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Evolução dos Consoles Portáteis

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Explore a rica história e evolução dos consoles de jogos portáteis, desde os primórdios do Game Boy até a tecnologia de ponta dos dispositivos portáteis modernos.

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revisado por Romeu

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Jogar videogame é um hobby bastante viciante. Não é raro que nos peguemos pensando em jogar ou continuar jogando aquele jogo incrível que estamos nos divertindo tanto enquanto estamos no ônibus ou metrô. Hoje em dia, é fácil abrir o celular e jogar alguma coisa rápida e casual, ou mesmo abrir um emulador e começar a brincar com algum jogo moderno ou retrô.

Porém, há alguns anos, não era tão simples assim. Antes, os consoles portáteis não eram tão poderosos ou entregavam experiências iguais às dos consoles caseiros, mas tinham suas próprias vantagens e muitos jogos exclusivos até.

A história dos consoles portáteis é marcada por tentativas ousadas, sucessos estrondosos e fracassos, mas que sempre empurraram a tecnologia adiante e transformaram como jogamos. Dos primeiros dispositivos simples e quase experimentais, nos anos 1970 e 1980, até o conceito híbrido popularizado pelo Nintendo Switch em 2017, cada geração deixou marcas no mercado e nos jogadores.

Ao longo de mais de quatro décadas, os portáteis não apenas acompanharam a evolução dos consoles de mesa, mas também estabeleceram tendências próprias, explorando formatos, controles e até estilos de jogo que depois seriam incorporados em outras plataformas. Vamos falar sobre a evolução dos consoles portáteis e, se ficar com dúvidas, deixe um comentário.

Microvision e Game & Watch — 1979–1980

O primeiro console considerado como portátil saiu em 1979, quando a Milton Bradley lançou o Microvision. Ele é considerado o primeiro console portátil com cartuchos intercambiáveis e, embora limitado em hardware e com tela de LCD bem simples, ele foi pioneiro na ideia de um videogame portátil em que você podia jogar diferentes jogos, ainda que seu catálogo fosse pequeno e a durabilidade dele não fosse tão boa.

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Logo em 1980, a Nintendo entrou no setor com a série Game & Watch, criada por Gunpei Yokoi. Cada aparelho tinha apenas um jogo, exibido em uma tela LCD, mas o sucesso foi imediato. Além da simplicidade, a linha inovou ao colocar um D-Pad que se tornaria padrão na indústria. Entre 1980 e 1991, os Game & Watch venderam mais de 43 milhões de unidades em todo o mundo, tornando a Nintendo uma referência em portáteis e estabelecendo as bases do que viria depois.

Game Boy e Variações — 1989–2001

Em 1989, a Nintendo lançou o Game Boy, um portátil de 8 bits que apostava em autonomia de bateria e durabilidade em vez de um hardware avançado. Gunpei Yokoi foi novamente o responsável pelo design, aplicando sua filosofia de “lateral thinking with withered technology” — ou seja, usar tecnologia acessível e confiável em vez de recursos caros e frágeis.

O resultado foi um sucesso absoluto. O Game Boy original vendeu milhões, impulsionado pelo fenômeno Tetris e pela popularidade de franquias como Super Mario Land e Pokémon Red/Blue. Em 1998, a linha evoluiu para o Game Boy Color, que manteve compatibilidade com os jogos antigos, e em 2001 surgiu o Game Boy Advance, que oferecia gráficos mais avançados, próximos do Super Nintendo.

No total, a família Game Boy ultrapassou 200 milhões de unidades vendidas (somando Game Boy, Color e Advance), dominando completamente o mercado de portáteis durante mais de uma década.

Game Gear — 1990–1997

O Game Gear, lançado em 1990 pela Sega, foi a grande aposta da empresa para enfrentar o domínio absoluto do Game Boy. Diferente do portátil da Nintendo, que apostava em simplicidade e longa duração de bateria, o Game Gear buscava impressionar pelo hardware: uma tela colorida retroiluminada de 3,2 polegadas, capaz de exibir gráficos vibrantes, algo que nenhum concorrente direto tinha na época.

Na prática, era um Master System portátil, compatível com vários de seus jogos por meio de adaptadores, o que garantia uma base inicial de títulos. Além disso, trazia recursos como sintonizador de TV portátil (vendido separadamente), permitindo transformar o console em uma mini televisão — algo bastante inovador para a época. No entanto, essa sofisticação tinha um preço: o Game Gear comia as seis pilhas AA e dava, no máximo, três a cinco horas de uso, contra as 10 a 15 horas do Game Boy. Essa limitação pesou muito na sua recepção, já que limitada a questão da portabilidade.

Em termos de jogos, a Sega conseguiu oferecer franquias conhecidas como Sonic the Hedgehog, Shining Force e Columns, mas ainda assim não alcançou a variedade gigantesca da concorrente. No total, o Game Gear vendeu cerca de 10,6 milhões de unidades, um número significativo, mas pequeno perto do domínio esmagador do Game Boy. A produção foi encerrada no Japão em 1997, mas em alguns mercados ocidentais o suporte se estendeu de forma residual até 2001, quando a Sega abandonou de vez o hardware.

Mesmo com seus problemas, o console se tornou lembrado como um dos portáteis mais ambiciosos da década de 1990, símbolo da filosofia da Sega de apostar em inovação tecnológica para tentar rivalizar com a Nintendo.

Concorrência dos Anos 90 — 1989–1999

No mesmo período, a Atari apostou no Lynx (1989), o primeiro portátil com tela colorida retroiluminada. Embora tecnologicamente avançado, com hardware híbrido de 8 e 16 bits, o Lynx não conseguiu espaço frente ao Game Boy e ficou restrito a cerca de 2 milhões de unidades vendidas.

No Japão, a Bandai lançou em 1999 o WonderSwan, criado em colaboração com Gunpei Yokoi após sua saída da Nintendo. O console teve uma boa recepção local, vendendo cerca de 3,5 milhões de unidades entre as versões preto e branco e colorida, mas nunca chegou a competir de igual para igual com o Game Boy.

WonderSwan
WonderSwan

Outro concorrente importante foi o Neo Geo Pocket Color, da SNK, lançado também em 1999. O portátil tinha um direcional em forma de “nub” elogiado pela precisão e recebeu franquias como The King of Fighters e Samurai Shodown, mas não resistiu à força da Nintendo e foi descontinuado em 2001, após a falência da SNK.

Além do Game Boy, a Nintendo fez um experimento ousado: o Virtual Boy. Lançado em 1995, ele prometia gráficos tridimensionais em uma tela estereoscópica vermelho e preta. Porém, o console não era realmente portátil — precisava ficar apoiado em uma mesa — e causava desconforto visual em muitos jogadores.

Com poucos jogos e preço alto, o Virtual Boy fracassou rapidamente, vendendo apenas 770 mil unidades em todo o mundo. Até hoje é considerado um dos maiores tropeços da Nintendo, mas serve como exemplo de sua disposição em arriscar.

Tentativas Alternativas — 2003–2005

Nos anos 2000, algumas empresas tentaram unir telefonia e jogos em um só aparelho. O caso mais conhecido foi o N-Gage, lançado pela Nokia em 2003. Ele combinava celular e portátil, mas tinha design desajeitado: trocar cartuchos exigia retirar a bateria, e as chamadas telefônicas eram feitas com o aparelho de lado, o que rendeu piadas. As vendas ficaram em algumas centenas de milhares de unidades, e o projeto foi encerrado em 2005, mas chegou até a ter um jogo do Sonic.

Gizmodo
Gizmodo

Outro exemplo foi o Gizmondo (2005), da Tiger Telematics. Apesar de prometer recursos como GPS e câmera integrada, o console foi um desastre comercial, vendendo menos de 25 mil unidades. Hoje é lembrado mais como curiosidade do que como concorrente real.

Nintendo DS e 3DS — 2004–2011

Em 2004, a Nintendo lançou o Nintendo DS, que trouxe duas telas (sendo a inferior sensível ao toque) e um microfone integrado. O console apostou em experiências inovadoras, atraindo tanto jogadores casuais quanto veteranos. Títulos como Nintendogs, Brain Age, Mario Kart DS e Pokémon Diamond/Pearl ajudaram a transformar o DS no portátil mais vendido da história, com 154 milhões de unidades.

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O sucessor, Nintendo 3DS, chegou em 2011, adicionando gráficos tridimensionais sem a necessidade de óculos especiais. Apesar de um início conturbado, o console conquistou público com jogos como Pokémon X/Y, Luigi’s Mansion 2 e Animal Crossing: New Leaf, encerrando sua trajetória com 75,9 milhões de unidades vendidas.

Sony PSP e PS Vita — 2004–2011

No mesmo período, a Sony entrou de vez no mercado portátil com o PlayStation Portable (PSP), lançado em 2004/2005. Com tela widescreen, gráficos avançados e suporte à mídia UMD para jogos e filmes, o PSP vendeu cerca de 76 milhões de unidades, trazendo franquias como God of War, Gran Turismo e Monster Hunter para a palma da mão.

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Seu sucessor, o PlayStation Vita (2011), trouxe tela OLED, touchpads traseiros e integração com o PlayStation 3 e 4. Apesar do hardware impressionante, o Vita teve vendas decepcionantes — estimadas entre 10 e 15 milhões — e acabou ofuscado pelo crescimento dos smartphones e tablets como plataforma de jogos.

Nintendo Wii U — 2012

O Wii U, lançado em 2012, não foi exatamente um portátil, mas trazia o GamePad, um controle com tela própria que permitia jogar longe da TV em certos casos. A ideia antecipava o conceito híbrido, mas a execução falhou: os consumidores não entendiam que era um novo console e achavam que se tratava de um acessório para o Nintendo Wii, poucos jogos exploraram bem o recurso, e a biblioteca foi limitada.

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No fim das contas, o Wii U permanece como um capítulo curioso na história da Nintendo: não um sucesso comercial, mas um laboratório de ideias que inspiraria diretamente o desenvolvimento do Nintendo Switch e consolidaria conceitos que hoje são padrão nos híbridos modernos. O Wii U vendeu apenas 13,5 milhões de unidades, tornando-se o console de menor sucesso da história da Nintendo.

Mesmo que a adoção tenha sido baixa, ele abriu caminho para experimentos futuros da Nintendo e demonstrou que a empresa estava disposta a testar ideias fora do padrão.

Nintendo Switch — 2017

Em 2017, a Nintendo finalmente acertou em cheio com o Nintendo Switch, um verdadeiro híbrido entre console de mesa e portátil. Com controles destacáveis (Joy-Con) e a possibilidade de jogar tanto na TV quanto no modo portátil, o Switch se tornou um fenômeno mundial.

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Até 2025, o console já havia vendido mais de 153 milhões de unidades, rivalizando com os maiores sucessos da história da indústria. Jogos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Pokémon Sword/Shield e Animal Crossing: New Horizons ajudaram a consolidar sua popularidade. Além disso, variantes como o Switch Lite (focado no uso portátil) e o modelo OLED ampliaram a linha e mantiveram o console relevante por anos.

Nintendo Switch 2, o novo console trouxe melhorias significativas, incluindo uma tela LCD de 7,9 polegadas com suporte a HDR e até 120 fps, além de retrocompatibilidade com jogos do Switch original, com aprimoramentos gráficos e diversos jogos já confirmados, incluindo Pokémon Legends: Z-A, Mario Tennis Fever e Yoshi and the Mysterious Book.

O Presente e o Futuro dos Portáteis — 2020–2025

O sucesso do Switch abriu espaço para novas ideias. Portáteis retrô, como o Evercade e o Analogue Pocket, trouxeram de volta a nostalgia com hardware moderno. Ao mesmo tempo, os PCs portáteis, como o Steam Deck da Valve, mostraram que há público para dispositivos mais potentes capazes de rodar jogos de computador em qualquer lugar.

A indústria de smartphones também continua a influenciar o mercado, com títulos mobile cada vez mais elaborados e acessórios que transformam celulares em verdadeiros portáteis de jogos. Ainda assim, os consoles dedicados seguem firmes, mostrando que o formato tem espaço mesmo em um mundo dominado por dispositivos multifuncionais.

Conclusão

Dos experimentos iniciais com telas simples e jogos únicos até a sofisticação de sistemas híbridos, a evolução dos consoles portáteis reflete a busca constante da indústria por novas formas de jogar. O Game Boy definiu um padrão, o DS ampliou o público com inovações criativas, o PSP mostrou que havia espaço para experiências mais próximas dos consoles de mesa e o Switch consolidou a ideia de que a portabilidade pode coexistir com potência e jogos de alta qualidade.

O caminho até aqui foi marcado por vitórias e tropeços, mas uma coisa é certa: os consoles portáteis moldaram a história dos videogames e continuam a desempenhar papel essencial em como as pessoas interagem com essa mídia. De 1979 a 2025, a evolução desse setor é prova da criatividade, ousadia e resiliência das empresas que decidiram apostar no poder de jogar em qualquer lugar.

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