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10 Jogos que são Sucessores Espirituais de Games Famosos

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Um sucessor espiritual não copia apenas a estética ou mecânicas. Ele entende o que o publico amava nos games originais e tenta replicar isso. Alguns dão muito certo. Outros nem tanto.

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revisado por Romeu

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Um sucessor espiritual vai além de simples cópias; ele implica resgatar a essência de um jogo querido enquanto introduz elementos novos ou atualizados. Alguns, como Unearthed: Trail of Ibn Battuta, que copiou descaradamente Uncharted e falhou miseravelmente, são exemplos de como não se fazer um sucessor espiritual.

Desenvolvedores veteranos que perderam acesso às suas franquias (como Keiji Inafune e Tim Cain) ou fãs apaixonados (como Alex Massé e Eric Barone) lideraram projetos que preencheram lacunas deixadas pelas séries originais. Esses sucessores mantêm viva a herança de Castlevania, Mega Man, Pokémon, Devil May Cry, Wasteland, Fallout, SimCity e, ao mesmo tempo, adaptam mecânicas e enredos às expectativas de novas gerações. Vamos falar desses sucessores espirituais e, se você ficar com dúvidas, é só deixar um comentário.

Bloodstained: Ritual of the Night

Bloodstained: Ritual of the Night foi criado justamente para continuar o estilo clássico que marcou Castlevania nos consoles de 8 e 16 bits. Foi desenvolvido pela ArtPlay e publicado pela 505 Games. O jogo foi criado sob a direção de Koji Igarashi, que trabalhou como produtor da série Castlevania por anos.

Você controla Miriam, uma shardbinder que desperta em uma Inglaterra do século XVIII dominada por forças demoníacas e deve explorar um castelo cheio de caminhos secretos e áreas que só podem ser acessadas depois que novas habilidades são adquiridas, no melhor estilo Metroidvania.

A estrutura segue o modelo do seu antecessor espiritual, com combate usando armas e poderes, progressão baseada no desbloqueio de habilidades e uma narrativa com aquela estética gótica que fez sucesso no game da Konami. Dependendo das escolhas e do seu progresso, o game tem finais diferentes.

A ideia aqui nunca foi esconder a inspiração em Castlevania, e sim recriar a sensação de explorar um castelo amaldiçoado, descobrir segredos, evoluir o personagem e explorar o lugar para achar novas rotas e caminhos. Não é Castlevania, mas veio para ocupar o espaço que aquela fórmula deixou para trás.

Mighty No. 9

Mega Man ficou por anos na gaveta da Capcom, a ponto de o criador Keiji Inafune, que era um funcionário antigo da empresa, sair e abrir seu próprio estúdio para criar o sucessor espiritual do seu personagem mais famoso. Mighty No. 9 surgiu de uma campanha de financiamento coletivo liderada pelo próprio Inafune, com direito a vídeos mostrando os conceitos e o que ele queria fazer, e teve desenvolvimento do estúdio Comcept com apoio da Inti Creates. A publicação ficou com a Deep Silver.

E a campanha de crowdfunding foi um sucesso! No jogo, você controla Beck, um robô que precisa derrotar outros robôs enlouquecidos por um vírus misterioso. Cada chefe, quando derrotado, concede novas habilidades e poderes, permitindo que você enfrente novos desafios e diferentes chefes ao longo das fases.

A estrutura é a mesma de Mega Man: estágios temáticos, chefes com poderes específicos derrotados mais facilmente por outros poderes específicos e a liberdade para escolher a ordem das fases. A estética de robôs, personagens claramente baseados nos da outra franquia (como Roll, Doutor Light e Protoman) e a ação em plataformas deixavam clara a tentativa de criar o jogo que os fãs pediam há anos.

Porém, quando foi lançado, o jogo ficou bem abaixo do que Inafune prometeu. E não foi por falta de dinheiro, porque a campanha arrecadou muito acima da meta. Mighty No. 9 é um sucessor espiritual que prometeu mundos e fundos e entregou o arroz com feijão mais básico que poderia. Não é ruim, mas faltou tempero.

Palworld, Palmon: Survival e Bagdex

Desde 1997, a ideia de capturar e colecionar monstrinhos ficou muito popular nos games, e a franquia Pokémon só evoluiu. É essa a essência que tornou Pokémon popular. E com essa popularidade do jogo da Game Freak, não demoraria para que outros games que partissem dessa base comum aparecessem: capturar criaturas, treiná-las e utilizá-las em combate ou tarefas.

Palworld mistura o conceito de Pokémon com mundo aberto, sobrevivência, construção de bases e uso das criaturas em atividades práticas, incluindo alimentação (sim, você pode fazer uma picanha de Pal), combate ao estilo Pokémon, combate com armas e trabalho.

Outro game na mesma linha, Palmon: Survival, usa a fórmula de Pokémon, mas segue um caminho diferente, focando em agricultura e gerenciamento de recursos, com as criaturinhas ajudando no cultivo e também participando de batalhas.

Por último, o nacional e ainda em desenvolvimento, Bagdex aplica a fórmula em um cenário inspirado na cultura brasileira, com elementos de RPG por turnos e construção de base. Os monstrinhos são inspirados em coisas tipicamente brasileiras, como filtro de barro, cachaça, boletos e até celebridades que marcaram nosso país.

Todos mantêm o núcleo de capturar, treinar e evoluir criaturas, mas cada um adapta essa estrutura para um estilo diferente de jogo e podem ser considerados sucessores espirituais de Pokémon (pelo menos até a Nintendo processá-los).

Bayonetta

Desenvolvido pela PlatinumGames e dirigido por Hideki Kamiya, Bayonetta é o sucessor espiritual de um game que já nasceu derivado de outra franquia extremamente famosa. Com fortes inspirações em Devil May Cry, Bayonetta apresenta combate rápido, sistema de ranking e confrontos altamente coreografados, além do “juggling”link outside website – a mecânica de manter inimigos no ar enquanto se bate e faz combos.

A protagonista, a bruxa Bayonetta, utiliza armas de fogo acopladas às botas, magia e invocações demoníacas em batalhas que exigem precisão e domínio de combos. A estrutura baseada em capítulos e a avaliação de desempenho reforçam a identidade do gênero. O que destaca o jogo dos outros é o excesso de fanservice, com a bruxa sensual fazendo movimentos que a deixam em poses provocantes e ficando sem roupa em momentos de ataques poderosos.

O jogo não tenta copiar nada específico de Devil May Cry, mas preserva o estilo de ação intensa, um protagonista bastante debochado e arrogante e a técnica refinada que definiu parte da geração anterior de jogos hack and slash, incluindo o fanservice como um grande diferencial. Certamente agradou aqueles que já gostavam de Devil May Cry e queriam algo a mais.

Fallout

Fallout foi lançado pela Interplay como o sucessor espiritual de um RPG pós-apocalíptico de 1988 chamado Wasteland. É possível ver as inspirações em vários pontos da história. Em Wasteland, o mundo se tornou um local devastado após uma guerra nuclear entre os EUA e a União Soviética. Em Fallout, a guerra aconteceu entre os EUA e a China.

Em Fallout, você é o morador do Vault 13 que deve encontrar um chip substituto para o purificador de água do seu refúgio antes que seja tarde demais. A jogabilidade combina exploração em perspectiva isométrica e combate por turnos, com criação de personagem detalhada, escolha de características e reputação que influencia o tratamento recebido.

A liberdade moral e o cenário inspirado na estética nuclear dos anos 1950 fizeram de Fallout a base de uma série de sucesso e, declaradamente, um sucessor de Wasteland. Fora os países diferentes entre Wasteland e Fallout, todo o resto é bastante similar: criaturas mutantes nascidas da radiação, terras desérticas e a sobrevivência da raça humana.

The Outer Worlds

The Outer Worlds foi desenvolvido pela Obsidian Entertainment, a mesma de Fallout: New Vegas, quase como uma provocação à Bethesda. Como naquele meme do Bender, de Futurama: “Não deixam mais a gente fazer Fallout? Então vou fazer o meu próprio Fallout”.

Em um mundo futurista, duas colônias espaciais exploram planetas para coletar recursos, enquanto você descobre uma conspiração que congelará a maior parte da população humana. Ajudar ou impedir essa conspiração faz parte do enredo e da sátira corporativa típica de Fallout. Com Tim Cain e Leonard Boyarsky, os criadores originais de Fallout em 1997, envolvidos em The Outer Worlds, o jogo pega o molde de liberdade de escolha e companheiros com histórias próprias como base para criar algo que lembra Fallout, mas com humor ácido e construção de mundo própria.

Assim como Mighty No. 9, o sucessor espiritual veio das mãos do criador do original e tentou manter aquele estilo que os fãs sempre curtiram. E, também como Mighty No. 9, ter o dedo dos criadores de algo bom não é garantia de sucesso.

Cities: Skylines

Criado pela Colossal Order e publicado pela Paradox Interactive, Cities: Skylines coloca o jogador no controle total do planejamento urbano. Inicialmente, a ideia era competir com SimCity, mas houve receio por parte do estúdio, já que SimCity era um nome bastante forte na época. Foi só com o fracasso comercial de SimCity (2013) que a Paradox viu que o concorrente não era invencível.

O jogador começa com um terreno com acesso à água e uma rodovia e vai expandindo, traçando estradas e definindo zonas residenciais, comerciais e industriais, conectando serviços (água, eletricidade, esgoto) e assistindo à cidade crescer. Zoneamento, trânsito, serviços públicos, políticas municipais e outros detalhes fazem parte da gestão.

A complexidade e o suporte a mods transformaram o jogo em referência moderna do gênero. Ele recupera a profundidade e a liberdade que definiram os simuladores de cidade clássicos. Sucesso comercial e de crítica, vendeu mais de 12 milhões de cópias até 2022 e recebeu um remaster e uma sequência (2023).

Yooka-Laylee

Nos anos 90, durante as eras 8 e 16 bits, diversos mascotes surgiam a cada dia nos games. Mario, Sonic, Alex Kidd, Ristar, Rayman, Donkey Kong, Zool, Aero the Acrobat, Earthworm Jim e outros. Praticamente toda empresa tinha o seu mascote, e os jogos de bichinhos fofinhos dominavam as prateleiras das locadoras. Na era de 32 e 64 bits, com gráficos mais avançados, os mascotes perderam força e começaram a surgir figuras mais humanas e realistas. Porém, eles não sumiram completamente.

Sonic e Mario estão aí até hoje, mas surgiram alguns novos, como Gex, Banjo-Kazooie, Conker’s Bad Fur Day e Crash Bandicoot. Eles não foram tão populares, mas deixaram seus fãs. E Yooka-Laylee foi o projeto das mãos de ex-funcionários da Rare que queriam reviver aquele tipo de plataforma 3D que marcou o final dos anos 90 com mascotes em 3D.

Criado pela Playtonic Games e financiado via Kickstarter, o jogo tenta recriar a sensação de explorar mundos coloridos, coletar itens e resolver puzzles em plataformas gigantes, atualizando controles e câmeras.

Isso mostra que o sucessor espiritual nem sempre precisa vir de projetos esquecidos ou fracassados; pode ser também um resgate divertido de algo que deu certo, mas ficou para trás, num cantinho cheio de nostalgia e boas lembranças.

Stardew Valley

Este é o caso de um sucessor espiritual que até superou o seu antecessor. Criado por uma única pessoa, Eric “ConcernedApe” Baronelink outside website, Stardew Valley demorou quatro anos para ser lançado simplesmente porque o criador gostava do game da Nintendo, Harvest Moon, mas queria corrigir alguns problemas. Então, ele adicionou multiplayer, missões, cavernas com combate e uma narrativa mais aberta.

Você é uma pessoa insatisfeita com a vida na cidade grande e com um trabalho de escritório monótono. Um dia, recebe uma carta de seu falecido avô, que lhe deixou de herança uma fazenda na distante Vila Pelicano. Agora você deve cuidar da fazenda, fazê-la prosperar, conhecer e interagir com os moradores da vila, constituir família e ser feliz. O jogo é bastante relaxante, mas também pode se tornar quase um trabalho, com horários indicados para pescar os peixes certos ou coletar os materiais específicos.

Paralives

The Sims reina sozinho no gênero de simulação há mais de duas décadas. Superou o ambicioso Second Life, que chegou a causar uma bolha no mercado financeiro. Não foi afetado pelo lançamento de InZoi, que chegou com gráficos bonitos feitos na Unreal Engine 5, e ninguém mais lembra do natimorto Life by You, que nem chegou a ser lançado. Porém, ainda há um competidor ao trono esperando sua vez de entrar no ringue: Paralives.

Criado por Alex Massé, foi inicialmente divulgado como uma alternativa mais flexível e aberta à estrutura tradicional de The Sims. O foco do jogo está em dois pilares principais: liberdade criativa na construção e profundidade na simulação social. Os personagens terão personalidades e traços, numa abordagem mais sistêmica, com rotinas menos engessadas e interações mais orgânicas.

Um dos diferenciais mais comentados é o sistema de construção altamente modular. Em vez de depender de objetos pré-definidos e grades rígidas, Paralives promete paredes curvas, redimensionamento livre de móveis, personalização detalhada de cores e padrões e ferramentas intuitivas de criação de casas. O objetivo declarado é remover limitações históricas do gênero e permitir maior controle arquitetônico.

Este é outro jogo em desenvolvimento desde 2019, e só a partir de 2024 ele começou a mostrar o quão bem está indo. Diversos trailers mostraram a jogabilidade, a criação de personagens, casas, detalhes, músicas, hobbies dos personagens e muito mais, o que faz dele um provável sucessor espiritual de The Sims.