Plot Twists. Nós adoramos quando a história que achávamos que já tínhamos dominado e que sabíamos tudo que aconteceria se volta e nos dá um tapa na cara com uma revelação absurda que, quando paramos para pensar, estava ali o tempo todo, mas não tínhamos visto. Os filmes, games, livros, séries tentam fazer isso o tempo todo. Alguns com sucesso, outros nem tanto.
Imagine você no cinema em 1980, vendo a luta entre Darth Vader e Luke, com o herói perdendo a mão e, de repente, ele solta a bomba “No, I am your father”. Isso explodiu cabeças de muitos que estavam assistindo ao filme pela primeira vez. Desde então, todos os dias vemos o mundo do entretenimento tentar chocar o público com alguma revelação surpreendente. Alguns são lembrados até hoje e outros foram tão mal construídos que ficaram esquecidos em meio à avalanche de produtos culturais lançados todos os dias.
Aqui, vamos falar de 10 desses momentos surpreendentes em games. Alguns, a gente já até imaginava que aconteceriam, mas ficava na dúvida se realmente aconteceria. Outros são completamente inesperados e viraram referência e memes que duram até os dias de hoje. Ou você não sabe que não deve ‘upar’ a Aerith e vai deixar os itens bons afundarem no lago com ela? Veja a nossa lista dos 10 grandes plot twists dos games e, se ficar na dúvida, deixe um comentário.
Spec Ops: The Line (2012, Yager – PS3/PS4/Xbox 360/PC)
Spec Ops: The Line começa como mais um shooter militar padrão, com tiroteios, cobertura e o rosto ferrado do seu protagonista, o capitão Martin Walker. Ambientado numa Dubai devastada por uma tempestade de areia, dá uma cara única ao jogo, mas o que prende é a forma como a narrativa vai mudando aos poucos. No começo, Walker segue ordens, resgata civis e segue um comando que parece legítimo.
Mas, conforme você avança, as escolhas e as cenas vão ficando cada vez mais complicadas, até que o jogador percebe que a linha que separa o herói do vilão não existe mais. E o plot twist principal é simples e brutal: Walker descobre que as ordens que acreditava vir de seu superior, o Coronel Konrad, eram alucinações produzidas pela própria pressão psicológica e pela culpa. Konrad já estava morto desde o ataque com fósforo branco, e Walker, ao mesmo tempo que era o investigador e a vítima, foi quem cometeu atrocidades e passou a acreditar que eram ordens de Konrad.
O que você achava que era responsabilidade de outra pessoa, na verdade, era apenas você! O plot twist não é só pelo revelado, mas pelo jeito que faz o jogador ser o causador de ações cada vez mais cruéis, sem que ele saiba disso até o final. É um jogo que força você a pensar sobre responsabilidade individual dentro de contextos de guerra, e faz isso sem moralizar, apenas mostrando consequências diretas das escolhas e da negação.
Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward – PS3/Xbox 360/PC)
Modern Warfare 2 conduz o jogador por uma narrativa de ação intensa e cenas de impacto, mas vem com um plot twist que vai te fazer nunca mais confiar nem na sua sombra. Durante boa parte da história, o General Shepherd aparece como aliado da Task Force 141, alguém que planeja e autoriza operações contra a ameaça representada por Vladimir Makarov.
O clima de camaradagem e confiança vai sendo corroído até o momento da missão chamada “Loose Ends”, quando Shepherd se revela (de um jeito bastante letal), trai o próprio esquadrão, entrega tropas e elimina dois dos personagens mais amigos do jogador, conhecidos como Ghost e Roach. O que acontece é que você entende que Shepherd arquitetou grande parte da trama por interesse próprio.
Ele manipulou eventos para ganhar glória e poder, matar testemunhas inconvenientes e esconder suas ações por trás do discurso patriótico. A reviravolta funciona porque muda o alvo moral da história. Quem parecia a autoridade boa, a figura que representava a ordem, é o traidor maior. O impacto não é só narrativo, ele afeta a ideia de controle do jogador, que até então achava que estava em uma busca justa de vingança e justiça.
The Last of Us (2013, Naughty Dog – PS3/PS4)
A parte mais emotiva de The Last of Us vem do relacionamento entre Joel e Ellie enquanto atravessam um Estados Unidos devastado pela infecção. O jogo constrói com cuidado o afeto e a dependência entre os dois, sem pressa. Quando chegamos ao clímax na base dos Fireflies, a promessa de uma cura aparece com um sacrifício inevitável: para extrair um antígeno do cérebro de Ellie e tentar criar uma vacina, os médicos dizem que vai ser necessário remover parte do seu cérebro. E matar Ellie. Joel, que já perdeu tudo, não aceita.
Então ele mata os responsáveis pela cirurgia, foge com Ellie e elimina Marlene, líder dos Fireflies, para garantir que não haja perseguição. O plot twist está no fato de que Joel escolhe, conscientemente, sacrificar uma possível cura para toda a humanidade por causa de sua ligação pessoal com Ellie.
Depois, ele ainda mente para ela, dizendo que os Fireflies desistiram de pesquisar a cura. O plot twist moral não está apenas na ação, e sim na escolha final: ele escolheu Ellie em vez de todo o mundo. O jogo não resolve isso por você, ele deixa o peso da decisão no colo do jogador.
Mass Effect (2007, BioWare – Xbox 360/PC)
Mass Effect apresenta uma galáxia viva, com raças, política e tecnologia. A missão aparente é unir aliados para enfrentar a ameaça dos Reapers, máquinas colossais que chegam periodicamente para dizimar civilizações. Porém, quando os jogadores chegam para confrontar o Sovereign, ele faz uma revelação que muda tudo: os Mass Relays, estações espaciais que ‘estilingam’ naves de um ponto ao outro da galáxia, não eram um presente dos Protheans e sim uma armadilha.
Os Reapers criaram as Mass Relays e a própria Cidadela, que funciona como a ‘capital da galáxia’, para guiar as espécies ao crescimento tecnológico e depois destruí-las quando atingiam um certo ponto. O plot twist transforma aquilo que permitiu milhares de civilizações viajarem pelo universo e evoluírem em uma armadilha calculada, uma arquitetura pensada para acelerar a evolução e transformar essas espécies em alvos. O que era tecnologia admirada vira ferramenta de dominação, e a luta deixa de ser só física para ser também uma corrida contra um ciclo de morte que parece inevitável.
Final Fantasy VII (1997, Square – PlayStation)
Já ouviu falar da frase “Não upe a Aerith?” Então, ela vem daqui. Imagine você em 1997, superapegado à curandeira feiticeira Aerith, apaixonadinho por seu carisma e doçura e, de repente, ela morre, sem item de reviver, seu inimigo surgindo do nada com uma espada caindo dos céus?
Final Fantasy VII já era uma narrativa tensa, com personagens complexos e questionamentos sobre meio ambiente e memória. Mas a morte de Aerith no Templo dos Ancianos acabou com o psicológico de muita gente. Enquanto Aerith ora para invocar uma magia que poderia salvar o mundo, Sephiroth invade e a mata com um golpe rápido e definitivo. Sem ‘Phoenix Down’, sem magia de cura. Game Over para a Aerith.
A brutalidade do momento veio justamente por interromper a segurança que o jogador tinha de que personagens jogáveis, especialmente personagens queridos, estariam protegidos por alguma lógica narrativa. A morte de Aerith acaba com essa sensação de segurança. O plot twist não é um mistério planejado para ser explicado depois, é um golpe emocional que altera o ritmo do jogo e força os personagens e o jogador a lidar com perda real (da personagem e dos itens que estavam com ela) dentro daquela aventura.
Final Fantasy X (2001, Square – PlayStation 2)
Em Final Fantasy X , a história de Tidus e Yuna é construída como peregrinação e redenção. Tidus, vindo de Zanarkand, acorda num mundo dominado por Sin e acompanha Yuna em sua jornada para derrotá-lo. Ao final, a revelação pega o jogador de surpresa: Tidus e a própria Zanarkand que ele lembrava não existem no sentido comum.
Eles são manifestações concedidas pelos chamados fayth, espíritos que mantêm uma cidade e um herói como sonho para poderem cumprir um último propósito. Os fayth desejavam que Tidus destruísse Sin para que o ciclo de sofrimento terminasse, mesmo sabendo que isso apagaria a própria existência de Tidus e da Zanarkand sonhada.
A escolha final tem gosto amargo. Vencer Sin significa também desaparecer, e a história torna esse sacrifício pessoal o centro emocional da trama. A reviravolta redefine o que significa ser "real" naquele universo e transforma a vitória em perda.
BioShock Infinite (2013, Irrational Games – PS3/PS4/Xbox 360/PC)
BioShock Infinite se passa na cidade flutuante de Columbia, e leva Booker DeWitt para lá, para buscar Elizabeth, uma jovem com poderes estranhos de abrir portais para outras dimensões e aos poucos a narrativa revela portas entre realidades. O plot twist final é que Booker e o fanático líder Comstock são a mesma pessoa em versões diferentes de uma linha temporal.
Um ex-soldado que vivia com sua filha bebê, devastado pela perda da criança, Booker aceitou um batismo e mudou seu nome para Zachary Comstock, o profeta de Columbia. Ele estudou sobre tecnologia e dimensões, o que lhe permitiu dar um salto dimensional e roubar a bebê que um dia tinha perdido. Elizabeth, por sua vez, que é biologicamente ligada a Booker, vendida no passado e criada noutra vida. A revelação funciona por sobrepor identidades e mostrar que uma mesma pessoa pode gerar destinos opostos dependendo de pequenas escolhas. Booker roubou Elizabeth de si mesmo, mas em uma realidade ele se tornou Comstock e em outra continuou como Booker.
BioShock (2007, Irrational Games – Xbox 360/PS3/PC)
O BioShock original leva o jogador a Rapture, cidade submarina que quebrou as promessas de um ideal. Ao longo da aventura, Jack segue instruções de um guia que se apresenta como Atlas e vai descobrindo locais e segredos. A cena final com Andrew Ryan revela que Jack foi manipulado desde o começo. Ryan explica uma verdade dura: Jack é, na prática, filho de Ryan e foi geneticamente programado por Frank Fontaine para obedecer a comandos verbais, com a frase que se tornou icônica, "Would you kindly".
Esse comando psicológico fez com que Jack agisse sem perceber que estava sendo manipulado. A reviravolta é dupla porque mostra tanto a corrupção moral de Rapture quanto a ilusão de escolha que o jogador experimenta. Jogar como Jack coloca o jogador diante da pergunta: até que ponto somos livres quando respondemos a ordens que parecem naturais? O jogo desmonta a sensação de agência de forma técnica e narrativa, e faz isso de maneira direta.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001, Konami – PlayStation 2)
Metal Gear Solid 2 desloca o foco do herói conhecido para um protagonista novo, Raiden, e usa essa mudança para brincar com expectativas. Ao final do jogo, a verdade é que os eventos foram organizados por uma inteligência maior, os Patriots, que transformaram Campbell e outras figuras de suporte em vozes artificiais para guiar e moldar Raiden.
O chamado S3 Plan tenta recriar, por manipulação e controle de informação, um soldado no molde de Solid Snake. Isso inclui manipular relacionamentos, transmissões e até memórias para que Raiden se comporte como desejam. A reviravolta desmonta a narrativa clássica de herói contra vilão e apresenta um experimento social e tecnológico que usa pessoas reais como peças.
A consequência é desconfortável: aquilo que parecia espontâneo e verdadeiro foi, muitas vezes, cuidadosamente encenado para produzir um resultado programado.
Metroid (1986, Nintendo – NES) — parágrafo final com twist
No Metroid original, a experiência é de exploração solitária e tensão fria, enquanto você avança por esqueletos de civilização alienígena em busca de segredos. O grande momento de choque veio no final, quando a armadura que parecia envolver totalmente o protagonista seria de mais um homem, um herói de ação, frio e letal, como muitos da época teria seu rosto finalmente revelado, na verdade, mostra que o caçador de recompensas é uma mulher. Samus Aran.
A surpresa funciona por subverter expectativas sobre quem ocupa o papel do herói nesse tipo de aventura. A revelação tem peso porque desafia suposições do jogador sem explicação adicional. Não é um discurso, é um instante que muda a leitura de tudo que veio antes: aquele herói silencioso e eficiente não é um homem, é uma mulher que atravessou os mesmos perigos e provou sua competência.
A cena virou referência por seu impacto simples e direto, mostrando que reviravoltas eficazes às vezes são pequenas mudanças de perspectiva.









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