O Ciclo do Terror - Jogos que marcaram a indústria dos jogos de terror indie

•0•0Comment iconComment iconComment iconComment icon

Alguns jogos tem um impacto único dentro da indústria e do nicho onde estão, e influenciam outros jogos, outros tipos de mídia e conquistam legiões de fãs de formas muito marcantes. Confira, nesse artigo, alguns títulos que causaram efeitos assim entre a comunidade de jogos indies de terror!

Writer image

Revisado porRomeu

Editar artigo

Recentemente, publicamos um artigolink outside website sobre "Jogar Versus Assistir", e nesse texto falamos sobre a grande influência que os youtubers de let's play e gameplays têm sobre o público em geral, tanto os que gostam de jogar videogame quanto os que apenas gostam de acompanhar histórias através do seu YouTuber ou seu Streamer preferido jogando. Já nesse artigo aqui, iremos explorar mais a fundo um impacto específico que uma parcela desses vídeos teve, e continua tendo, na indústria dos jogos indie de terror, bem como falar sobre os jogos que mais fizeram e fazem sucesso nesse formato.

Uma relação simbiótica

Na biologia, simbiose se define como uma relação duradoura entre duas formas de vida; alguns exemplos são as abelhas que polinizam as flores, os passarinhos que comem insetos nas costas dos jacarés ou até mesmo aquela espécie de fungo parasita que "zumbifica" formigas e inspirou The Last of Us. A simbiose é um termo mais amplo e, dentro dele, existem outros como parasitismo, quando um dos organismos se beneficia às custas do outro, e mutualismo, quando ambos os organismos se beneficiam mutuamente.

Por que esses conceitos importam aqui? Porque, apesar de jogos não serem formas de vida e de uma minoria achar que os gameplays parasitam de certa forma os jogos, tanto os criadores de conteúdo quanto a maioria dos devs concordam que a relação entre os dois se aproxima mais do mutualismo: o criador joga o game, gerando conteúdo e entretenimento (algumas vezes com o jogo recebido de graça do dev ou do estúdio), e isso gera mais alcance, divulgação, e faz com que o jogo chegue até mais jogadores em potencial.

Image content of the Website

E nenhum nicho ou gênero demonstra isso de uma forma tão clara quanto os jogos de terror. É muito, mas muito comum — desde a época em que youtubers como PewDiePie, Markiplier e Jacksepticeye dominavam a página principal do YouTube com seus vídeos jogando o mais novo jogo de terror do momento, com caras apavoradas na thumbnail e recheados de gritos e jumpscares — que um ciclo se repita de poucos em poucos anos: um jogo novo é lançado, jogado por youtubers gigantes, se populariza muito rápido, e em poucos meses uma de duas coisas acontece (ou as duas).

O primeiro desses efeitos é o surgimento de diversos clones do game em questão, alguns bem feitos e com premissas interessantes, outros claramente feitos às pressas apenas para se aproveitar financeiramente de uma audiência sedenta por mais conteúdo similar. O outro é o rápido lançamento de sequências, merchandising, outros tipos de mídia e por aí vai, também com o mesmo objetivo.

É claro, não é tudo ruim. Em meio a situações de "clones", tivemos o lançamento de muitos jogos genuinamente bons, feitos por desenvolvedores que se importam com o seu trabalho e transmitem esse carinho para a obra final, além de muitos que sim, se inspiraram em algum jogo que explodiu em popularidade em algum momento, mas colocaram sua própria visão e plot twists ao redor do esperado, evoluindo a ideia original até se tornar seu próprio game.

Vamos, então, aos jogos que foram verdadeiros fenômenos da sua época e deixaram legados que se fazem presentes na indústria e no coração dos fãs até hoje. É importante ressaltar que vamos falar de jogos indies, então, apesar de caberem nessa descrição perfeitamente, você não vai ver um Resident Evil ou Silent Hill da vida por aqui.

Uma descida de jumpscares

Quem era adolescente ou jovem adulto na internet em 2010 e 2011 com certeza já teve seus tímpanos perfurados pelos gritos e xingamentos em sueco de Felix Kjellberg, o PewDiePie, enquanto ele jogava esse jogo. Amnesia: The Dark Descent foi um dos primeiros jogos de terror a tomar essa dimensão no site; absolutamente todo youtuber estava jogando-o, e os mais famosos por já jogarem muito terror chegavam a ter centenas, sim, centenas de vídeos em seus canais, entre o jogo base e as muito populares Custom Stories, basicamente mods que usavam o editor de levels e as devtools fornecidas pela própria Frictional Games para criar suas próprias histórias, que também foram insanamente populares e mantiveram a comunidade viva e investida no game por muito tempo.

Image content of the Website

Em parte por conta da existência da própria comunidade de mods e custom stories, que permitia criar jogos praticamente novos com os mesmos cenários, e em parte por ser o grande precursor desse fenômeno, Amnesia: The Dark Descent não teve muitos clones diretos, e sim um efeito muito mais a longo prazo quando se trata da indústria, diferentemente dos milhões e milhões de views que acumulou a curto e médio prazo no YouTube.

Em Amnesia, você não pode lutar com os monstros que te perseguem e circulam pelos corredores do castelo Brennenburg, e tudo que você pode fazer é coletar os escassos recursos de itens de cura e fontes de luz para recuperar a sua sanidade. Tirando esse elemento que classifica o título como um survival horror, o jogo é bem direto: andar de um lugar para o outro, pegar os itens x e y para ganhar acesso a z, uma chave para destrancar uma porta aqui, juntar elementos químicos para causar uma explosão ali, e não vai muito além disso. Tirando esses aspectos de gerenciamento de recursos e simplificando os objetivos em um jogo muito mais curto e simples, com gráficos leves para rodar em qualquer máquina modesta, e não só mantendo, mas aumentando no máximo o fator "jumpscare", tivemos o surgimento de um outro fenômeno.

Image content of the Website

Em 2012, era impossível fugir de alguém jogando Slender: The Eight Pages. O jogo estava em absolutamente todo lugar, e o fato de ele ser tão simples e assustar tanto os jogadores e quem os assiste igualmente, com sua atmosfera tensa inspirada em Marble Hornets e, claro, no famoso Slenderman, fez com que fosse ideal para arrancar reações exageradas, gritos, pulos e muitas, muitas views. Esse sim inspirou diversos e diversos clones, principalmente por conta de ser muito simples em todos os aspectos, podendo ser desenvolvido facilmente na Unity em poucos dias por um programador minimamente experiente.

Além dos diversos e diversos jogos de meme, já que o jogo ajudou ainda mais a popularizar o Slenderman através de toda a internet, um número absurdo de jogos com a premissa "você está em lugar X, e precisa recolher Y objetos, com um monstro te perseguindo que te dá instakill se ele te pegar. Boa sorte." apareceram às dezenas, arrisco dizer centenas, juntamente com mais um bom bilhão de views através de todo o YouTube.

Indo em outra direção, Amnesia inspirou muitos títulos aclamados pela crítica e pelos fãs, além do sucesso da sequência direta mais recente, Amnesia: The Bunker, um jogo em primeira pessoa onde você é um soldado da Primeira Guerra Mundial, preso em um bunker com um monstro que te persegue usando uma IA adaptativa. Entre os principais jogos que carregam em si a essência do Amnesia: The Dark Descent, apesar de serem suas próprias obras de arte, estão Outlast, Alien: Isolation e SOMA, esse último também desenvolvido pela Frictional Games.

Image content of the Website

Sim, você sabia que iríamos falar sobre ele

Em 2013, um dev independente recebeu muitas, mas muitas críticas dizendo que seu jogo de gerenciamento de recursos era mais apavorante do que qualquer outra coisa, e quase desistiu da sua carreira, mas decidiu dar uma última chance, ouvindo as críticas e dobrando a aposta. Um ano depois, em 2014, nascia Five Nights At Freddy's.

Image content of the Website

Eu aposto que você também não conseguiu, em algum momento, fugir desse nome. Começou com os jogos (que ainda estão firmes e fortes, o último foi lançado no meio de 2025 e já existe especulação de mais um sendo lançado em 2027), e hoje em dia a série conta com 11 games da mainline, sete spin-offs, seis DLCs, cerca de 56 livros (sim, você leu o número certo), dois filmes com produção de Hollywood e nomes como Josh Hutcherson e o duo icônico Matthew Lillard e Skeet Ulrich, o Billy e o Stu de Pânico, e inúmeros itens de merchandising oficiais, mas ainda não oficiais, eventos dedicados, ativações e um fandom com números verdadeiramente impressionantes.

Não é exagero dizer que FNAF é um dos maiores fenômenos da atualidade, e ambas as consequências que mencionamos anteriormente são extremamente presentes nesse caso. Na parte comercial, acho que, depois da lista acima, nem é preciso falar muito mais: a série se tornou um fenômeno entre um dos dois públicos que mais gastam com itens de merchandising, sendo eles crianças e adolescentes e jovens adultos, e basta entrar em qualquer espaço de fandom como o Twitter ou um evento geek ou de anime para perceber como FNAF está sempre presente.

O YouTuber Markiplier é conhecido como o Rei do FNAF, de tanto que jogou a série
O YouTuber Markiplier é conhecido como o Rei do FNAF, de tanto que jogou a série

Quando se fala de cópias e fangames, são outros quinhentos, literalmente. Centenas deles foram feitos depois da popularidade absurda que FNAF ganhou, principalmente por conta de YouTubers de novo, desde jogos bem feitos que usavam a mesma mecânica, formato e uma premissa muito semelhante, mas tentavam ser um jogo bom independentemente disso, como Five Nights at Treasure Island, que usava personagens da Disney para te assustar (fichinha para os fãs de Kingdom Hearts) e The Joy of Creation, um fangame que chegou a entrar para um programa de parceiros do próprio Scott Cawthon e se tornar um fangame "oficial" e rentável, até jogos feitos claramente na pressa para tentar vender o máximo possível na sombra de FNAF e do novo gênero de Mascot Horror, como o infame Garten of BanBan.

E falando em Mascot Horror, sim, FNAF foi o jogo responsável por solidificar esse gênero de jogos que aterrorizou a homepage do YouTube e possivelmente algum familiar desavisado de uma criança que ganhou um boneco do huggy wuggy por uns bons anos. Bendy and The Ink Machine, Poppy Playtime, Amanda the Adventurer e vários outros títulos começaram a surgir, seguindo a mesma fórmula de mascotes e uma história sombria, complexa e escondida, incentivando não só gameplays, mas ganhando uma popularidade imensa através de vídeos de teorias, como os do MatPat, no famoso Game Theory, que acumula mais de 130 vídeos só sobre FNAF no canal.

Quem teve a ideia de fazer um boneco disso para crianças?
Quem teve a ideia de fazer um boneco disso para crianças?

O Kojima ataca de novo

Sabe aqueles momentos em que as pessoas sempre lembram onde estavam ou o que estavam fazendo quando tal coisa aconteceu? O lançamento do Playable Teaser de Silent Hills, o famoso P.T., anunciado pela Konami sob a direção de nada mais, nada menos que a dupla Hideo Kojima e Guillermo Del Toro, participação do Junji Ito e com o Daryl de The Walking Dead como protagonista, é um desses momentos para a comunidade de fãs de jogos de terror.

Image content of the Website

Eu estava planejando entrar na faculdade de Design de Games no ano seguinte, e tudo que eu conseguia pensar na época era como eu queria fazer jogos assim quando eu crescesse e como eu estava ansiosa para jogar aquela obra-prima. Se só o teaser já era bom assim, imagina o jogo completo? Pois é, só imagina…

Todo mundo sabe do término que seguiu entre o Kojima e a Konami, e o subsequente cancelamento definitivo de Silent Hills, para a imensa tristeza de todos. O Kojima seguiu seu rumo, a Konami e a série Silent Hill também, mas o impacto que o P.T. teve na indústria é sentido até os dias atuais.

O que o Teaser teve de tão inovador assim? Uma ideia aparentemente simples, executada à perfeição, e com todos os elementos necessários para criar uma atmosfera de terror muito imersiva, além de particularidades que tornaram a experiência aterrorizantemente única, como ter que responder de fato, com a sua voz, uma pergunta no microfone para resolver um puzzle. O teaser é um loop espacial, em que você sempre começa no mesmo lugar, e vai parar nele novamente quando passa pela porta na outra ponta do corredor.

Image content of the Website

A cada vez que você vivencia o loop, acontece algo novo: às vezes um susto, às vezes um puzzle que você precisa resolver antes de continuar, e às vezes o ambiente só muda mesmo e te deixa com uma tensão absurda, esperando um monstro aparecer na sua frente a qualquer momento. Cada elemento ali conta uma parte da história, e você precisa juntar todas as peças se quiser começar a ter uma ideia do que está acontecendo.

Apesar de, infelizmente, o que poderia ser o melhor Silent Hill de todos os tempos ter sido cancelado, o que não faltaram foram jogos se inspirando no formato que conquistou tantos elogios dos fãs e da crítica, e jogos inspirados na breve história que conhecemos do P.T. e principalmente na mecânica de loop, de estar preso em um único ambiente.

Considerado por muitos como o "sucessor espiritual" de P.T., Visage foi lançado em 2020 e traz a atmosfera opressiva e apavorante de uma casa mal-assombrada com perfeição, sendo abertamente inspirado no teaser da Konami e trazendo uma atmosfera muito similar, entre o ambiente, os sustos, puzzles e até mesmo a história, em certos aspectos. De uma forma semelhante, mas com uma premissa e mecânicas bem diferentes, usando uma câmera polaroid para revelar segredos, MADiSON, de 2022, também traz essa mesma sensação de claustrofobia e tensão absoluta durante o gameplay, não dependendo somente de sustos para apavorar o jogador.

Cena de Visage. Dá pra ver a inspiração em P.T.
Cena de Visage. Dá pra ver a inspiração em P.T.

Um outro grande nome que se inspirou muito no teaser mas errou um pouco a mão, na opinião geral da comunidade, foi Layers of Fear. Os gráficos desse jogo são lindíssimos, a história é interessante e a premissa é ótima, mas a impressão que muitos tiveram e compartilharam nas redes sociais ao jogar é que os desenvolvedores focaram muito nisso e na parte do loop (o jogo é uma completa viagem abstrata em alguns momentos, um loop espacial com estrutura semelhante ao de P.T. em outros, exploração em outros, e por aí vai) e esqueceram de implementar a atmosfera apavorante que realmente marcou P.T. e os outros jogos mencionados acima. Em alguns momentos o jogo chega a ser levemente monótono e se apoiar um pouco demais nos sustos para criar tensão, mas o potencial certamente está mais do que presente ali.

O efeito da nostalgia

Nos últimos anos, temos visto a nostalgia ser a força motivadora por trás de muita coisa, desde a turnê atual da Xuxa até os inúmeros remakes, remasters, live actions e tudo mais que a indústria do entretenimento tem produzido em cima de IPs antigos e queridos pelo público. Pessoas têm usado Walkmans, consoles antigos ficaram mais caros porque a demanda aumentou, a moda Y2K dos anos 2000 voltou com tudo entre os TikTokers teens mais badalados do momento e tudo que é antigo, vintage, voltou à moda. Com os games, não poderia ser diferente.

Lançado inicialmente em 2015 como uma demo menor, e em 2023 como uma segunda demo, bem melhorada e que ainda é a versão mais atual que temos, sem uma data definitiva de lançamento anunciada, Power Drill Massacre, da desenvolvedora Puppet Combo, desencadeou um efeito dominó nos jogos indie de terror, que começou lá em 2015, mas se intensificou muito com o lançamento mais recente.

Image content of the Website

Power Drill Massacre é um jogo onde você controla uma garota que tem um acidente de carro, sai para buscar ajuda no meio do nada e acaba trancada em um prédio abandonado junto de um serial killer maníaco que te persegue enquanto você tenta fugir dali a qualquer custo, de preferência com a sua vida. Uma premissa digna de um filme de terror slasher dos anos 2000 e, para completar a nostalgia, o jogo tem gráficos bem no estilo PS1 mais clássico e um filtro de VHS por cima.

Perseguições, lugares escuros e apertados e um inimigo implacável que faz barulhos muito altos quando te pega, dando um belo de um jumpscare perfeito para atrair aquelas views no YouTube. Rapidamente o jogo se popularizou muito, não tanto quanto FNAF ou P.T., mas alcançando uma audiência considerável, principalmente por conta das várias possibilidades de rotas de fuga, lugares para explorar e segredos para descobrir, aumentando o fator de rejogabilidade.

Desse game, começaram a cair os dominós. A Puppet Combo já tinha outro game com a premissa extremamente similar, Babysitter Bloodbath, e seguiu fazendo outros títulos, cada um com suas variações, mas todos com essa vibe retrô e os já famosos jumpscares e perseguições, os temas variando desde ser perseguido por uma freira demoníaca até ser perseguido por um traje de mascote de coelho cor-de-rosa apavorante, passando por ser perseguido pelo Papai Noel demoníaco.

Image content of the Website

Vários títulos deles alcançaram uma popularidade muito alta, muito por conta de youtubers que jogavam todos os títulos da série, querendo clamar para si a conquista de "ter zerado todos", mas o que perdurou e influenciou muito a próxima "leva" de jogos foram o estilo PS1-VHS e, claro, os jumpscares com texturas assustadoras com qualidade propositalmente baixa.

Além de estar na sua casa, ou em um prédio abandonado, ou em um convento abandonado por algum motivo, quais são outras situações que aparecem muito nos filmes slasher da época? Pessoas sendo atacadas por vilões mascarados com motivos sinistros que nem sempre fazem sentido, em pleno local e horário de trabalho, como se o trabalhador já não tivesse que lidar com o suficiente.

Image content of the Website

E é justamente em volta dos horrores da CLT que esses jogos se estruturam. Imagina ter que cuidar de uma loja de conveniência, atendendo ocasionais clientes, mantendo tudo limpo, reestocando prateleiras, e ao mesmo tempo ter que lidar com criaturas sobrenaturais fingindo ser humanos que aparecem no seu balcão, e as instruções deixadas pelo seu empregador são atirar neles com a arma que ele deixou na gaveta debaixo do balcão? Ou ter que continuar cuidando normalmente de uma cafeteria inteira, acertando todos os pedidos dos clientes, limpando banheiro e ainda sendo stalkeada por um maníaco aleatório que decidiu que você é o novo alvo dele? Existem inúmeros jogos exatamente assim, como The Convenience Store, Shift at Midnight, Hellmart e The Closing Shift.

À medida que os jogos de terror foram voltando para um lado mais psicológico, com novos lançamentos dos titãs Silent Hill e Resident Evil pendendo fortemente para esse lado e para o survival horror e levando toda a indústria junto, o desenrolar mais recente do efeito que a Puppet Combo começou lá atrás com seus jogos no estilo PS1 inspirados em filmes slasher aconteceu, baseado em mais um "tipo" de medo que ainda não havia sido tão explorado assim: histórias reais.

Fears to Fathom é uma série de jogos que segue o mesmo estilo gráfico e visual de todos os anteriores, do seu próprio jeito, é claro. São jogos lançados em episódios, cada um contando uma história fechada sem ligação direta com a história dos outros, e o seu diferencial? As histórias contadas nos jogos, que envolvem coisas como uma invasão domiciliar quando se está sozinho em casa no meio da noite ou ser stalkeado por uma ex com tendências violentas que não aceitou o término, foram todas vividas por pessoas reais, que enviaram suas histórias aos devs e conversaram com eles posteriormente para fornecer mais detalhes.

Image content of the Website

A série já se tornou mais um dos fenômenos de gameplays no YouTube, com praticamente todos os canais que fazem gameplays de jogos de terror já tendo jogado pelo menos alguns episódios, e normalmente tendo opiniões positivas a respeito. O primeiro jogo da série, Home Alone, foi lançado em 2021, e o mais recente, Scratch Creek, saiu agora em 2026.

Por enquanto é aqui que esse efeito para, mas a influência do estilo que eles usaram e da popularidade que os jogos da Puppet Combo tiveram lá atrás é definitivamente sentida até hoje. Com certeza alguém vai se inspirar em Fears to Fathom, ou até mesmo em uma mistura dele com alguma outra influência, e criar algo que vai trazer esse resto de DNA em si, sendo uma obra totalmente nova.

Conclusão

Como mencionado no começo desse artigo, esse é um padrão que já acontece há anos e não só dentro do nicho de jogos de terror, e não existe absolutamente nada de errado em um game inspirar outro, ou em um dev tentar usar uma certa mecânica do seu próprio jeito. Claro, sempre vão existir alguns criados de qualquer jeito só para tentar monetizar em cima de um hype, mas felizmente a comunidade de jogos indie não desaponta e, para cada título assim, existem dezenas de jogos que podem até não ser perfeitos, mas tentaram inovar em cima de algo popular e são experiências divertidas e assustadoras por si só.

Qual desses jogos mais te impactou? Conta para a gente nos comentários!

Obrigada pela leitura e até a próxima.

O que você achou deste artigo?

0%
Nota dos usuários (0)

Compartilhe este artigo!