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Opinion

Final Fantasy VII Rebirth merece ser o Jogo do Ano?

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Final Fantasy VII Rebirth é um dos favoritos a ganhar o prêmio de Jogo do Ano do The Game Awards em 2024. Neste artigo, apontamos os motivos pelos quais o título mais ambicioso da Square Enix merece levar o troféu, e quais defeitos podem tirar o prêmio dele.

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revised by Romeu

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Este artigo possui spoilers de Final Fantasy VII Rebirth

O The Game Awards se aproxima. A maior premiação de games do ano ocorre no próximo dia 12 de dezembro e elenca os melhores títulos lançados em 2024, trilhas sonoras, atuação, entre outros detalhes que evidenciam os destaques da indústria este ano.

O prêmio mais aguardado e mais cobiçado do evento é o Jogo do Ano, ou seja, o melhor jogo lançado em 2024. Os candidatos desta edição incluem o destaque da Sony com Astro Bot, o título de ação Black Myth Wukong, o indie Balatro, a expansão de Elden Ring Shadow of the Erdtree, a surpresa da Atlus nos RPGs, Metaphor: ReFantazio e o segundo episódio da trilogia do Remake de Final Fantasy VII, Final Fantasy VII: Rebirth.

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FFVII Rebirth é um dos favoritos a ganhar o prêmio de acordo com os fãs de RPG e JRPGs, mas o caminho se prova um desafio: o Golden Joystick Awards nomeou Black Myth Wukong como Jogo do Ano, e os demais títulos que concorrem, exceto pela surpresa com Balatro, tem métricas de reviews dos críticos superiores aos do título da Square Enix.

Mas afinal, ele merece ser o Jogo do Ano? Quais qualidades e defeitos Rebirth possui que podem, de fato, colocá-lo como o melhor título de 2024 ou tirar dele a honra de ser o primeiro jogo da franquia, que já foi nomeado outras vezes, a receber este prêmio com seu projeto mais ambicioso?

Confira neste artigo os motivos pelos quais Final Fantasy VII Rebirth merece ser o Jogo do Ano de 2024, e quais motivos podem, no fim, fazer com que ele perca o prêmio!

Porque FFVII Rebirth merece ganhar o Jogo Do Ano

Revitalizando um clássico para novas gerações

Imagem: Square Enix
Imagem: Square Enix

Se você jogou Final Fantasy VII, você sabe do que isso se trata: ver aqueles blocos de 3D quadrados ganharem vida nova em Final Fantasy VII Remake foi uma das experiências mais emocionantes de qualquer fã do jogo original, e Rebirth amplia essa sensação para além dos personagens: os mapas, as cidades e as Dungeons foram recriadas em uma escala gigantesca.

Onde antes havia apenas grandes vazios em que Cloud caminhava para chegar de Ponto A até Ponto B, agora há rios, montanhas, cavernas ocultas e outras coisas para explorar com ou sem seu Chocobo. Personagens que antes eram apenas NPCs genéricos agora são pessoas com identidade e carisma próprio e as cidades, que antes serviam para conveniências como comprar itens e equipamentos, estão repletos de pessoas dialogando e fazendo atividades que vão de dar uma missão secundária ao grupo até ver uma banda tocando ou um grupo de pessoas dançando enfileirados em um jardim.

FFVII Rebirth entregou um mundo extremamente vívido para o jogador explorar, e apesar dos tropeços no seu design de mundo aberto (falaremos sobre abaixo), ele não cai em muitas das armadilhas típicas de RPGs e jogos desse gênero, estabelecendo uma recriação quase ideal de Final Fantasy como o imaginávamos na era do PlayStation One para os consoles modernos.

Um dos melhores level designs dos últimos tempos

O design dos mapas também se destaca em Final Fantasy VII Rebirth. Muitos jogos de mundo aberto apostam nos aspectos visuais para criar distinção entre uma região e outra: uma tem neve, outra é repleta de florestas, e - como um clássico - outro é um deserto enorme. Enquanto vemos esses traços em diferentes mapas do mundo do jogo, ele vai um pouco além em criar distinções.

Imagem: Square Enix
Imagem: Square Enix

Cada região em Rebirth tem seu próprio Chocobo e suas próprias regras de exploração. Eles ficam mais evidentes em Gongaga, onde cogumelos e flores gigantes transportam Cloud de uma região para outra. Enquanto alguns detestam a dificuldade de navegação que os mapas de Gongaga e Cosmo Canyon proporcionam, é inegável que esse tipo de diversidade e design de níveis é algo em falta nos RPGs da geração atual, até na franquia Final Fantasy.

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Essa criatividade no design também é perceptível no design das masmorras, onde cada uma explora uma habilidade inerente a algum personagem ao ponto de fazer todos importarem de alguma maneira. Em alguns casos, eles também são combinados para passarem pelos desafios daquela área. Yuffie, por exemplo, pode atingir objetos de longa distância e Red XIII pode escalar paredes para chegar em lugares de difícil alcance, dando a cada um o seu momento de brilhar.

O Combate

Imagem: Square Enix
Imagem: Square Enix

O sistema adotado por Final Fantasy VII Remake é o ponto mais universalmente elogiado do projeto. Sua mescla de combate em tempo real com o uso eficiente do ATB para mágicas, habilidades e itens garante um equilíbrio entre o combate em tempo real e a necessidade estratégica de calcular seus recursos, principalmente contra chefes e inimigos mais fortes.

Rebirth, tal qual em outros aspectos, aprimora o combate do Remake com um aumento de qualidade de vida, ataques aéreos e, óbvio, um aumento de diversidade em membros da equipe e novas magias e habilidades para cada um deles. Claro, isso cria alguns desbalanceamentos porque alguns personagens serão melhores que outros em certas categorias, mas o jogo consegue manter todos eles relevantes na história principal e faz o interlocutor aprender a jogar com todos eles e entender suas mecânicas para progredir, até na batalha final.

Nomeado por muitos fãs da franquia como “o sistema ideal para Final Fantasy moderno”, o combate no projeto do Remake equilibra bem todos os aspectos entre ser um RPG e ter elementos de ação e tempo real, sem ser fácil demais e nem preso a mecânicas que o tornam repetitivo e/ou fácil de spammar certas mecânicas, erros que a franquia cometeu em alguns dos seus outros jogos recentes.

O progresso dos personagens e a customização da equipe também são outro destaque das melhorias de Rebirth em relação ao seu predecessor. Os ataques de sinergia deram vida nova a um elemento popular de outro clássico da Square Enix - Chrono Trigger - e fazem a relação dos personagens parecer mais orgânica também no campo de batalha.

Narrativa emocionante com aprofundamento impecável

Nos tempos modernos, onde games flertam e/ou integram-se completamente com a perspectiva cinematográfica, entregar uma boa história é tão importante quanto entregar um produto divertido de interagir. Final Fantasy VII Rebirth tem alguns tropeços quando falamos da sua história, mas o desempenho em entregar uma trama emocionante é inegável.

A chave para seu sucesso foi, em partes, o fato dele focar quase integralmente na relação interpessoal entre os personagens para tornar de uma história já bem conhecida para uma base solidificada de fãs engajadora. As interações entre Cloud e os outros é, talvez, o maior destaque da história de Rebirth que torna até das suas missões secundárias importantes para aprofundar a conexão entre eles e, principalmente, a do jogador com os personagens.

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Imagem: Square Enix
Imagem: Square Enix

Todo fã tem o seu integrante favorito na equipe de Final Fantasy VII, seja quem começou pelo Remake em 2020, seja quem já conhece a trama desde 1997. Rebirth ajuda a manter e/ou reforçar esse vínculo com as suas missões secundárias e principais, além da atuação quase impecável de diversos dos seus dubladores para dar vida e personalidade aos heróis: Barret, dublado por John Eric Bentley, foi amplamente elogiado pela maneira como ilustrou o desenvolvimento do personagem em Rebirth/Remake, além disso, Briana White e Cody Christian, dubladores de Aerith e Cloud ganharam prêmios no Golden JoyStick Awards pelo seu trabalho no título.

FFVII Rebirth também se destaca por outro elemento narrativo que popularizou jogos como The Last of Us e God of War: Ragnarok, o seu potencial de imergir o jogador naquele universo através das ações dos personagens, pontos de vista e comandos do controle.

A Integração Jogo-Interlocutor

Não apenas Rebirth traz a grandeza dos momentos mais marcantes da obra original para os gráficos e padrões dos consoles modernos, como também expande seu universo e aprofunda seus personagens, e o faz de uma maneira que integra a imersão do jogador na experiência.

Existem alguns momentos notórios nesse quesito: quando Cloud precisa correr até sua casa em uma Nibelheim em chamas para, depois, arrastar-se pelo chão até Sephiroth é a primeira vez onde Rebirth coloca o jogador em um papel de sentir, através da gameplay, emoções como a angústia de Cloud naquele momento. Mas existe uma sequência que se destaca tanto nesse ponto que, por si, já merece uma dúzia de prêmios: o Capítulo 13, “Where Angels Fear to Tread”.

Imagem: Square Enix
Imagem: Square Enix

Se seguirmos uma estrutura linear, o Capítulo 13 é um dos mais longos de Rebirth (outros podem durar até 12 horas se um jogador estiver compelido a fazer todas as missões secundárias) e acompanha o grupo a caminho do Templo dos Anciões para recuperar a Black Materia. Porém, os soldados da Shinra estão a um passo à frente deles e há diversos obstáculos e quebra-cabeças no caminho - além de alguns chefes - até que Cloud e os outros finalmente cheguem ao seu objetivo.

Durante a jornada, vemos Cloud dar outros sinais sobre o controle de Sephiroth sobre a sua psique e a conexão de Aerith com os Cetra fica mais evidente neste momento. O level design da que, tecnicamente, é a última dungeon do jogo é incrível e a diversidade de personagens que podemos controlar é maior neste momento do que em qualquer outra missão principal, tornando desta a culminação de todos os elementos de gameplay a narrativa que acompanhamos no decorrer da trama.

Nos últimos estágios do capítulo, Rebirth nos dá uma das maiores integrações de experiência imersiva que a franquia já teve. Cada personagem - exceto Cloud - precisa passar por uma provação em que encaram os momentos que marcaram suas vidas e culminaram na jornada até aquele ponto.

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O interlocutor acompanha este momento, em uma sequência que dura em torno de 30 minutos, um por um. O primeiro é Nanaki, onde precisamos ajudá-lo a fugir das tropas da ShinRa tentando capturá-lo - em vão: segundos depois, o vemos no laboratório de Hojo em Midgar, sendo acorrentado por soldados e arrastado à força até o cientista, e o jogador precisa executar comandos para Nanaki segurar-se. Novamente, seus esforços são em vão e vemos Hojo iniciar seus experimentos na jovem criatura.

Tifa é a próxima, e a acompanhamos em um momento já bem conhecido neste ponto da história: o incidente em Nibelheim e o momento da morte do seu pai pelas mãos de Sephiroth. Yuffie revive os acontecimentos do final da expansão Episode Intermission do Remake, onde Sonon é assassinado por Nero, relembrando-a da culpa de ter assistido enquanto as portas se fechavam diante da vida do seu amigo.

Com Barret, o jogador é transportado para Corel, sendo a primeira vez que vemos uma interação entre ele Myrna. Inicialmente, ele é enganado pela ilusão de estar de volta para sua cidade e as pessoas que ele ama, mas ao abrir a porta de casa, ele volta para o momento em que Shinra destruiu sua cidade - o mesmo dia em que Myrna morreu e que ele perdeu seu braço.

Novamente, o jogo usa da fraqueza do personagem como um elemento narrativo na hora de movê-lo: Barret anda devagar pelos destroços da cidade, lotado de corpos, até encontrar Myrna, morta mais uma vez em suas memórias. Um detalhe marcante nessa cena é como o corpo de Myrna está, a todo momento, com a mão em sua barriga, o que pode indicar que ela estava grávida - Barret pode não só ter perdido sua amada naquele dia, mas também um filho.

E então… temos Aerith.

Aerith retorna ao momento da morte da sua mãe, Ifalna, e assumimos o controle da personagem na sua infância. Procuramos por ajuda nas ruas de Midgar, apenas para ninguém ouvir as súplicas de uma criança tentando salvar sua mãe. De novo, e de novo, mais uma vez até ela desistir e voltar, em lágrimas, para Ifalna e presenciar o momento da sua morte.

Aerith, no entanto, não tenta intervir de qualquer maneira. Pelo contrário, ela encoraja sua versão da infância a seguir em frente e, por consequência, cumprir com seu destino. Mas até sua aceitação do passado desmorona quando a pequena Aerith vai embora com Elmyra e os cientistas da ShinRa encontram e levam o corpo da sua mãe.

A sequência inteira pode ser vista abaixo.

Esse é um dos momentos mais tristes da franquia Final Fantasy, e não fica longe de outros momentos que marcaram história na indústria. A quantidade de emoções que ela faz o jogador sentir enquanto o imerge, através do gameplay, em cada um dos dilemas torna este um episódio memorável em FFVII Rebirth - e por mais dolorosas que elas sejam, o espetáculo por si merece um Game of the Year.

Porque FFVII Rebirth pode não ganhar o jogo do ano

Design de mundo aberto datado

O mundo de FFVII Rebirth é incrível, visualmente agradável, com um design de mapas e níveis fascinantes… mas deixa muito a desejar em apresentar um mundo aberto empolgante ao centralizar sua exploração em um sistema datado em mais de uma década.

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Imagem: Square Enix
Imagem: Square Enix

A fórmula utilizada é a mesma que ficou conhecida nos jogos da Ubisoft. O exemplo mais famoso é o Eagle Vision da franquia Assassin’s Creed: o personagem move-se até um ponto alto onde tem uma vista panorâmica da região onde ele está, abrindo uma visão ampliada do mapa com marcadores que indicam pontos de interesse, como tesouros para coletar e missões secundárias.

Por um lado, essa fórmula “guia” o jogador pelas missões secundárias, o que o ajuda a não se perder e/ou acabar perdendo itens e outros segredos porque não encontrou o lugar indicado. Por outro, isso remove qualquer senso de descoberta por parte do interlocutor: ao invés dele explorar o mundo, ele olhará para o mapa em busca da próxima torre que mostrará os próximos objetivos, tecnicamente fazendo-o ir de “Ponto A” para “Ponto B” ao invés de investir seu tempo em explorar a região e conhecer seus segredos.

Esse problema também se reflete em algumas atividades secundárias: por focar demais em Chadley como seu guia no mundo aberto, Rebirth não traz aquela sensação de descoberta ao encontrar o santuário de um Summon, por exemplo. Ao invés, ele te faz repetir as mesmas atividades em cada mapa para obter os mesmos resultados, sendo empolgante na primeira vez, mas tedioso na terceira.

Problemas de ritmo

A história, como apontada acima, é uma das tramas mais emocionantes dos games da atualidade e manteve todo o impacto narrativo da trama do jogo original em 1997, mas ela também esbarra em um problema quase crônico de JRPGs como um todo: ritmo.

Seja porque há uma sequência de eventos que parecem feitas para prolongar o jogo e/ou que soam como um enorme filler, Final Fantasy é uma franquia cuja parte da história é capaz de desinteressar jogadores e os fazer correr para o próximo capítulo. Ocorre com FFVI, com FFVIII, e até mais recentemente com FFXVI. Rebirth não seria uma exceção - mas ele tem um pouco demais desses momentos.

Imagem: Square Enix
Imagem: Square Enix

A maioria das vezes em que FFVII Rebirth trava o progresso do jogador com algo que quebra inteiramente o ritmo da trama, ele o faz com minigames. Não diferente do original, este título não tem medo de parecer bobo por vezes: precisa subir um enorme pilar? Que tal fazê-lo sendo lançado por um golfinho?

Mas não são apenas nesses minigames que o jogo se estende demais: até em momentos famosos da história do original, ele por vezes expande a história mais do que deveria ao ponto de criar uma narrativa ruim. Toda a sequência da Prisão de Corel sofre com esse excesso, inclusive removendo quase toda a importância narrativa daquele momento para Barret ao incluir um boss indesejado logo após seu fatídico reencontro com Dyne.

O resultado é um misto entre momentos de empolgação em estar jogando um dos melhores games de todos os tempos e outros onde o interlocutor só quer que aquela sequência acabe e passe para a próxima. Insira algumas atividades frustrantes de completar para alguns na equação e você cria um divisor de águas entre FFVII Rebirth ser um bom jogo e ele ser o Jogo do Ano.

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Ele não foi o Melhor RPG de 2024

Se me perguntassem qual foi o melhor jogo de 2024, minha resposta seria Final Fantasy VII Rebirth. Mas se me perguntassem qual foi o melhor RPG, seria Metaphor: ReFantazio.

Imagem: Sega / Atlus
Imagem: Sega / Atlus

Rebirth é um jogo muito mais completo e esteticamente agradável, com um sistema de combate mais empolgante e uma história capaz de arrancar gargalhadas, lágrimas e diversos outros sentimentos do seu interlocutor de uma maneira que o título da Atlus não consegue, mas Metaphor é, em muitos pontos, um RPG melhor - e não há nada de errado nisso: não é que FFVII seja um jogo ruim, é que a Atlus é muito boa em produzir RPGs.

Por exemplo, apesar da alta variedade de jogos disponíveis no PlayStation 4 com títulos como The Witcher 3, Dragon Age: Inquisition, Cyberpunk 2077, Yakuza: Like a Dragon e Final Fantasy VII Remake, é provável que a comunidade de RPGs e especialmente de JRPGs nomeasse Persona 5 / Persona 5 Royal como o melhor título do gênero na plataforma. O produto entregue pela Atlus é bem sólido, emocionante, com personagens que marcaram e com os quais os jogadores se identificam e com a dose certa entre desafio e aproveitamento.

Metaphor segue moldes semelhantes, mas com temas de fantasia mais engessados em um mundo fictício enquanto se inspira muito nos jogos clássicos do gênero: o sistema de arquétipos remete muito ás Jobs de Final Fantasy, seu sistema de pedra-papel-tesoura é um clássico das obras da Atlus e a sua narrativa, que discute sobre se a democracia é um desejo utópico, soa como um clássico literário, tornando-o uma experiência de RPG mais sólida do que Rebirth, com todas as suas qualidades e sendo uma experiência de jogo melhor.

A dúvida é se, com ambos competindo pelo título, o fato de Metaphor ser um produto mais sólido no seu gênero lhe dá mais pontos como potencial jogo do ano do que FFVII Rebirth, que abraça uma demografia mais ampla de jogadores e com talvez a visão mais ambiciosa que a franquia já teve.

Final Fantasy VII Rebirth vai ganhar o prêmio Jogo do Ano?

A resposta depende de uma dúzia de fatores. Não houve outro jogo em 2024 que fosse tão ambicioso quanto FFVII Rebirth, no entanto, este também é o motivo pelo qual ele pode perder esse título para outro jogo: de todos os candidatos deste ano no The Game Awards, ele é o único que não surpreendeu positivamente o seu público - ou ele foi conforme esperado, ou ele desapontou de alguma maneira.

Outro desafio para Rebirth é que três dos demais candidatos pelo prêmio são os jogos mais bem-avaliados deste ano: Astro Bot, Metaphor: ReFantazio e a expansão de Elden Ring, Shadow of the Erdtree (uma escolha controversa, mas aplicável). No início do 2024, ele era dado como o claro Jogo do Ano, mas conforme outros títulos foram lançados, ele perdeu essa posição de hegemonia e nem foi por alguns dos jogos que eram esperados competirem com ele - e no Golden Joystick Awards, ele perdeu o título para Black Myth Wukong.

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Imagem: Square Enix
Imagem: Square Enix

No entanto, Final Fantasy VII Rebirth tem todas as qualidades de um Jogo do Ano. Nenhum título ganhador do prêmio agradou todo o público e até The Legend of Zelda: Breath of the Wild teve os seus tropeços que foram apontados pelos fãs da série. Então, apesar do score mais baixo nas métricas, não podemos ignorar a experiência completa e abrangente que o jogo traz ao interlocutor e que, tal qual o seu predecessor, o colocou como um dos indicados ao prêmio mais importante dos videogames do ano.

Particularmente, ele será o jogo do ano para mim. Não importa se Metaphor: ReFantazio foi um RPG melhor, se Astro Bot é um passatempo mais divertido e relaxante, se Shadow of the Erdtree tem um impacto cultural tão grande quanto, e nem preciso mencionar, como um entusiasta de card games, o quão empolgante é ver Balatro como um dos candidatos - Final Fantasy VII Rebirth teve uma dedicação afetiva que é difícil encontrar em outros jogos, e nenhum dos demais títulos que joguei em 2024 chegaram perto de me fazer rir, me emocionar e me divertir com os personagens e com a história como fiz com esse título.

Obrigado pela leitura!