MindsEye e a expectativa: até quando vale a pena ficar tentando?

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Existem jogos ruins que desaparecem poucas semanas depois do lançamento e existem casos em que o desenvolvimento se torna mais interessante de acompanhar do que o próprio produto. MindsEye acabou pertencendo ao segundo grupo.

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Revisado porRomeu

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Existem jogos ruins que desaparecem poucas semanas depois do lançamento e existem casos em que o desenvolvimento se torna mais interessante de acompanhar do que o próprio produto. MindsEye acabou pertencendo ao segundo grupo, e desde que chegou às lojas, em junho de 2025, praticamente tudo ao seu redorchamou mais atenção do que aquilo que a Build a Rocket Boy conseguiu criar: notas extremamente baixas, problemas técnicos, demissões, acusações feitas pela direção e, agora, relatos de que o estúdio de Leslie Benzies pode estar fechando as portas.

É uma história especialmente estranha porque as expectativas não surgiram do nada. Benzies passou décadas na Rockstar North e foi uma figura importante na produção de vários Grand Theft Auto, incluindo GTA III, Vice City, San Andreas, GTA IV e GTA V. Quando deixou a Rockstar e fundou a Build a Rocket Boy, havia uma curiosidade legítima sobre o que alguém com esse currículo faria tendo liberdade para construir sua própria empresa.

O resultado disso demorou anos para tomar forma. A Build a Rocket Boy cresceu, apresentou o ambicioso Everywhere e posteriormente transformou MindsEye em um lançamento independente. O problema é que o jogo que finalmente chegou ao mercado estava muito distante daquilo que se esperava de uma produção associada ao histórico de Benzies. Atualmente, MindsEye possui médias de apenas 39 no PC e 29 no PS5 no Metacritic, com críticas recorrentes à falha inteligência artificial, desempenho, bugs, combate e estrutura das missões.

Até aí, estamos falando de um fracasso comercial e criativo como tantos outros que já aconteceram na indústria. O que tornou o caso de MindsEye diferente foi a dificuldade da Build a Rocket Boy em simplesmente reconhecer o tamanho do problema e reorganizar seus planos a partir dele.

Quando insistir deixa de ser suficiente

A empresa poderia ter seguido um caminho relativamente conhecido. Admitir que o lançamento ficou abaixo das expectativas, corrigir o que fosse possível, reduzir a escala da operação e tentar recuperar a confiança dos jogadores em um projeto futuro. Em vez disso, MindsEye continuou sendo tratado durante meses como algo que ainda poderia ser recuperado, mesmo enquanto a estrutura responsável por essa recuperação diminuía.

A Build a Rocket Boy lançou atualizações, disponibilizou uma versão gratuita com parte do conteúdo e continuou produzindo novas missões. O esforço para melhorar um jogo depois do lançamento não é algo que deveria ser criticado por si só. No Man's Sky e Cyberpunk 2077 são exemplos óbvios de produções que tiveram estreias problemáticas e conseguiram reconstruir suas reputações. A diferença é que recuperar um jogo exige recursos, estabilidade interna e, principalmente, uma base suficientemente sólida para justificar o investimento.

No caso de MindsEye, enquanto o estúdio insistia nessa recuperação, funcionários continuavam perdendo seus empregos. Em outubro de 2025, 93 profissionais e ex-funcionários assinaram uma carta aberta acusando a liderança da Build a Rocket Boy de falta de transparência, problemas na condução das demissões e níveis excessivos de horas extras antes do lançamento. Segundo os trabalhadores, houve períodos em que oito horas adicionais semanais se tornaram obrigatórias nos quatro meses anteriores à estreia.

Fonte: Reprodução
Fonte: Reprodução

Novas rodadas de cortes continuaram em 2026. Em maio, fontes ouvidas pelo Kotaku estimavam que aproximadamente 170 pessoas haviam sido afetadas naquela etapa da reestruturação, deixando o estúdio com algo próximo de 80 funcionários.

É nesse ponto que considero difícil separar a insistência em MindsEye da responsabilidade da liderança da empresa. Existe algo admirável em não abandonar imediatamente uma obra que fracassou, principalmente quando centenas de pessoas trabalharam nela durante anos. Mas persistência empresarial não pode ser medida apenas pela quantidade de atualizações que um jogo continua recebendo. Também é necessário perguntar quanto essa tentativa está custando e quem está pagando por ela.

O problema nunca foi apenas MindsEye

A postura pública da direção tornou a situação ainda mais complicada. Em vez de concentrar a comunicação exclusivamente nos problemas do jogo e nas medidas necessárias para corrigi-los, o co-CEO Mark Gerhard afirmou que a empresa investigava supostas atividades criminosas ocorridas durante o lançamento, mencionando “espionagem organizada” e “sabotagem corporativa”. A Build a Rocket Boy chegou posteriormente a relacionar a missão Blacklisted às alegações, dizendo que o conteúdo ajudaria a apresentar parte das evidências à comunidade.

Não cabe afirmar que essas acusações sejam falsas sem acesso às investigações citadas pela companhia. O problema é outro: mesmo que fatores externos tenham prejudicado MindsEye, eles não explicam aquilo que os jogadores efetivamente receberam. Sabotagem não explica sozinha uma média 29 no Metacritic. Também não responde às críticas sobre inteligência artificial, design de missões, desempenho ou bugs, tampouco às denúncias feitas posteriormente pelos próprios trabalhadores.

Agora, pouco mais de um ano depois do lançamento, funcionários voltaram a anunciar suas saídas. Fontes do Kotaku afirmam que a Build a Rocket Boy está encerrando definitivamente suas operações, enquanto outros relatos indicam que a companhia poderia continuar existindo juridicamente mesmo sem sua atual estrutura de funcionários. A empresa ainda não apresentou um comunicado definitivo esclarecendo seu futuro, então é necessário manter alguma cautela ao falar em fechamento.

Se esse realmente for o fim da Build a Rocket Boy como a conhecemos, acredito que MindsEye ficará como um caso interessante justamente porque houve tempo para mudar de direção. O estúdio tentou consertar o jogo, lançou conteúdo adicional e continuou defendendo o projeto, mas nada disso parece ter resolvido os problemas estruturais que existiam ao redor dele.

Talvez essa seja a parte mais difícil de aceitar quando existe tanta expectativa envolvida em uma produção. O currículo de Leslie Benzies justificava o interesse inicial em MindsEye, mas não poderia garantir que seu novo estúdio repetiria o sucesso da Rockstar. Da mesma forma, ter investido anos e milhões em um projeto não significa que continuar investindo seja necessariamente a decisão correta.

Há mérito em tentar recuperar um jogo ruim. O limite aparece quando salvar esse jogo passa a consumir uma empresa que já está perdendo pessoas, recursos e confiança. Se os relatos sobre o encerramento da Build a Rocket Boy forem confirmados, a discussão sobre MindsEye provavelmente passará a ser sobre algo muito mais básico: em que momento alguém deveria ter percebido que insistir já não estava resolvendo o problema.

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