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10 Coisas que Foram Colocadas por Acidente em Jogos

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Veja coisas que não foram planejadas, mas que acabaram se tornando fundamentais em seus jogos e até mesmo no gênero do game como um todo!

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revisado por Romeu

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Todo mundo sabe que jogo nenhum nasce “pronto”. Entre o que está no documento de design, artes conceituais, planejamento e o que chega na mão do gamer no final, existe uma diferença gigante. Protótipos, ideias descartadas, limitações de hardware, bugs e ideias que aparecem do nada e, às vezes, porque alguém clicou no lugar errado ou porque o hardware simplesmente não aguentava, viram a peça central do game e redefinem todo o jogo ou o gênero dele.

Um inimigo que não deveria existir, uma mecânica que nasceu de um clique errado, um efeito visual inventado para esconder alguma coisa e que acabou virando assinatura do jogo. Tudo isso a gente vai encontrar por aqui nesta lista.

Vamos falar das mecânicas que se tornaram parte do game, viraram itens, viraram lendas urbanas dos jogos e que, sem elas, não dá para imaginar os jogos ou alguns personagens como eles seriam hoje. Lara Croft sem seus peitos triangulares exagerados? Silent Hill sem névoa? Inimaginável! Vamos falar sobre esses “acidentes” e, se você ficar na dúvida, deixe um comentário.

Tomb Raider (1996, Core Design / Eidos)

Este é um caso clássico em que a internet adora lembrar. A história que circulou por anos diz que Toby Gard (um dos principais nomes do design inicial de Lara) teria aumentado “de brincadeira” o busto da personagem em 150% quando queria aumentar 50%, num “deslize do mouse”. E o time teria achado legal e mantido. Só que, quando você vai atrás da origem dessa história, ela se torna uma “mentira contada tantas vezes que virou verdade”.

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Porém, quando vamos atrás da história real, parece que a “lenda” se espalhou muito por conta de matérias em tom de brincadeira e de entrevistas do próprio Gard, que teria tratado essa história como piada. No final, esse “acidente” pode não ter acontecido do jeito que se conta, mas ele se tornou parte do imaginário e isso moldou como vemos a Lara até hoje e ajudou a fixar o imaginário dela em Tomb Raider.

Minecraft (2011, Mojang)

O Creeper é, praticamente, o “garoto-propaganda” do jogo e nasceu de “acidente”. A história mais aceita (e contada até pela comunicação oficial do jogo) é que Markus “Notch” Persson, ao tentar criar/ajustar o modelo de um porco, trocou valores de dimensões (altura e largura, ou algo assim) e o resultado ficou “um porco em pé que não ficava de quatro de jeito nenhum.”

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Alto, estreito, estranho e mais assustador do que qualquer outra coisa. Em vez de apagar, ele viu potencial e reaproveitou o “erro” como um novo inimigo. Ele ganhou essa skin verde que parece que está podre, como um zumbi sem braços.

Mas a “cereja no bolo” foi a ideia de explodir. O monstro chega em silêncio e se autodestrói, causando dano em tudo, incluindo o jogador e o ambiente. Ele não é só um monstro que se resolve com combate, ele sabota a sua construção e exige estratégia para não destruir todo o seu trabalho.

Street Fighter II (1991, Capcom)

Os combos foram “bug” ou “decisão”? Existem diferentes versões da história, mas foi a ideia de cancelar o frame de recuperação do golpe para encaixar novos golpes em sequência que apareceu durante o desenvolvimento, por uma falha, pareceu interessante e inovadora para a época.

Akira Nishitani, designer ligado ao SFII, falou sobre esse “cancelling bug” e como aquilo virou “uma mecânica” ao perceberem que não quebrava o jogo, pelo contrário, abria um novo nível de profundidade e estratégia.

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A partir daí, o que começou como um ‘erro’ de frame de recuperação virou um dos pilares do gênero: o jogador não só acerta um golpe, mas ele encadeia e cria várias possibilidades novas de causar dano. Isso se tornou até mesmo a mecânica principal em alguns games de luta como Killer Instinct e seus “Ultra Combos”. Se você tem dúvidas de como funciona um game de luta sem os combos, basta jogar o Street Fighter 1 e ver como era. Depois você agradece a esse bug!

Space Invaders (1978, Taito)

Um dos games mais famosos de todos os tempos, Space Invaders, tem um comportamento que, muita gente talvez não saiba, veio de um acidente de programação: a aceleração dos aliens conforme você vai matando. Isso nasceu de limitação e virou design.

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Quando havia muitos invasores na tela, o processador precisava desenhar e atualizar muita coisa, mas conforme você eliminava inimigos, a carga do processador diminuía e o jogo conseguia processar cada “frame” mais rápido e, com esse poder de processamento extra liberado, os invasores passavam a se mover cada vez mais rápido e desciam mais rápido, e você precisava reagir mais rápido para não morrer!

Tomohiro Nishikado percebeu o efeito e decidiu manter, porque criava uma curva de dificuldade que deixava o jogo mais interessante: você pensa que está indo bem só porque tem menos inimigos, mas, na verdade, o jogo está ficando mais difícil. Isso foi muito bom porque transformou um “defeito” em mecânica e até em uma história: eles estão vendo que estão perdendo, então eles entram em desespero e avançam cada vez mais rápido e com menos precaução. Eles viram kamikazes!

Grand Theft Auto (1997, DMA Design / BMG Interactive)

Já percebeu que os policiais em GTA são muito, muito agressivos? Hoje em dia, sabemos que os policiais de GTA imitam esse comportamento dos policiais reais e que até os motoristas da rua também são agressivos para te ‘parar’ e dar tempo do game carregar o resto do jogo. Mas, no começo, não era bem assim.

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A origem de GTA como franquia é, frequentemente, atribuída a um game/protótipo/ideia anterior chamada “Race’n’Chase” e, de um comportamento de IA do jogo que não saiu como esperado. Em vez de perseguir o jogador de forma “certinha”, os carros policiais ficavam agressivos demais, batiam, tiravam da pista, faziam de tudo para parar o jogador.

O jogo ficou tão mais legal assim que os devs decidiram manter a ideia e deixaram os policiais batendo e atacando o jogador sem amenizar o comportamento e transformaram o que deveria ser um simulador em uma das franquias mais jogadas de todos os tempos.

Kirby’s Dream Land (1992, HAL Laboratory / Nintendo)

Aqui a gente pode dizer que o “erro” não era exatamente um erro e, sim, uma escolha. Durante o desenvolvimento do jogo, a equipe usava um sprite simples e redondo como placeholder para testar mecânicas e apresentar a ideia do game. Esse bonequinho provisório, chamado provisoriamente de “Popopo” de acordo com alguns relatos, ficou tão legal durante os testes que resolveram deixá-lo mesmo como mascote do game.

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Kirby nasceu ali. Ele funcionava bem na tela pequena do Game Boy, transmitia emoções com poucos e simples pixels e combinava com a ideia de “jogo familiar” que a Nintendo sempre quis. No final, em vez de mudar o placeholder para um personagem mais complexo, o time da HAL Laboratory, especialmente Masahiro Sakurai, o criador de Kirby, se apegou ao simples e o personagem acabou se transformando em um dos mascotes mais famosos da Nintendo.

Silent Hill (1999, Team Silent / Konami)

O nevoeiro de Silent Hill é tão icônico quanto o próprio game, sua sirene e o “garoto propaganda” Pyramid Head. Ele ficou tão famoso que muita gente acha que foi planejado desde o começo. Mas a verdade não é bem essa. O nevoeiro é uma “gambiarra” para disfarçar uma limitação do console.

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“Draw Distance” é um recurso dos jogos que, como o nome indica, “desenha” o que está distante do jogador. Ele vai criando o mundo à sua frente e desenhando o que o jogador enxerga ao longe. Esse recurso depende da memória do PC ou console e, como dá para imaginar, quanto mais, melhor! E não era o caso do PlayStation.

O Draw Distance do PlayStation era curto e renderizar a cidade inteira, com boa performance, era um problema. A solução foi compensar o que faltava em hardware com a névoa e esconder do jogador a cidade que ia se “desenhando” aos poucos.

Cobrir tudo com névoa, limitar o que você consegue enxergar e, assim, reduzir o que precisa ser desenhado ao mesmo tempo foi um truque que não só resolveu um problema, mas criou um tipo de medo específico: o medo do que está a poucos metros de você e você não consegue ver. Esse “remendo” virou parte da identidade de Silent Hill.

Super Mario 3D World (2013, Nintendo EAD Tokyo / Nintendo)

Essa é uma das mecânicas mais divertidas que foi criada acidentalmente. De acordo com relatos do desenvolvimento do game, o co-diretor Kenta Motokura colocou acidentalmente um modelo extra do personagem Mario em uma fase e, em vez de travar o jogo, ele passou a controlar os dois Mários ao mesmo tempo.

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Eles viram que aquilo abria caminho para um novo item e um tipo de quebra-cabeças e então a equipe trabalhou para transformar aquilo em um item oficial: nasceu o Double Cherry! Uma cereja que, quando você pega, cria clones controláveis do seu personagem! De repente, a fase vira uma bagunça em que você precisa pensar no posicionamento e na multiplicação do personagem para resolver puzzles. Esse virou um dos power-ups mais interessantes da franquia, mas é uma pena que não aparece muito.

Metal Gear (1987, Konami)

Metal Gear é uma das franquias de stealth mais famosas, rivalizando com outras como Hitman e Assassin’s Creed. Embora eles tenham mudado o foco do stealth para outras coisas, como lutas de cyborgs e mechas, o jogo nasceu e estabeleceu bases para o que conhecemos como stealth hoje em dia. Mas não porque foi planejado, e sim por limitação de hardware.

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O MSX2 não era a máquina mais potente e, nem de longe, ideal para um shooter de ação cheio de tiros e inimigos em tela. As limitações de sprites/quantidade de elementos simultâneos que o console poderia gerar fizeram com que o design do game fosse repensado.

Em vez de insistir em um combate frenético (que o hardware não aguentava), a equipe de Hideo Kojima migrou para um “combate sem combate” e você, em vez de matar todo mundo, deveria evitar tiros, evitar confronto, ser inteligente para passar despercebido. A equipe, em vez de pensar “não dá para fazer”, pensou, “vamos fazer de outro jeito” e esse “outro jeito” virou o Metal Gear que conhecemos hoje.

Devil May Cry (2001, Capcom)

Devil May Cry deveria ter sido um game da franquia Resident Evil, mais focado na ação e combate do que na sobrevivência e terror, mas acabou virando outra coisa, com estilo e direção, porque afastou-se demais do original, a ponto de ficar irreconhecível. Durante o processo de desenvolvimento, um bug que eles tinham visto no jogo Onimusha: Warlords acabou virando a mecânica principal dessa nova franquia.

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Durante testes, os devs perceberam que os inimigos podiam ficar “suspensos” no ar quando você estava batendo neles. Hideki Kamiya, o diretor do jogo, viu aquilo e entendeu que não era só falha, era divertido. Fazer combos enormes e deixar o inimigo preso naquele ciclo, deixá-lo cair só para erguê-lo no ar e continuar batendo, era muito legal.

Ele pediu para incorporar essa sensação no novo jogo e daí nasce a ideia do “juggling” (manter inimigos no ar enquanto bate), que virou a base do combate de DMC.