Jogos ruins talvez tenham mais a ensinar à indústria do que os grandes sucessos

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Cocriador de Fallout defende a existência de jogos ruins e alega que desenvolvedores precisam ficar mais de olho neles.

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Revisado porRomeu

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Quando um jogo vira fenômeno, não demora muito para aparecer uma fila de empresas tentando entender o que deu tão certo. Foi assim com os mundos abertos, aconteceu novamente com os battle royales e, nos últimos anos, ficou ainda mais evidente com a corrida pelos jogos como serviço. O problema é que olhar para um sucesso e copiar suas características mais óbvias não significa necessariamente entender por que milhões de pessoas decidiram jogá-lo.

Foi justamente esse ponto que Timothy Cain, cocriador de Fallout, levantou recentemente. Para ele, desenvolvedores deveriam prestar mais atenção aos jogos que deram errado, porque existe uma tendência natural de estudar os grandes sucessos e simplesmente esquecer os fracassos. Como Cain observa, “as qualidades dos jogos bem-sucedidos podem não ser aquelas qualidades que os tornaram bem-sucedidos”.

Parece uma distinção pequena, mas ela ajuda a explicar alguns dos movimentos mais estranhos da indústria nas últimas décadas. Um jogo faz sucesso, uma característica facilmente identificável vira tendência e, alguns anos depois, recebemos uma sequência de projetos tentando reproduzi-la. O problema é que jogos levam muito tempo para serem feitos, enquanto tendências podem desaparecer bem mais rápido.

Copiar um sucesso é muito mais fácil do que entendê-lo

Fortnite talvez seja o exemplo mais óbvio. Quando seu Battle Royale explodiu em popularidade, ficou fácil concluir que havia uma demanda gigantesca por mais jogos seguindo aquele formato. Vieram novos battle royales, passes de batalha, temporadas e, posteriormente, uma corrida ainda maior pelos jogos como serviço. Algumas empresas encontraram seu espaço, mas muitas outras descobriram que simplesmente reproduzir a estrutura não era suficiente.

A mesma questão apareceu com Concord. O jogo da Firewalk Studios chegou em 2024 dentro de um mercado que, olhando apenas para os maiores sucessos, parecia extremamente atraente. Hero shooters, multiplayer competitivo, atualizações constantes e personagens pensados para sustentar uma franquia eram elementos presentes em diversos produtos lucrativos. Ainda assim, a Sony retirou Concord das lojas apenas duas semanas depois do lançamento e, posteriormente, fechou o estúdio.

Fonte: Sony
Fonte: Sony

Isso não significa que jogos como serviço não funcionem. Fortnite, Counter-Strike 2, Valorant e tantos outros provam justamente o contrário. A questão é entender que seus resultados dependem de muito mais do que um modelo comercial ou uma lista de características que possam ser reproduzidas em uma reunião de planejamento.

Momento de lançamento, identidade visual, preço, concorrência, comunidade, marketing e até circunstâncias difíceis de prever podem separar um fenômeno de um fracasso. Quando um jogo vende dezenas de milhões de cópias, é muito tentador olhar retrospectivamente e encontrar uma explicação simples para aquilo. Raramente existe uma.

Cain já discutiu outro problema relacionado a isso: perseguir aquilo que parece popular hoje é particularmente perigoso porque grandes jogos podem levar cinco, seis ou mais anos para serem desenvolvidos. Quando um estúdio finalmente entrega sua resposta para uma tendência, talvez o público já esteja interessado em outra coisa.

Jogos ruins fazem perguntas que os bons nem sempre fazem

É nesse ponto que os fracassos começam a ficar interessantes. Um jogo que não funcionou permite investigar problemas muito mais concretos. Os jogadores abandonaram cedo? A progressão ficou repetitiva? O preço afastou o público? Existiam concorrentes melhores oferecendo praticamente a mesma experiência? O marketing falhou em explicar o produto? Ou talvez simplesmente ninguém estivesse pedindo por aquele jogo?

Naturalmente, também existe o risco de simplificar o fracasso. Assim como um sucesso dificilmente possui uma única explicação, um desastre comercial raramente acontece por causa de uma única decisão. Mas estudar esses casos pelo menos obriga desenvolvedores e publishers a procurar respostas em vez de simplesmente identificar aquilo que parece funcionar e tentar reproduzir.

O próprio Timothy Cain já contou que aprendeu isso durante sua carreira. Depois de trabalhar em Fallout e Arcanum, ele enfrentou dificuldades com The Temple of Elemental Evil, lançado pela Troika Games em 2003. Cain explicou posteriormente que as críticas ao desenvolvimento dos personagens fizeram com que percebesse uma limitação própria: escrever lore, descrições e determinados tipos de texto não significava automaticamente ser igualmente bom criando diálogos e personagens. Foi um projeto problemático que revelou algo que seus sucessos anteriores não haviam mostrado.

Fonte: Reprodução
Fonte: Reprodução

Existe também uma questão menos confortável para empresas. Sucessos são celebrados, estudados em apresentações internas e rapidamente transformados em cases. Fracassos são normalmente deixados para trás. Cain resume isso recorrendo à velha ideia de que o sucesso tem muitos pais, enquanto o fracasso é órfão. Quando algo dá certo, muita gente consegue encontrar sua contribuição para o resultado. Quando dá errado, é bem mais conveniente explicar o projeto como uma exceção e seguir adiante.

Talvez seja justamente essa parte da fala de Cain que mereça mais atenção hoje. A indústria atravessa anos de projetos caros, cancelamentos, estúdios fechados e milhares de profissionais demitidos. Nesse cenário, continuar tratando fracassos apenas como produtos que precisam ser esquecidos significa desperdiçar algumas das informações mais úteis que eles podem oferecer.

A proposta não é começar a procurar jogos ruins para descobrir uma fórmula inversa de sucesso. Isso seria apenas repetir o mesmo erro por outro caminho. O ponto é mais simples: videogames são produtos complexos demais para que seus resultados sejam explicados por uma tendência, uma mecânica ou um modelo comercial isolado. Se a indústria realmente quer entender por que alguns projetos encontram público e outros não, talvez precise gastar menos tempo copiando aquilo que está no topo das paradas e um pouco mais tentando compreender tudo o que ficou pelo caminho.