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Opinião

A Morte Como Mecânica de Narrativa nos Games

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No artigo de hoje, falaremos sobre uma das mecânicas primordiais dos games, a morte, e como essa mecânica alcançou uma importância narrativa gigantesca nas últimas décadas.

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revisado por Romeu

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Morrer faz Parte do Jogo

Desde os primórdios dos videogames, a derrota é parte do ciclo natural dos jogos. Seja jogando competitivamente ou de forma casual, com amigos ou sozinho, vitórias e reveses ocorrem, com as vitórias solidificando as qualidades e as derrotas afinando os pontos fracos do jogador.

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Com o passar das décadas, a mecânica do fim, algo que era apenas parte do ciclo e incentivava o jogador a tentar novamente, foi se tornando algo além. Neste artigo, vamos nos aprofundar nessa mecânica como um elemento da narrativa, seja direta ou indiretamente, e o quão importante isso se tornou na era atual dos games.

Game Over

Na era dos clássicos como Super Mario, Metroid e Contra, o game over anunciava o fim da partida e, em muitos casos, punia o jogador, forçando-o a começar tudo de novo; em outros, havia a oportunidade de recomeçar de um ponto salvo antes da última tentativa, um checkpoint.

Em termos narrativos, o perecimento servia o mesmo propósito que serve em todas as histórias: criar alguma virada importante, como a queda de um personagem-chave, causando impacto emocional e narrativo.

Em Prince of Persia: The Sands of Time, de 2003, o falecimento do protagonista não só é uma parte importante na narrativa linear do enredo, sendo inclusive mencionada pelo herói com a famosa linha “Não, não, não foi assim que aconteceu…”, como também influencia a não linearidade dessa história.

É um fator maleável até certo ponto por meio de outra mecânica importante no jogo, a Viagem no Tempo. Ao usar o poder da adaga do tempo, o jogador pode reverter o fluxo temporal em até dez segundos, permitindo desfazer até mesmo seu próprio sumiço dentro do jogo ou a eliminação de outros personagens, como ocorre no clímax do jogo.

Em Shadow of the Colossus, de 2005, você se torna um agente de ceifa. No game, assumimos a pele de Wander, um jovem em busca de um poder capaz de reviver sua amada, mas, para obter tal poder, ele precisa encontrar e abater criaturas gigantescas, os colossos.

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Conforme o jogo avança e os titãs são derrubados, fica claro que as intenções de Wander, ainda que possam ser consideradas nobres até certo ponto, são inconsequentes e extremamente destrutivas. Aqui, o ato de tirar vidas é levemente subvertido, colocando o jogador numa posição desconfortável na narrativa.

A Subversão da Morte

Há ainda outras maneiras de trabalhar o fim como mecânica dentro da narrativa, e existem diversos títulos que fizeram isso, seja transformando a queda em aprendizado dentro da própria história, seja trazendo um peso emocional ainda mais complexo.

Narrativa Temática e Emocional

Em Resident Evil, a mecânica vai além e se torna uma ameaça real. Você enfrenta uma horda de mortos-vivos sedentos por carne humana e criaturas horrendas que caçam você a todo instante. O perigo está em cada virada de corredor, em cada porta que se abre e até mesmo na ambientação e na trilha sonora.

Na Série Souls da FromSoftware (Demon’s Souls e Trilogia Dark Souls), a extinção é tratada além do loop de progressão. Ela pune o jogador, como nos jogos mais antigos, forçando-o a percorrer um caminho difícil novamente ou enfrentar um inimigo poderoso, mas também é um elemento poderoso na narrativa.

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Em Dark Souls, e também em Bloodborne e Elden Ring, o protagonista está preso em um ciclo de queda e ressurreição, seja por uma maldição (como em Dark Souls e Bloodborne) ou por um chamado divino (como em Elden Ring, ainda que aqui também possa ser visto como maldição).

O criador desses jogos, que hoje são a base do gênero Soulslike, já contou em diversas entrevistas como desejava resgatar a atmosfera desafiadora dos jogos clássicos, mas, indo além disso, ele queria convidar os jogadores ao desafio progressivo. O revés não é punição aqui; ele é aprendizado.

Você entra na arena de Malenia, Blade of Miquella ciente de que será derrotado mais 20, 50 ou 100 vezes (às vezes muito mais do que isso), mas isso não deve ser motivo de frustração, e sim sua maior motivação.

O jogador deve usar a experiência do fracasso como ferramenta contra esse inimigo – uma ferramenta que permite que você volte repetidamente, decore os movimentos do boss e todos os seus padrões e variações, até que a luta se torne previsível e você possa finalmente vencer. E quando a vitória vem, ela é tão satisfatória que a recompensa vai além dos itens que você ganha ao vencer.

Death Stranding eleva isso a outro nível. O falecimento no mundo criado por Kojima é orgânico, muito mais do que em Resident Evil; aqui, ele é vivo, e o protagonista, Sam Bridges, é um receptáculo desse fenômeno, alguém incapaz de partir e pode sentir o mundo dos que se foram. Death Stranding é sobre o luto e sobre o processo de aceitação dessa perda, a dor e a visão humana do fim como parte do ciclo.
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O mundo dos vivos e o além entrou em choque e está em um processo de fusão, o que faz com que as almas que deveriam seguir adiante fiquem presas no nosso plano e se tornem seres hostis. Sam é um indivíduo tocado por essa transição e que possui habilidades especiais, sendo incapaz de perecer em definitivo.

O Futuro da Mecânica nos Games

Com o avanço das tecnologias e da forma de contar histórias na indústria dos games, a passagem pode ser explorada de maneiras cada vez mais complexas e inovadoras dentro das obras, seja trazendo-a como elemento de interação entre jogadores, como ferramenta de transformação narrativa ou até mesmo como mecanismo de exploração, acarretando experiências sensoriais e emocionais cada vez mais realistas.

O que esperar de um mundo onde a realidade aumentada está cada vez mais próxima? Só podemos imaginar onde os desenvolvedores chegarão para elevar a experiência dos jogadores.

Considerações Finais

O fim nos games percorreu um longo caminho de transformação como mecânica, deixando de ser apenas punição para se tornar uma forma de contar histórias. Por meio desse elemento tão presente em nossa realidade, os jogos são capazes de trabalhar temas filosóficos, provocar emoções profundas e construir experiências transformadoras.

Os videogames, enquanto mídia interativa, oferecem algo singular que muitas outras mídias ainda não são capazes: a possibilidade de vivenciar o fracasso e a superação. Nesse contexto, o game over deixa de representar o encerramento e passa a simbolizar aprendizado, transformação e significado.

Finalizo aqui mais um artigo. Deixe suas dúvidas, sugestões, críticas e/ou elogios nos comentários. Obrigado pela leitura e até o próximo artigo.