuar lutando, e Cyan, vivendo em reclusão, trocou cartas passando-se pelo marido falecido de uma jovem para lidar com seu próprio luto de perder a esposa e o filho.Diferente de Clive e Ultima, o confronto final com Kefka não passa por um embate direto de ideais. Os heróis reconhecem a finitude do tempo e a impermanência da vida, mas recusam o fatalismo e optam por manter acesa a esperança onde o vilão acredita não existir nenhuma. A mensagem deixada no arco do Mundo da Ruína é: quando não há esperança, cabe a nós construí-la.Uma lição semelhante é ensinada em outro jogo da então Squaresoft, lançado no mesmo período.Em Chrono Trigger, um grupo de aventureiros viaja para o futuro e descobre que o mundo foi destruído em 1999. Quase um milênio após a era de onde vieram. Eles poderiam apenas voltar ao presente, viver suas vidas ao máximo, casar, ter filhos e deixar os problemas do futuro para o futuro, mas o acaso lhes deu a agência de, descobrindo a ruína vindoura, decidir evitá-la mesmo que ela aconteça séculos após suas mortes.Talvez estivessem errados, e Lavos fosse uma catástrofe inevitável. Entretanto, o grupo optou por transformar a evidência do desastre em motor para manter a esperança. Considerado por muitos como o melhor RPG de todos os tempos, Chrono Trigger construiu sua aventura épica na recusa do niilismo diante do fim dos tempos.ConclusãoGuerras, crises institucionais, pandemia, inteligência artificial, instabilidade política, ampliação de divisas e crescimento de desigualdades sociais, economia, custo de vida, polarização, mudanças climáticas e uma dúzia de outros temas alimentaram o cinismo e a desesperança coletiva. O mundo parece quebrado e a resposta tem sido: "não há nada a ser feito". Esta noção também é aprendida com a cultura, por meio de comunicações em massa, mas também por meio de obras de ficção que oferecem modelos imaginários de distopia.A distopia, agora, soa como a realidade. Talvez seja o momento da ficção — games inclusos — seguir o fluxo contrário e cultivar uma onda de agência e esperança, oferecendo novos modelos imaginários para pensar o que uma pessoa pode fazer diante de circunstâncias que parecem imutáveis e voltadas contra ele. Mais do que em qualquer outro momento desde o nascimento da indústria, precisamos de personagens que ofereçam a coragem de olhar para eles e ver um exemplo para fazer diferenças na nossa existência pessoal e coletiva.Não precisamos de um protagonista perfeito que convença o jogador da sua capacidade de consertar tudo; apenas de figuras que ensinem o quanto vale a pena tentar e viver. Personagens conscientes de que o mundo pode ser cruel, injusto e difícil de transformar, e continuam acreditando na possibilidade de construir algo melhor.Ichiban Kasuga e Clive Rosfield pertencem a mundos que lhes deram todos os motivos para desistir. Eles escolheram continuar tentando. O elenco de Final Fantasy VI enfrentou o literal fim do mundo e encontrou meios de reacender a esperança. Kefka representou a máxima do niilismo individualizado que nos assombra hoje, e o questionamento de por que construir algo sabendo que tudo um dia será destruído deixou de ser uma narrativa de videogame para ser a maneira como muitos — com ou sem poder — passaram a enxergar a realidade.Trinta anos depois, precisamos de novos jogos com protagonistas capazes de responder a essa pergunta.
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