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Street Fighter II: Conheça a História e os Detalhes do Jogo Que Mudou a Industria

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Entenda como Street Fighter II mudou para sempre a indústria dos games, desde sua criação e lançamento nos arcades até sua influência direta no cenário atual dos jogos de luta.

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revisado por Romeu

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O Jogo Que Mudou a Indústria

Quando Street Fighter II chegou aos arcades em 1991, ninguém imaginava que aquele jogo viraria o mundo dos videogames de cabeça para baixo. Até então, jogos de luta existiam, mas eram simples, travados e sem identidade.

O primeiro Street Fighter, de 1987, tinha boas ideias, mas não tinha fluidez, era difícil de jogar, os golpes não saíam e faltava algo que ninguém sabia explicar exatamente. A Capcom sabia que precisava fazer algo diferente. E fez. O resultado foi um jogo que ultrapassou os limites, virando um fenômeno que redefiniu o gênero de luta e influenciou a forma como os games seriam desenvolvidos e consumidos dali em diante.

Street Fighter II virou o padrão de jogo de luta. Criou regras e uma linguagem própria para jogos usadas até hoje. Ele introduziu personagens carismáticos, mecânicas profundas, competição real entre jogadores e, principalmente, transformou o videogame em um espaço social. Filas se formavam nos fliperamas, as máquinas ficavam entupidas de moedas e nesse contexto nasceu a rivalidade e competição frente a frente.

Neste artigo, veremos o impacto que esse jogo de luta causou: desde o lançamento, sua influência nos jogos, chegando até o cenário atual e o futuro da franquia.

Arte Promocional do filme Street Fighter (2026)
Arte Promocional do filme Street Fighter (2026)

As Pessoas Por Trás da Lenda

Depois do desempenho apagado do primeiro Street Fighter em 1987, a Capcom percebeu que tinha uma boa ideia nas mãos, porém mal executada. O jogo já trazia golpes especiais por comandos, mas era travado. Mesmo assim, dentro do estúdio, alguns desenvolvedores enxergavam potencial naquele conceito de luta um contra um.

Foi aí que entrou Yoshiki Okamoto, uma das figuras mais importantes por trás de Street Fighter II. Ele reuniu uma equipe jovem e cheia de ideias, incluindo Akira Nishitani, o famoso “Nin-Nin”, que ajudou a criar o ritmo e a sensação das lutas. O objetivo era refazer tudo do zero, consertar os erros do passado e criar algo que fosse realmente divertido de jogar contra outra pessoa.

A equipe decidiu que o foco não seria mais em apenas enfrentar a CPU, e trouxe o duelo entre jogadores reais como foco do game. Para isso, criaram personagens que não fossem só visualmente diferentes, mas que lutassem de formas únicas. Ryu e Ken continuaram como os personagens base, mas agora dividiam espaço com outros lutadores como Guile, Zangief, Blanka, Chun-Li, E-Honda e Dhalsim, cada um com estilo próprio, alcance diferente e ritmo específico.

Outra mudança crucial foi o polimento dos comandos. Os golpes especiais continuaram exigindo movimentos no direcional, mas agora eram mais fluidos e responsivos. Soltar um Hadouken deixou de ser um sofrimento e virou algo que qualquer jogador podia aprender facilmente. Isso criou uma sensação de evolução: no começo você erra, depois acerta sem querer, até que passa a fazer naturalmente como um golpe de arte marcial.

O subtítulo The World Warrior surgiu da ideia de transformar o jogo em um torneio mundial, com lutadores de várias partes do mundo. Quando a versão final chegou aos arcades em 1991, as pessoas não estavam preparadas para o impacto que o jogo trouxe consigo.

O que começou como uma tentativa de corrigir erros virou o alicerce do gênero de luta. Street Fighter II nasceu da vontade de fazer melhor — e acabou mudando tudo.

O primeiro mapa de Street Fighter II. O texto à direita explica que ele foi apresentado no outono de 1988, na primeira reunião oficial do projeto. O jogo se passaria em uma ilha abandonada que havia sido comprada para sediar um grande evento com lutadores de diversos estilos.
O primeiro mapa de Street Fighter II. O texto à direita explica que ele foi apresentado no outono de 1988, na primeira reunião oficial do projeto. O jogo se passaria em uma ilha abandonada que havia sido comprada para sediar um grande evento com lutadores de diversos estilos.
Cenários iniciais. O texto abaixo explica que obstáculos ambientais, como projéteis levados pelo vento que você precisa desviar, ou água que você pode jogar no seu oponente, tinham o propósito de influenciar e fazer parte do próprio combate. As estátuas de Kanon na imagem à esquerda também costumavam arremessar objetos em você.
Cenários iniciais. O texto abaixo explica que obstáculos ambientais, como projéteis levados pelo vento que você precisa desviar, ou água que você pode jogar no seu oponente, tinham o propósito de influenciar e fazer parte do próprio combate. As estátuas de Kanon na imagem à esquerda também costumavam arremessar objetos em você.

O Lançamento Que Mudou Tudo

Quando Street Fighter II: The World Warrior apareceu nos arcades japoneses, parecia apenas um jogo bonito. Mas bastava pôr uma moeda na máquina e colocar as mãos no controle para perceber que havia algo diferente ali. Os golpes eram executados por comandos e combinações de botões. Isso fazia com que cada ataque fosse uma habilidade real do jogador, não existia um botão mágico, apenas a habilidade de cada pessoa.

Pela primeira vez nos jogos de arcade, vencer dependia mais da sua técnica do que da sorte ou força bruta do personagem. Aprender a soltar um Hadouken, um Shoryuken ou um Sonic Boom era um ritual de iniciação dentro do universo do jogo. Quem conseguia dominar esses comandos era respeitado entre os jogadores daquele local.

Outro ponto revolucionário foi o elenco. Cada personagem tinha estilo, personalidade, nacionalidade e uma forma única de lutar. Não eram apenas “skins” diferentes como no primeiro título. Eles realmente mudavam sua forma de jogar e isso trazia uma identidade única ao jogo. Todo mundo tinha o “seu” personagem favorito.

O multiplayer local foi a parte mais importante e revolucionária do jogo. Antes, os arcades eram experiências solitárias em que o jogador tinha apenas os inimigos do jogo para derrotar. Com Street Fighter II, passou a ser uma pessoa enfrentando outra de verdade. O lugar do arcade onde a máquina ficava virou uma espécie de arena de luta virtual. A galera se juntava em volta, torcia, zoava e vibrava. Jogar nos arcades deixou de ser só entretenimento individual e virou um evento social.

A Explosão Cultural

O sucesso de Street Fighter II foi tão absurdo que vendeu milhares de máquinas em poucos meses, dominando as casas de fliperamas do mundo inteiro, ganhando versões para consoles que quebraram mais recordes de vendas. No Super Nintendo (primeiro console a receber o port), o jogo era obrigatório.

E o impacto do jogo foi muito além das vendas. Criou uma cultura onde surgiram revistas ensinando golpes secretos, fitas VHS com dicas, campeonatos locais, lendas urbanas sobre personagens escondidos e truques impossíveis. Akuma - que na época surgiu em torno da lenda do personagem Sheng Long - virou um mito antes mesmo de existir e ser oficialmente apresentado ao público.

As pessoas literalmente começaram a treinar, passando horas repetindo movimentos para acertar golpes com precisão. Isso foi o nascimento do jogo competitivo moderno. Street Fighter II plantou a semente do que hoje chamamos de eSports.

Pela primeira vez, alguém que possuía habilidade em videogame era admirado por isso. O cara que “jogava muito” não era mais alguém que apenas zerava os jogos, mas quem vencia outras pessoas, recebendo o título de "o jogador imbatível", que, quando chegava no fliperama, fazia os outros temerem.

Arte conceitual de Zangief, também conhecido como "Vodka Gorbavsky
Arte conceitual de Zangief, também conhecido como "Vodka Gorbavsky". O texto à esquerda diz que ele "odeia o comunismo" e "se tornou um lutador de rua por dinheiro, e é por isso que luta neste torneio". À direita, diz que ele foi expulso do pro wrestling oficial por ignorar as regras e incapacitar permanentemente todos os seus oponentes. Agora, ele ganha a vida no circuito underground de luta livre.
Arte conceitual de Balrog (Vega). O texto diz: “Acima: Balrog nasceu do conceito de um ninja + toureiro. À esquerda: Nossa imagem original dele como um cruzado foi abandonada em respeito às sensibilidades religiosas ocidentais.”
Arte conceitual de Balrog (Vega). O texto diz: “Acima: Balrog nasceu do conceito de um ninja + toureiro. À esquerda: Nossa imagem original dele como um cruzado foi abandonada em respeito às sensibilidades religiosas ocidentais.”

A Influência de Toda Uma Geração

Após Street Fighter II, toda empresa tentou fazer seu jogo de luta. Uma enxurrada de jogos apareceu, mas nenhum tinha o mesmo impacto que ele. A partir daí, desenvolvedores começaram a aprimorar suas ideias que se transformaram em jogos aclamados até hoje, como: Mortal Kombat, Fatal Fury, The King of Fighters, Samurai Shodown, Darkstalkers, Virtua Fighter, Tekken entre outros. Cada empresa colocava sua própria identidade, mas todas beberam diretamente da fonte da Capcom.

O modelo de dois lutadores frente a frente, barras de energia, rounds, personagens com estilos únicos e golpes especiais virou padrão nos jogos de luta. Até os jogos em 3D, como Tekken e Virtua Fighter, herdaram o DNA de Street Fighter II.

O conceito de “meta”, que hoje é comum em jogos competitivos, nasceu ali. Certos personagens eram mais fortes, algumas estratégias dominavam os rounds e a comunidade aprendia, se adaptava e evoluía. Isso criou a forma como designers pensam no balanceamento dos personagens até hoje.

Fora do gênero de luta, a influência de Street Fighter 2 também foi enorme. Jogos passaram a dar mais valor à competição, ao multiplayer local e à curva de aprendizado. A ideia de que um jogo podia ser simples de entender, mas difícil de dominar, virou uma filosofia de design.

O Nascimento da Cena Competitiva

Com o tempo, campeonatos começaram a surgir. No começo, eram eventos pequenos, em lojas, locadoras ou fliperamas locais. Depois, vieram encontros maiores, até nascerem eventos lendários como a EVO.

A comunidade de jogos de luta, conhecida como FGC (Fighting Game Community), foi construída em cima do espírito criado por Street Fighter II: respeito, rivalidade, aprendizado e aquela vibe de “senta aí e tenta me vencer”.

Hoje, jogadores profissionais vivem disso. Treinam diariamente por dezenas de horas, viajam, ganham patrocínios e se transformam em exemplos para outros jogadores. E tudo começou com duas pessoas em pé dividindo a mesma tela de uma máquina de fliperama nos anos 90.

O texto diz: “Nossa primeira ideia para um personagem indiano. Ele se chamava 'Naradatta', antes de optarmos finalmente por Dhalsim.” Naradatta também pode se referir a um personagem do mangá Buddha, de Tezuka.
O texto diz: “Nossa primeira ideia para um personagem indiano. Ele se chamava 'Naradatta', antes de optarmos finalmente por Dhalsim.” Naradatta também pode se referir a um personagem do mangá Buddha, de Tezuka.
Arte conceitual de Chun Li. O texto diz: "Nossa imagem para Chun Li mudou da versão um tanto sedutora de 'Garota Chinesa' (à esquerda) para a Chun Li forte e galante (à direita)." Observe o uniforme da Interpol.
Arte conceitual de Chun Li. O texto diz: "Nossa imagem para Chun Li mudou da versão um tanto sedutora de 'Garota Chinesa' (à esquerda) para a Chun Li forte e galante (à direita)." Observe o uniforme da Interpol.

O Cenário Atual dos Jogos de Luta

Os jogos de luta passaram por altos e baixos. Houve um período, nos anos 2000, em que o gênero de luta perdeu espaço para shooters e mundos abertos. Muita gente achava que esse estilo de jogo estava morrendo. Mas ele nunca desapareceu. Só se transformou.

Com a internet, o foco saiu do multiplayer local e foi para o online, e isso transformou tudo. Hoje você pode enfrentar alguém do outro lado do planeta em segundos. Comunidades são formadas no Discord, Facebook ou em fóruns. Tutoriais, análises e debates são parte da rotina diária dos jogadores apaixonados por games de luta.

Jogos modernos como Street Fighter 6, Tekken 8, Guilty Gear Strive e Mortal Kombat 1 mostram que o gênero está mais vivo do que nunca. Eles buscam equilibrar duas coisas difíceis: serem acessíveis para iniciantes e profundos para veteranos.

Street Fighter 6, por exemplo, trouxe controles modernos, modos mais amigáveis para iniciantes e até um modo história em mundo semiaberto. A Capcom entendeu que precisava "sair da caixa" e abrir a porta para novos jogadores sem afastar os antigos.

A FGC também se tornou mais aberta. O que antes era um cenário predominantemente masculino passou a ter mais mulheres, jogadores jovens, pessoas com deficiência (PcD) e jogadores de diferentes países participando de eventos. O espírito competitivo continua, mas agora não é mais lado a lado, mas de forma mundial.

Evo Moment #37", "Daigo Parry"

(Evo 2004) entre Daigo Umehara e Justin Wong*. Um dos momentos mais marcantes da série Street Fighter.

O Futuro da Franquia

Hoje em dia, Street Fighter não é mais só um jogo. É uma marca que vende milhões, tanto em jogos, como action figures, acessórios, roupas, brinquedos, mochilas e uma variedade de itens que tornaram o jogo uma máquina de venda dos videogames.

A Capcom acertou em cheio com Street Fighter 6. O jogo respeita o legado da série, e também tenta reinventá-la. O foco em acessibilidade mostra que a empresa quer que mais pessoas entrem nesse mundo sem medo de apanhar nos primeiros minutos.

O futuro da série está em uma comunidade forte: a Capcom está investindo pesado em eventos, campeonatos e integração com criadores de conteúdo; o jogo vive da comunidade, e isso já ficou claro. Outro ponto que a empresa não deixa de lado é a tecnologia, com gráficos cada vez mais realistas, animações fluidas e um netcode melhor, a experiência online tende a ficar mais próxima do que era nos fliperamas, sendo mais justa e imediata com as atualizações.

A empresa também continua trabalhando na expansão do universo do game, levando a franquia para além dos jogos de luta tradicional. Já temos provas de que séries animadas, filmes, modos história mais ambiciosos e até spin-offs vendem bem e trazem mais jogadores e admiradores para o universo de Street Fighter. O mais importante para a Capcom é que o jogo continue relevante - não sendo apenas uma relíquia do passado - mas algo que ainda dita tendências no mercado de jogos de luta.

Street Fighter ensinou que um jogo pode ser simples de aprender e impossível de dominar. Que personagens importam, que mecânicas bem pensadas criam comunidades inteiras e que todo jogo de luta moderno, de alguma forma, carrega o DNA de Street Fighter II. Mesmo quem nunca tocou no jogo original sente seus efeitos ao jogar qualquer fighter hoje em dia.

Arte de 30º Aniversário de Street Fighter
Arte de 30º Aniversário de Street Fighter

Os Golpes Nunca Vão Parar

Street Fighter II não foi apenas um sucesso comercial, foi um divisor de águas. Mudou a forma como as pessoas jogam, competem e se relacionam com videogames. Criou uma cultura, uma comunidade e um gênero inteiro praticamente do zero.

Transformou fliperamas locais em encontros para batalhas virtuais; jogadores se transformaram em competidores e partidas em duelos inesquecíveis. Ele plantou a semente dos eSports, ensinou designers a criar jogos e mostrou ao mundo que videogame também é habilidade, treino e expressão pessoal.

Hoje, quando você entra em uma partida online, escolhe seu personagem favorito e enfrenta alguém do outro lado do mundo, está vivenciando um legado que começou lá atrás, com Ryu e Ken trocando socos pixelados.

O mundo mudou, a tecnologia evoluiu, mas o espírito de Street Fighter II continua vivo: dois lutadores, frente a frente, com suas habilidades decidindo quem vence. Enquanto houver alguém tentando acertar um Hadouken pela primeira vez, essa chama nunca vai se apagar.

E você, quando começou a jogar Street Fighter e qual é seu personagem favorito? Me conta aqui nos comentários.