Preview Stranger Than Heaven: Controles podem ofuscar premissa de épico histórico

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Stranger Than Heaven está à frente dos outros títulos da Ryu Ga Gotoku em visuais e ambientação, mas fãs da série Yakuza/Like a Dragon terão dificuldades em se acostumar com os controles.

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O estúdio Ryu Ga Gotoku é conhecido principalmente pelo trabalho com a franquia Yakuza / Like a Dragon e a dupla de spin-offs, Judgment. Nos últimos anos, sua equipe não teve medo de ousar e inovar com seus títulos: a mudança de Like a Dragon (Yakuza 7) para um sistema de combate em RPG em turnos com um novo protagonista foi um divisor na série e atraiu novos fãs, ao mesmo tempo que dividiu alguns. Judgment, por outro lado, aproveitou a ambientação e linha do tempo da série para criar um dos melhores thrillers policiais dos videogames.

Stranger Than Heaven é o novo título do estúdio. Apesar de não existirem confirmações oficiais até o momento, fãs especulam que ele faça parte do mesmo universo de Like a Dragon e Judgment, servindo como o elo de origem do famoso submundo de Kamurucho. Sua trama gira em torno de Makoto Daiko, um jovem nascido nos Estados Unidos, filho de pai americano e mãe japonesa. Após perder os pais e sofrer discriminação pela sua ascendência, Daiko embarca para o Pacífico e recomeça sua vida.

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Este parece o projeto mais ambicioso que a Ryu Ga Gotoku já fez. Acompanharemos a ascensão de Makoto no submundo durante cinco épocas distintas: 1915, 1929, 1943, 1951 e 1965, marcando a industrialização, guerra, reconstrução e as profundas mudanças culturais ocorridas no Japão durante o século XX.

Tivemos a oportunidade de experimentar a demo jogável de Stranger Than Heaven durante a *Brasil Game Show 2026. Abaixo, apresentamos nossas primeiras impressões do título: o que é bom, o que é ruim e o que pode ser melhorado.

Isto não é Yakuza

Se você já jogou um dos títulos da série Yakuza antes da mudança para RPG em turnos, conhece o esquema. Você encontra uns inimigos, performa combos com botões e utiliza o ambiente como arma tanto quanto os punhos de Kiryu. Judgment trouxe a mudança de estilos de batalha, com cada um desempenhando um papel, mas o foco permaneceu o mesmo em essência: apertar botões para performar combos.

Stranger than Heaven oferece o mesmo, mas fará qualquer um habituado com Yakuza sofrer durante algumas horas para se acostumar com suas mecânicas. O combate permite controlar os lados esquerdo e direito do corpo de Makoto para todas as funções — de executar combos até bloquear ataques. Na teoria, é o sistema mais profundo e diverso que a RGG já fez, e tem méritos quando nos acostumamos com a dinâmica.

Os comandos são feitos pelos botões superiores L e R dos controles, que quebram o molde tradicional e forçam adaptações desconfortáveis. De certa forma, me lembrou a dificuldade de se acostumar com os controles de Crimson Desert no lançamento, mas sem parecer — em primeira impressão — estarmos jogando com um controle de 40 botões.

O problema é se acostumar e ainda gerenciar o entorno do combate. Na demo, a câmera não ajuda, e era comum perder a visão de todos os inimigos na tela apenas para um deles aparecer atrás de Makoto enquanto desferia ataques. Os botões também não são intuitivos para executar alguns comandos, e a demo focar demais no combate e menos em outros elementos atrativos criará uma barreira de entrada difícil de superar para quem não é habituado com um jogo de ação, ou para quem jogou esperando Yakuza/Judgment e encontrou algo menos familiar.

Premissa histórica e visuais são os pontos altos

Onde o combate soa um pouco frustrante, os visuais de Stranger Than Heaven são um avanço gigantesco para os jogos da RGG. Nenhum dos mapas anteriores criados pelo estúdio teve personagens tão bem-detalhados, até nos NPCs. Apesar da curta exposição da demo na ambientação de cada era, as ruas também parecem vividas e os cenários suficientemente detalhados, iluminados e distintos para melhor imersão.

Gráficos serão um notável ponto alto do jogo no lançamento, junto à premissa histórica. Com a demo tendo pouca ou nenhuma exposição de enredo, é difícil comentar sobre a trama, mas cada período representa uma identidade das mudanças no Japão, ligadas ao trabalho industrial, criminalidade organizada, entretenimento e show business, reconstrução pós-guerra e a efervescência urbana a partir dos anos 1960.

Há potencial para mostrar um lado do país frequentemente ofuscado e esquecido por outras obras de ficção, tocando em temas sensíveis que culminaram na transformação do país ao longo dessas cinco décadas, além de apresentar referências que cultuaram o estereótipo do yakuza moderno.

O que precisa melhorar?

Os controles serão um desafio para qualquer fã habituado, mas parece lógico tratar as mudanças nos esquemas de combate como um destaque, em vez de uma falha. Falta intuitividade e leva tempo para se acostumar, mas tem uma gema bem-lapidada ali que pode render bons frutos se devidamente ajustada no produto final.

Não posso dizer o mesmo da câmera. Gerenciá-la durante uma batalha se tornou a maior dor de cabeça enquanto experimentava a demo. É possível que uma leve customização no menu de opções já resolva o problema, mas muitos que jogaram e jogarão a demo de Stranger Than Heaven na BGS 2026 podem sair com a impressão de que o jogo é "complicado demais" por conta dos controles, ou "travado demais" por conta da câmera, e não terão a paciência de dar um voto de fé e ajustar nas configurações do produto final.

Stranger than Heaven sai em 15 de janeiro de 2027 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC via Steam.

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