Principais mudanças nas Jobs de FFXIV com Dawntrail
Todos sabemos que a Dawntrail irá trazer muitas novidades para o jogo, mas o que exatamente está vindo para a sua classe favorita? Neste artigo, compilamos a informação que temos até agora da nova expansão e como elas afetarão as habilidades de cada classe e como isso afeta a gameplay delas!
Este artigo foi feito com a ajuda do infográfico com as habilidades de Dawntrail feita pelo usuário do reddit Slyakagreyfox, e você pode conferí-lo aqui!
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Mudanças Gerais
De início, é bom salientar alguns pontos que afetarão todas as classes:
Tanker
Sendo a classe linha de frente e a que eu mais jogo, resolvi começar por eles e as mudanças que irão afetar todos os 4:
Dark Knight
Um dos tankers mais difíceis de jogar irá receber vários ajustes para facilitar a sua rotação atual, sendo a mudança em Blood Weapon uma das mais significativas. Blood Weapon e Delirium se tornarão uma única habilidade com três stacks. De início, pode parecer que você irá perder dois golpes de Blood Weapon, mas isso é compensado por outra mudança.
Living Shadow não possui mais custo e agora lhe dá um buff que lhe permite usar um poderoso finalizador, Disesteem.
Além disso, Plunge será convertido em Shadowstride, agora sendo uma habilidade exclusivamente para se movimentar.
Delirium agora irá permitir que você use um novo e exclusivo combo utilizando os seus stacks. A habilidade Bloodspliter, que normalmente usa seu gauge, é convertida em Scarlet Delirium, que se torna Comeuppance e finaliza com Torcleaver.
Com esse mesmo buff, Quietus se torna Impalement, que é uma variação do ataque voltada para múltiplos inimigos:
Agora sobre as suas habilidades defensivas, Shadow Wall receberá um upgrade para Shadowed Vigil, na qual passa a conceber 40% de resistência a dano e uma cura de 1.200 de potência para caso seu HP caia para baixo da metade ou se passe 20 segundos, o que vier primeiro:
De início, parece que a perda de 2 cargas de Blood Weapon podem parecer perda do contador de sangue, mas quando você olha para a mudança do Living Shadow, nota-se que, na verdade, você sai no lucro: antes, cinco cargas de Blood Weapon te davam 50, mas você tinha que gastar 50 no Living Shadow - mas Living Shadow agora não tem custo, logo, você tem 30 sobrando.
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Outra mudança que não parece boa, mas acaba sendo benéfica, foi o Plunge perder a potência. A rotação de abertura do Dark Knight é intensa no quesito de botões apertados, contudo, com esse ajuste, serão 2 oGCDs a menos para se tentar encaixar.
Gunbreaker
Se você jogou Final Fantasy VIII e joga de Gunbreaker só devido ao Squall, Yoshi-P tem um prato cheio para você.
Assim como o DRK, ele também tem um novo combo finalizador ao usar Bloodfeast, que transforma a habilidade em Reign of Beasts. Esse iniciador dá sequência uma recriação do Limit Break do próprio Squall, Lion Heart:
Seguindo o ritmo da Endwalker, Fated Circle ganhou um complemento com Continuation:
Nebula receberá um upgrade para Great Nebula, a qual passa a oferecer 40% de mitigação e aumenta o HP máximo em 20%;
Sonic Break, o DoT, agora depende do No Mercy estar ativo para ser usado;
Assim como o DRK, o ataque de investida teve seu dano removido, agora sendo apenas uma ferramenta de locomoção;
O combo do Lion Heart do Gunbreaker e a investida não ter mais potência, são boas adições à apertadíssima janela do No Mercy, assim, você não corre o risco de clippar e/ou chegar em uma dessas fases sem cartucho, já que o Lionheart só ficará disponível uma vez a cada 2 minutos.
Na Dawntrail, bem capaz dessa job se destacar devido a Great Nebula, pois aumento de HP + mitigação de 40% é uma combinação bem poderosa e, assim como Dark Knight, a rotação deve se manter a mesma.
Paladin
Paladin não recebeu muitas mudanças únicas como os tankers anteriores. Os devs focaram em apenas dar continuidade ao que fizeram nos outros e fizeram alguns ajustes para a rotação parecer mais fluida:
Em vez de você usar Atonement três vezes, essa habilidade se transformará em outras duas, simulando um novo combo para usar:
Sentinel recebeu o tratamento padrão, recebendo um aumento de 30% para 40% de mitigação e, oferece um Overshield de 1.000 de potência.
Sobre a parte de dano mágico da rotação, Requiescat foi melhorado para Imperator, dando dano em área e um novo finalizador após o Blade of Valor, na forma do Blade of Honor:
O combo novo começando do Atonement nada mais é que uma mudança cosmética da rotação atual. Antes você usava esse ataque três vezes, mas agora serão três ataques diferentes. Imperator ser um ataque em área é uma mudança bem-vinda, que torna atacar múltiplos inimigos mais fácil.
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Resumindo, se você já tem experiência com o Paladino, a sua rotação e o que você faz não vai mudar em nada.
Warrior
Primeiramente, Fell Cleave. Com as introduções feitas, podemos falar sobre as mudanças que ele receberá.
Inner Release agora faz você acumular stacks ao usar Fell Cleave ou Decimate, e ao conseguir três, essa skill se transforma em um novo ataque:
Primal Rend agora tem uma continuação com Primal Ruination:
E, para não ficar de fora, Vengeance foi melhorada para Damnation, mitigando 40% de dano, defletindo ataques físicos com 55 de potência e, quando o efeito acaba, o Warrior ganha uma regeneração de vida com potência 400 por 15 segundos;
Em suma, a rotação do Warrior não terá mudanças, e sim uma extensão através desses novos finalizadores
Melee DPS
Aproveitando que estamos no ritmo de bater de perto com os tanks, vamos para os Melee DPS, e sim, eles também receberão mudanças conjuntas para dar um gás na sobrevivência:
Dragoon
Como prometido, Dragoon irá receber um rework na Dawntrail, fazendo várias mudanças em como as habilidades funcionam e facilitando o seu uso.
Logo de cara, o buff de Life of the Dragon funciona de uma forma completamente diferente, não mais sendo algo que você precisa manter durante a rotação. Agora ele é um buff direto de mais 15% de dano e você o adquire ao usar Geirskogul.
Nastrong não mais possui um cooldown de 10 segundos graças ao sistema de stacks. Agora você terá 3 usos de Nastrong sempre que usar Geirskogul, ficando livre para usar quando quiser numa janela de 20 segundos.
Falando nessa habilidade, ela foi desvinculada do Mirage Dive, o que torna muito mais fácil de alinhar a fase de dano do Dragoon com o resto dos buffs da equipe.
Stardiver irá receber uma continuação na forma de Starcross, com 700 de potência em área e com decaimento, que agora é o ataque mais poderoso no kit da classe.
Falando em continuações, Dragonfire Dive não ficou de fora e agora tem Rise of the Dragon:
Dragon Sight e Spineshatter Dive serão removidos do jogo e suas funções transferidas para outras habilidades. O bônus do Dragon Sight irá para o Life of the Dragon e Spineshatter Dive será substituído por uma habilidade nova, o Winged Glide, que funcionará como ferramenta de locomoção para o Dragoon:
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Battle Litany teve sua duração aumentada para 20 segundos, seguindo o padrão de aumento dos bônus de equipe;
O rework prometido do Dragoon foi bem além das minhas expectativas. Umas das razões pelas quais eu não me atrevia a tentar otimizar essa classe era a necessidade de alinhar 4 buffs de dano não incluídos em combos, sendo eles Battle Litany, Lance Charge, Dragon Sight (já vai tarde) e Critical Surge. Apesar das inúmeras mudanças, a rotação do Dragoon deve se manter a mesma na Dawntrail
Reaper
Sendo um dos recém-chegados a franquia, Reaper por si só já trouxe muitas novidades, daí os bônus que ele receberá na Dawntrail foram bem modestos, se limitando a ajustes no funcionamento de algumas de suas habilidades e extensões de combos
Usar Enshroud agora lhe concederá um buff chamado Oblatio, e converterá Gluttony em Sacrificium, em um novo ataque enquanto na forma Lemure:
Plentiful Harvest não mais concederá 50 recursos do seu medidor de transformação, e sim concederá um buff que lhe permitirá assumir a forma encoberta sem custo algum. Além disso, após usar o finalizador Communio enquanto transformado pelo buff do Plentiful Harvest, você terá acesso a um novo finalizador na forma de Perfectio:
Para fechar, usar Gluttony agora lhe oferecer uma versão Executioner dos seus ataques que usam a barra espiritual, que são versões mais fortes deles:
Reaper é uma das classes que receberá menos mudanças. Tudo que ele recebeu não altera em nada o que ele já faz, apenas acrescentar um combo a mais em algumas partes.
Monk
Assim como Dragoon, aquele que diz que só usa arma quem não se garante no soco receberá mudanças dignas de um rework.
Vamos falar do que será retirado primeiro: o dano contínuo de Demolish e o bônus de Twin Snakes serão removidos e em seu lugar a classe receberá um novo medidor de recursos para se trabalhar:
Os ataques Dragon Kick, Twin Snakes e Demolish preencherão esses novos medidores, respectivamente. Isso torna mais clara a distinção de um combo de dano e um combo de buffs.
O seu combo clássico de dano Bootshine > True Strike > Snap Punch, agora receberá um upgrade para Leaping Oppo > Rising Raptor > Pouncing Coeurl, que serão versões mais poderosas de cada um. Possuindo os medidores adquiridos no combo de buff, os ataques Leaping Oppo , Rising Raptor e Pouncing Coeurl, terão suas potências aumentadas em 100 ao gastar um dos seus respectivos medidores.
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Os buffs elementais, Riddle of Fire, Riddle of Wind e Riddle of Earth ganharão combos a serem utilizados após o seu uso, na forma de:
Seguindo o padrão dos buffs de equipe, Brotherhood agora terá a duração de 20 segundos em vez de 15 e durante a sua duração, você poderá acumular até 10 medidores de chakra em vez de cinco.
O dano do Elixir Field, agora Elixir Burst, e Rising Phoenix foi equiparado, não mais punindo o jogador por errar a combinação de ataques.
Six-Sided Star recebeu algumas mudanças também. Agora esse ataque poderá consumir chakra para aumentar sua potência, começando em 780 e adicionando 80 para cada medidor que você tiver.
Muitas mudanças interessantes vêm para o Monk, em especial o potencial explosivo de um Six-Sided Star com 10 medidores de chakra. Com certeza vale testes quando a expansão sair.
Ninja
Mudanças precisas e pontuais, dignas de um Ninja, foram feitas a job.
Para começar, não mais você terá que se preocupar em manter o buff do Huton ativo, ele foi completamente removido do jogo. Huton agora funciona como uma versão em área do Suiton na sua rotação, e o buff de skill speed que antes ele provia será uma passiva, ativa 100% do tempo.
No lugar do medidor Huton, agora temos o Kazematoi, uma nova mecânica dentro da classe. Executar o combo do Armor Crush lhe concederá 2 medidores, que por sua vez irão adicionar 60 potency ao combo do Aeolian Edgy e irá consumir um uso do Kazematoi.
Trick Attack receberá um upgrade e agora será um ataque em área, podendo aplicar o debuff em múltiplos alvos.
Mug será melhorado para Dokumori, provendo um buff chamado Higi, que melhora o seu próximo uso de uma habilidade que usa o medidor Kenki.
Uma mudança sutil, mas eficaz é que Meisui agora afeta tanto Bhavacakra quanto Zesho Meppo, antes ele só melhorava o Bhavacakra.
Ten Chi Jin agora será um ataque de combo logo após o seu uso, na forma de Tenri Jindo, com 1.000 de potência.
O grande foco das mudanças do Ninja foram ajustes para facilitar a rotação de habilidades. Huton se tornando o Suiton em área também foi uma adição bem-vinda para lidar com múltiplos inimigos e, o novo medidor do Armor Crush parece ser mais bem mais fácil de se manejar do que o antigo.
Samurai
Com a mesma vibe do Reaper, Samurai receberá upgrades para as suas habilidades atuais, sem mudar muito o que ele já faz.
Hakaze será melhorado para Gyofu, que traz uma nova animação e mais potência. Tsubame Gaeshi não tem mais cooldown e agora é atrelado ao Meikyo Shishu, só podendo ser usado após ele.
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Usar Meikyo Shishui lhe dará um buff que torna seu próximo Iaijutsu uma versão melhorada dele mesmo, podendo ainda combar eles com suas respectivas versões do Tsubame Gaeshi. E sim, esse segundo ataque também receberá um upgrade, se o primeiro estiver melhorado.
Ikishoten provê um novo ataque conhecido como Zanshin, de 900 de potência ao custo de 50 Kenki. Em essência, você vai gastar o que acabou de receber nesse ataque.
Shoha 1 e 2 foram juntados em um único ataque e receberão uma nova animação.
Third Eye será melhorado para Tengetu, que traz uma cura caso você consiga ativar o seu efeito
Assim como o Ninja, os ajustes do Samurai foram bem pontuais, especialmente a junção do Shoha 1 e 2. Tengetsu foi uma boa surpresa e o resto das mudanças não irá alterar o que os Samurais já fazem: carregar o midare e ver um número gigante aparecer na tela.
Ranged DPS
Não deixando nossos nobres amigos a distância de fora, eles receberão algumas mudanças focadas na função:
Bard
Começando com o nosso maestro, agora ele não precisa mais de uma audiência para começar a tocar suas músicas. Isso se traduz na forma de que ele não precisa de um alvo para ativar suas músicas, o que torna o manejo delas muito mais fácil.
Uma antiga habilidade foi restaurada ao kit do bardo, a Wide Volley, que atua como uma versão de baixo nível do Shadowbite.
Battle Voice e Radiant Finale vão ter suas durações estendidas para 20 segundos, e aproveitando o gancho, Radiant Finale agora tem um combo, na forma de Radiant Encore, cujo dano escala de acordo com Codas
Um pequeno ajuste foi feito quanto ao nome dos procs que o Bard utiliza. Straight Shoot ready e Shadowbite ready foram unificados sob o nome de Hawk's Eye.
Barrage teve seu funcionamento totalmente alterado. Agora ele funciona como um aumento de potência para Refulgence Arrow e Shadowbite/Wide Volley. Além disso, Barrage tem uma ação de combo para ser usada logo depois com o nome de Resonant Arrow, com potência de 600 em área e com decaimento.
Machinist
Como você melhora uma classe que usa arma de fogo? Você dá mais munição para ela atirar!
Começando já com a mão quente, Drill/Bioblaster terá duas cargas. Mais munição você diz? Chain Saw agora terá um segundo disparo na forma de Escavator.
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Não bastando, seus ataques oGCDs receberão novas animações e potência, assim como Heat Blast:
Barrel Stabilizer irá prover o buff de Hypercharged, que permite entrar no modo sobrecarga sem custo algum. Além disso, ele dá um buff chamado de Full Metal Machinist, que lhe permite usar o Full Metal Field, que você basicamente saca 2 miniguns e dispara mísseis. O crítico desse ataque é garantido.
Tirando que com as novas animações do Double Checkmate, Checkmate e Blazing Shot fazem seu combo do Hypercharge parecerem muito mais cinematográficos, a job funcionará quase que da mesma forma, só tendo que ajustar onde encaixar o novo ataque, que totalmente não é uma referência, Full Metal Field.
Dancer
Os ajustes do Dancer foram mais focados em upgrades para as danças, sendo elas Technical Step e Standard Step.
Usar o Technical Step irá converter o seu próximo Saber Dancer numa versão mais forte.
Usar Flourish, além do que ele já faz, irá converter o Standard Step no Finishing Move, que quando usado terá um combo logo em seguida na forma de Last Dance.
No geral, isso torna o combo inicial dele um pouco mais intenso, porém bem mais satisfatório de se usar com esses novos finalizadores, somados com os que ele já tem.
Casters
Eles estavam até agora castando, mas finalmente os Casters estão prontos para revelar suas novas magias e mudanças gerais!
Summoner
Fester receberá um upgrade para Necrotize, tendo seu dano aumentado.
Diferentes dos outros buff de equipe, Searing Light recebeu mudanças significativas: agora ele passa a oferecer 5% de dano a mais, em vez de 3%. Além disso, essa habilidade terá um combo a ser utilizado logo depois, Searing Flash, com 600 de potência em área
E temos uma nova invocação: Solar Bahamut. Ela funciona de forma um pouco diferente da Phoenix e do Bahamut comum.
A versão Solar sempre irá aparecer no lugar da sua segunda invocação grande, como, por exemplo: Bahamut > Solar Bahamut > Phoenix > Solar Bahamut > Bahamut… e assim por diante.
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Uma opção interessante que o Solar Bahamut traz é que ele é capaz de oferecer uma cura em área para o grupo, oferecendo uma opção de suporte para situações mais apertadas
Depois do que o Summoner recebeu na Endwalker, eu não esperava muita coisa para ele na Dawntrail. O novo Bahamut é de fato lindo de se ver e lembra a versão do famoso summon em Final Fantasy XV, mas não trará uma inovação ao que o Summoner já faz
Red Mage
Red Mage recebeu um pouco mais do que eu esperava. Embolden agora tem uma ação de combo na forma de Vice of Thorns
Jolt II foi melhorado para Jolt III, aumentando seu dano e animação.
A principal mudança veio na forma de como seu combo em área funciona. Em vez de apenas utilizar a mesma técnica três vezes, agora teremos uma sequência de ataques em área
Acceleration agora irá transformar Jolt 3 e Jolt 2 em Grand Impact, uma nova magia para o arsenal do Red Mage
Manafication teve sua funcionalidade alterada, seguindo os moldes do ocorrido nas outras classes. Agora, em vez de gerar recursos para as habilidades, ele lhe dá contadores que permitem o uso delas sem custo algum. Não podendo faltar, Manafication também recebeu um combo para ser usado logo após seu uso, Cineration
Nosso amigo de vermelho aqui seguiu com o seu padrão de melhorias. Uma nova expansão, um novo extensor para o seu combo atual. Além disso, o combo físico em área dele recebeu o mesmo tratamento que os Tankers tiveram com spam de habilidades. Em vez de usar três vezes o mesmo ataque, agora serão ataques diferentes, mas sem mudar as teclas que você usa.
Black Mage
Ah, meu doce Black Mage. A cada 10 níveis, uma nova rotação, e do 90 ao 100 não será diferente. Logo de cara, Sharpcast e Ice Paradox serão removidos do jogo e agora teremos um novo medidor para nos preocuparmos
Falando nele, nós o preenchemos ao utilizar Fire 4 e Flare, sendo que Flare provê 3 marcadores por cast, enquanto Fire 4 oferece um. Ao ser preenchido, uma nova magia é habilitada, a famosa Flare Star.
O conceito de como Thunder funciona no Black Mage foi alterado também, agora ele só pode ser utilizado se tiver o buff Thunderhead, cuja única maneira de se obter é fazer a troca de Astral Ice para Astral Fire e vice-versa.
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Fire Paradox, não possuindo mais a sua contra parte, teve sua funcionalidade melhorada. Agora ele é instantâneo e garante o Firestarter, uma boa mudança no geral.
Manafont é basicamente uma habilidade nova agora. Com ela, você consegue reiniciar a sua fase de Astral Fire. Ela restaura toda a sua mana, lhe dá Umbral Hearts para descontar o custo de mana das magias de fogo e até oferece o buff de Thunderhead.
Há também duas mudanças de qualidade de vida para o Black Mage: Você poderá acumular até três unidades de Polyglot para ter fases de dano ainda mais insanas e a famigerada Ley Line, o local de depósito de dano em área de todo boss poderá ser movida uma vez por uso.
Dos casters, Black Mage foi o que mais será alterado na Dawntrail, e algumas mudanças vão afetar o seu gameplay inicial também, como a remoção do Sharpcast. Flare Star não é o sonhado Fire V, mas é um bom toque para acrescentar a rotação.
A mudança do Thunder ainda me faz pensar, pois com os procs de Thundercloud, você pode guardar eles para se movimentar em situações que são necessárias. O novo Thunder não vai te dar tanta flexibilidade assim, já que só teremos um por fase de fogo sem manafont, mas talvez nem faça tanta falta assim com o buff de Swiftcast.
Healers
Nunca se esqueça da sua backline, são eles que os mantêm firmes e ainda na luta. Sobre as mudanças gerais nos Healers, temos:
Astrologian
O coração das cartas finalmente decidiu responder ao chamado com o rework feito nele, eu digo isso quase literalmente.
Uma das principais mudanças está na sua mecânica de Draw, que agora é dividida em Astral Draw e Umbral Draw:
Sempre que você sacar, virão 4 cartas e cada carta terá um efeito único novamente, lembrando de como o Astrologian era na Stormblood:
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Sim, é bastante coisa para se ter em mente, mas as alterações não param por aí: Divination ganhou um ataque de combo para ser usado em sequência.
E Neutral Sect, que por si só já faz muito, vai fazer mais, agora possuindo um efeito de mitigação de 10% para party, através de uma nova habilidade disponível após o uso.
Quando anunciaram o rework do Astrologian no meio da Endwalker, eu não sabia muito o que esperar, já que eles haviam deixado de lado o sistema de cartas únicas da Stormblood, e estou genuinamente surpreso e interessado em experimentar a classe com essas novas mecânicas.
O novo ataque no pós Divination também é uma boa adição a classe, porque os Healers no geral não possuem um surto de dano, fora o White Mage, e isso de fato já me fez falta em conteúdo Savage.
Scholar
Sempre gostei da ideia do suporte ser um comandante/estrategista, ajustando e manobrando para evitar problemas. Scholar consegue fazer isso para mim com seus escudos e habilidades de prevenção e preparo.
Em Dawntrail, ele estará mais preparado do que nunca, para toda e qualquer situação. Começando pelo principal, a habilidade de nivel 100, Seraphism:
Essa habilidade é o Scholar dizendo que ninguém morre por dano. Ela torna a cura em área padrão do Scholar em cast instantâneo, aumenta a potência dela e permite o uso indiscriminado de Emergency Tactics, que converte os escudos da próxima magia em cura bruta. Além de dar regeneração de HP em área.
Além disso, Recitation e Chain Stratagem terão seu cooldown reduzido para 60 segundos e tem uma ação de combo para ser usada logo após o Chain Stratagem, que é um ataque em área que causa sangramento. Considerando que a maioria dos ataques do jogo que causa esse efeito tem potência de 50, na média, o do Scholar é bem forte com seus 140.
Sage
O garoto novo entre os Healers vem trazendo algumas ferramentas novas para o seu kit. Começando com Psyche, um novo ataque em área de 600 de potência e decaimento, para ser usado a cada minuto.
Para quem jogou com Healers durante a Stormblood, deve lembrar da época onde eles tinham ataques em área que causavam sangramento. Sage acabou de ganhar um, agora que Eukrasia vai afetar o seu ataque em área padrão:
Soteria teve seu cooldown reduzido para 60 segundos.
Para fechar, Sage ganhará mais uma ferramenta para manter todos de pé nas situações mais apertadas:
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Em suma, Sage receberá boas adições ao seu kit que por si só já é bem focado em ir para ofensiva.
White Mage
O Healer clássico da série, estando conosco desde os primórdios, irá receber algumas atualizações pontuais em seu kit, começando pelo Presence of Mind.
Essa habilidade sempre foi usada como uma espécie de fase de dano do White Mage, na qual ele conseguia usar sua spell ofensiva bem rápido. Agora, Presence of Mind lhe dá três contadores de Sacred Light, que oferece upgrade no ataque básico para Glare IV, uma versão de cast instantâneo e em área com potência 570 e com decaimento, provendo uma boa maneira de se manter móvel durante as lutas, além de fazer o que sempre fez.
Tempereance ganhará um uma ação de combo que complementa o bônus já oferecido, ao dar 400 de potência em escudos para a party.
Deixando o melhor para o final, o que realmente vai oferecer uma mudança em como se joga de White Mage:
White Mage terá uma investida logo no nível 40, e uma bem grande, superando a do Dancer que é de 10 yalms.
Em suma, se você já joga de White Mage, não sentirá muitas mudanças, com exceção do acesso à investida.
Considerações finais
Dawntrail virá e com ela, uma quantidade gigantesca de mudanças, trazendo uma série de ajustes e melhorias significativas para as diversas jobs, focando tanto em otimizações de rotação quanto em novas habilidades e finalizadores, como ficou claro com Tankers. Além disso, a expansão promete ser um novo começo para o jogo, e nada mais justo que começar uma nova jornada com a classe que você gosta estando de cara nova.
Obrigado pela leitura!
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