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Final Fantasy: Os Itens e Combos Mais Quebrados dos Jogos

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A cada novo lançamento, os fãs de Final Fantasy encontram jeitos inesperados de combinar habilidades ou explorar itens, habilidades e equipamentos para aproveitar as mecânicas do jogo. Neste artigo, listamos as melhores opções dos principais jogos da série!

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revised by Romeu

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Uma das coisas mais divertidas de se fazer em games após zerarmos sua campanha é explorar suas mecânicas e encontrar meios inusitados de aproveitar elas.

Muitas vezes, isso significa subverter as regras estabelecidas pelo jogo para criar combinações quebradas, capazes de trivializar a jornada e facilitar bastante o confronto contra inimigos mais fortes, como os superchefes recorrentes da série Final Fantasylink outside website.

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Final Fantasy possui um longo histórico de jogos. Nesse tempo, seus fãs encontraram as maneiras mais interessantes de quebrar as métricas dos principais jogos via habilidades, equipamentos e combinações que foram negligenciados durante o desenvolvimento.

Neste artigo, apresentamos os recursos mais quebrados de cada jogo principal da franquia. Essa seleção foi feita considerando opções que continuam disponíveis nas versões mais recentes de seus respectivos jogos, portanto, os MMOs, que possuem atualizações recorrentes e nerfs de habilidades ou classes, foram deixadas de fora da lista.

Pelo mesmo motivo, combinações removidas das versões mais recentes disponíveis de seus jogos, como o Cat Nip Happy Trigger de Final Fantasy X-2, não foram consideradas.

Final Fantasy - Excalibur + Temper + Haste

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Para um jogo cujo lançamento original sofria com bugs e era extremamente desafiadorlink outside website, o primeiro jogo da série é muito equilibrado quando pensamos em mecânicas quebradas - em sua versão mais recente no Pixel Remaster, ele é um excelente exemplo de equilíbrio na progressão natural da trama e suas mecânicas.

A espada Excalibur é a arma mais forte do jogo para fins práticos nas versões originais, pois além do seu ataque alto, ela conta como todos os elementos e possui todos os bônus contra tipos de monstros, fazendo com que seu dano por turno supere até a de Masamune, mas com a desvantagem de que apenas Knights podem utilizá-la.

É possível amplificar ainda mais seu dano através da combinação entre as magias Haste e Temper, disponíveis para Black Wizards e Ninjas - se somadas com a alta defesa de um Knights e o potencial de explorar fraquezas com a Excalibur, é fácil transformá-lo em um exército de um só guerreiro enquanto as demais classes lhe oferecem suporte.

Final Fantasy II - Blood Sword

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Final Fantasy II é um jogo conhecido pela sua dificuldade depender do quanto um jogador compreende suas mecânicas e se prontifica a explorá-las, mas há um equipamento específico no jogo que torna de qualquer chefe um passeio no parque: a Blood Sword.

Encontrada na casa de Paul após ele revelar a passagem secreta, esta espada não é a arma mais apropriada para lutar contra inimigos comuns com HP baixo, mas é excelente contra chefes devido ao cálculo do seu dano, da qual absorve 1/16 do HP máximo do alvo atingido, independente de quanto ele ainda tenha disponível.

Logo, contra inimigos poderosos e até na batalha do chefe final, a Blood Sword oferece uma quantia absurda de dano da qual supera qualquer outra arma do jogo enquanto também cura seu usuário, tornando-a um dos métodos mais fáceis de zerar Final Fantasy II.

Final Fantasy III - Shuriken

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Final Fantasy III foi o primeiro jogo a ter uma ampla variedade de profissões e a possibilidade de transitar entre elas para evoluir seu personagem. No entanto, no lançamento original e na versão de Pixel Remaster, a progressão entre elas parece culminar, no fim, para duas que oferecem todas as qualidades das demais: Sage e Ninja.

Sage é a classe suprema de usuários de magia em FF3, com atributos excelentes enquanto podem equipar qualquer magia de qualquer nível, enquanto os Ninjas são a classe suprema dos guerreiros e podem equipar qualquer arma ou armadura, além de ser a única capaz de utilizar Shuriken, a verdadeira arma mais poderosa do jogo!

Com 200 de poder, a Shuriken causa, em média, entre 5.000 e 9.999 de dano a um inimigo, mas é descartado após usada para atacar, tornando-a um equipamento de função única. Jogadores podem comprar elas em uma loja secreta na masmorra Eureka pelo preço de 65.500 Gil, e dado seu alto poder de ataque e o quão tarde temos acesso aos Ninjas, não são necessários muitas cópias para passar pelos últimos estágios do jogo.

Final Fantasy IV - Throw

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A maior contribuição de Final Fantasy IV para a série foi implementar um sistema inovador de combate conhecido como ATB, ou Active Time Battle, que tornou das batalhas mais dinâmicas ao fazer inimigos e aliados tomarem ações conforme sua barra de ação enchia.

O jogo possui outra mecânica essencial e invisível aos olhos do jogador, o Charge Time, ou CT, do qual define quanto tempo leva entre a escolha da ação no menu e o personagem a executar no combate - a regra é bem simples: quanto mais forte for a habilidade, mais tempo é necessário até que ela ocorresse na batalha.

A habilidade de Edge, Throw se destaca pela mistura de alto potencial de dano somado com um tempo de carga muito pequeno, e a vantagem das armas jogadas ignorarem a defesa do inimigo, tornando qualquer equipamento de sobra no inventário em um ótimo recurso durante as batalhas.

Não fosse suficiente, terminar uma missão opcional de Final Fantasy IV recompensa o jogador com um item específico, Knife, do qual pode ser jogado por Edge para um dano garantido de 9.999.

Final Fantasy V - Dual Wield + Spellblade + Rapid Fire

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A combinação entre o Dual Wield dos Ninjas, Spellblade dos Mystic Knight e Rapid Fire do Ranger é tão clássica e conhecida que se tornou o ataque especial de Bartz na série Dissidia.

Devido às mecânicas de FF5, a classe-base dos personagens, Freelancer, é agraciada com maior customização de habilidades do que as demais - logo, eles se tornam muito mais flexíveis em recompensar o progresso dos heróis em outras classes, além de permitir orientar as builds com mais liberdade.

Com essa combinação, um personagem pode equipar duas armas através do Dual Wield e atacar até quatro vezes com Rapid Fire, mas cada instâncias dela vai usar ambas as armas equipadas, totalizando oito ataques em um só turno.

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A Spellblade dos Mystic Knight faz parte da combinação para adicionar propriedades elementais aos ataques, ou amplificar seu dano geral ao imbuir suas armas com uma magia de nível mais alto, permitindo ao jogador explorar as fraquezas de seus adversários.

Final Fantasy VI - Ultima Weapon + Genji Gloves + Master’s Scroll

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Final Fantasy VI abdicou do sistema de profissões em prol da alta customização de seus personagens por meio de acessórios e Espers, enquanto cada um deles também possuía sua própria combinação de habilidades e equipamentos para torná-los únicos.

Esses acessórios podem trazer algumas das combinações mais quebradas da série, e a que mais se destaca é a junção de Genji Gloves, da qual permite equipar uma arma em cada mão e Master’s Scroll que faz o personagem equipado atacar quatro vezes em um só turno.

A essência desse combo é a mesma vista em Rapid Fire e Dual Wield de Final Fantasy V. No entanto, um terceiro elemento pode ser agregado a ela para maximizar seu dano: a Ultima Weapon.

Essa espada aumenta seu dano conforme o HP do seu usuário cresce e ignora a defesa do inimigo, ou seja, com nível e HP altos o suficiente, cada ataque dela pode causar 9.999 de dano, um total de 39.996 com Master’s Scroll, sem contar o dano causado pela arma secundária.

Final Fantasy VII - W-Item

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Final Fantasy VII é muito conhecida pelas várias maneiras possíveis de quebrar as mecânicas do seu jogo, seja com o potencial de “vida infinita” com Final Attack e Phoenix, ou com o famoso “overflow” que Barret e Vincent podem causar com suas melhores armas, mas nenhuma delas soa tão quebrada e fácil de obter quanto a possibilidade de ter itens infinitos com W-Item.

Devido a um bug na contagem durante a seleção, a matéria W-Item, da qual permite escolher dois itens para ser usado em um só turno, pode aumentar em uma unidade qualquer item selecionado por ela na primeira vez, e repetir esse processo quantas vezes o jogador quiser.

Basta selecionar o primeiro item e seu alvo e, ao escolher o segundo, cancelar sua seleção no momento de escolher o seu alvo - ao voltar para o menu, você terá mais uma unidade do primeiro item.

Esse processo pode ser repetido indefinidamente durante uma batalha, permitindo ao jogador criar um estoque de até 99 unidades de qualquer item, inclusive Megalixirs, Hero Drinks e outros essenciais para passar pelos chefes mais difíceis do jogolink outside website.

Esse glitch é tão quebrado ao ponto de surpreender que ele ainda exista nas versões mais recentes de Final Fantasy VII para a Steam e consoles da atual geração, quando a Square poderia apenas ter lançado uma atualização para retirá-lo permanentemente do jogo em um de seus relançamentos.

Final Fantasy VIII - Armageddon Fist

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Uma das principais inovações de Final Fantasy VIII girou em torno da execução dos Limit Breaks, onde muitos personagens possuíam comandos mais interativos durante sua execução. Uma dessas envolve o lutador Zell Dincht e sua mecânica de combos com Duel.

Nele, Zell possui um timer para executar uma sequência de ataques com comandos do controle, onde a combinação certa faria ele usar um novo ataque, ele pode executar quantas ações o jogador quisesse enquanto houver tempo e enquanto o personagem não fizesse um comando de um golpe que finalizasse o combo, como “Different Beat” ou “My Final Heaven”.

A possibilidade de quebrar Duel está nos três primeiros comandos do personagem: Booya, Heel Drop e Punch Rush, onde os três necessitam de apenas dois botões próximos um do outro para serem executados e nenhum deles é um finalizador - logo, o jogador pode repetir essas ações diversas vezes em um turno até que o tempo esgotasse, com uma média de meio segundo por comando ou até menos quando memorizam a rotação entre elas.

Se equiparmos mágicas para maximizar a força e a velocidade de Zell e usarmos Aura nele para habilitar seu Limit mesmo com o HP cheio, ele se torna uma máquina de derrotar chefes enquanto limita bastante a quantidade de ações de outros aliados e inimigos, criando uma sequência de turnos quase infinitos, em uma combinação conhecida pelos fãs como Armageddon Fist

Final Fantasy IX - Habilidades de Contagem

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Seguindo a tradição do primeiro jogo, Final Fantasy IX é bem mais balanceado se comparado aos seus antecessores: não há sequenciamento absurdo de habilidades e nem meios de atacar várias vezes em um turno.

Logo, a melhor proposta para explorar suas mecânicas envolvem três personagens capazes de causar 9.999 de dano a cada turno com consistência: Zidane, Freya e Quina, com as habilidades Thievery, Dragon’s Crest e Frog Drop.

Seu poder aumenta conforme o jogador toma determinadas ações durante o jogo. Thievery, de Zidane, ganha poder equivalente à quantidade de vezes que o personagem roubou um inimigo. Dragon’s Crest, de Freya, amplifica seu dano baseado na quantidade de dragões que o jogador já derrotou, e o Frog Drop de Quina conta a quantidade de sapos capturados nos minigames de Qu’s Marsh e o nível da personagem.

Todos demandam muito tempo e paciência do jogador para obter êxito em causar o dano máximo: Dragon’s Crest requer matar 100 dragões para causar o dano máximo, enquanto Thievery precisa de 625 roubos e Frog Drop depende de um mínimo de 101 sapos caso Quina esteja no nível 99.

O esforço para adquirir esses números também não parecem necessários para nenhum desafio em FFIX. Uma rodada de 9.999 de dano com três personagens significa lidar com o chefe final do jogo e seu superboss em apenas duas ou três rodadas.

Final Fantasy X - World Champion + Attack Reels

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Como o Wakka consegue segurar uma arma cheia de lâminas debaixo de seu braço durante as lutas é um dos principais mistérios de Final Fantasy X, mas ela é peça essencial contra diversos chefes secretos e poderosos do jogo.

Adquirida após incontáveis horas de partidas de Blitzball, a World Champion garante Break Damage Limit para seu dano ultrapassar os quatro dígitos, Triple Overdrive, do qual triplica a quantidade de recarga do Overdrive e, assim como as demais Armas Celestiais de FFX, ela ignora a defesa dos inimigos - tornando-a letal ao lado do principal ataque especial de Wakka: o Attack Reels.

Similar ao Limit Break de Tifa em Final Fantasy VII, o Attack Reels usa slots para definir o seu multiplicador, onde quanto mais altos forem os números, mais ataques Wakka faz com a habilidade. Se feito da forma apropriada, ele pode atacar até doze vezes.

Com grinding o suficiente, a melhor arma disponível para ele e bastante treino para masterizar o Attack Reels, Wakka pode ultrapassar a marca de um milhão de dano com um só ataque!

Final Fantasy XII - Equipamentos Invisíveis

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Nas versões internacionais e em The Zodiac Age, Final Fantasy XII possui três equipamentos cujo atributos quebram qualquer simetria presente no título: o arco Seitengrat, a espada Great Trango e o escudo Gendarme, conhecidos como “Equipamentos Invisíveis” por razões literais - nenhuma delas aparecem nas mãos dos personagens que as equiparam e nem emitem sons quanto atacam ou bloqueiam.

Os três são considerados os melhores itens do jogo, visto que seus atributos destoam bastante das demais armas e escudos disponíveis em FFXII, com números de defesa, evasão e ataque muito mais altos e tempos de carga bem mais baixos - elas, sozinhas, trivializam o combate contra qualquer inimigo ao ponto de tornar de seus personagens quase invencíveis.

Mas adquiri-las é uma tarefa ainda mais absurda: os três equipamentos estão escondidos em tesouros invisíveis em regiões distintas de FFXII, e com uma porcentagem de obtenção que beiram o absurdo, tornando-as quase impossíveis de adquirir sem dias ou semanas de persistência dos jogadores, ou através da manipulação do sistema de RNG do jogo.

A Great Trango também é um item raro que podemos roubar do super chefe Zodiark, com 3% de chances de sucesso - muito maior do que os 0,02% do seu baú. Dada a alta dificuldade do inimigo, roubar a espada enquanto ainda sobrevive ao combate é um grande desafio, mas também muito recompensador, sendo até simbólico obter ela por meio do Esper mais poderoso do jogo.

Final Fantasy XIII - Highwind + Genji Gloves

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Final Fantasy XIII trouxe novos limites para o total de dano, logo, também estabeleceu um novo patamar de máximo de dano causado por uma só habilidade em um jogo da série: com a combinação certa, Fang pode causar quase dois milhões de dano com Highwind.

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Highwind requer um ATB completo para ser usado, mas ignora as defesas do inimigo e qualquer proteção que ele possua. Além disso, seu dano é amplificado contra adversários cambaleados. Com a combinação certa de ataques para amplificar a porcentagem de vulnerabilidade e debuffs, Fang consegue causar dano máximo em ambos os ataques com a Highwind.

A Genji Gloves é obrigatória para chegar nesses números, pois ela possibilita causar dano acima dos cinco dígitos, criando uma combinação essencial para enfrentar os monstros mais perigosos de Gran Pulse, como o Long Gui.

Final Fantasy XV - Ragnarok e Ring of the Lucii

Final Fantasy XV possui vários elementos desbalanceados, mas dois equipamentos de destacaram desde poucos meses após o lançamento do jogo pelo seu alto nível de poder, ao ponto da equipe de desenvolvimento proibir seu uso durante as Missões Temporárias.

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A Ragnarok foi adicionada ao Passe de Temporada quando Final Fantasy XV estava recebendo atualizações periódicas. No entanto, a espada amplifica o dano dos Warp Strikes de Noctis para níveis completamente desbalanceados com o resto do jogo e trivializa sua jogabilidade em repetir o mesmo ataque e regenrar o MP com Ether.

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No mesmo molde, a Ring of the Lucii foi muito criticada na época do lançamento de FFXV por ser fraca demais e não representar o mesmo impacto na jogabilidade que ele possui na narrativa. Uma atualização trouxe melhorias ao Anel, tornando-o tão desbalanceado quanto Ragnarok ao ponto dela conseguir eliminar até Adamantoise, o chefe colossal visto nos trailers.

Final Fantasy XVI - Cold Snap + Rift Slip

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Por ter um combate voltado para ação em tempo real e tempos de recarga, Final Fantasy XVI permite os combos mais duradouros através da junção de habilidades entre a passiva de Shiva, Cold Snap e Rift Slip, de Odin.

Cold Snap, se utilizado no tempo certo, congela o inimigo por alguns segundos e enquanto Rift Slip congela o tempo, estendendo esse prazo em poucos segundos. O segredo está em como Cold Snap também congela a barra de atordoamento do inimigo, estendendo o período em que podemos maximizar o dano contra eles com nossas outras habilidades.

Somado com ataques poderosos que também seguram a barra de atordoamento em sua execução, como Dancing Steel, Zantetsuken, Gigaflare, e Diamond Dust, essa combinação possibilita estender o período de atordoamento por minutos, como exemplificado pelo vídeo abaixo:

Final Fantasy Tactics - Tailwind + Accumulate/Scream

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Ramza Beoulve parece uma das classes mais básicas do jogo quando o pegamos, sendo nada além de um Squire com algumas habilidades extras e maior abrangência de equipamentos, mas secretamente, o herói possui uma das combinações mais quebradas do jogo.

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Ramza começa o primeiro capítulo tendo disponível a habilidade Tailwind, da qual aumenta a velocidade do alvo em um ponto. Em pouco tempo e com boa movimentação, é fácil fazê-lo ter dois turnos por rodada enquanto outros inimigos possuem apenas um.

A partir deste momento, há inúmeras opções para a batalha, mas a mais comum inclui usar Accumulate por vários turnos seguidos até o ponto onde Ramza pode derrotar qualquer adversário com um só ataque.

Ramza também ganha dez pontos de experiência para cada vez que usa essas habilidades, logo, é fácil deixá-lo com um nível muito alto cedo, além de acumular pontos de profissão suficientes para transitar entre elas e ganhar as habilidades necessárias para torná-lo invencível, capaz até de lutar “solo” durante o jogo inteiro tão cedo quanto o jogador disponibilizar a profissão Monk para tornar do herói mais autossustentável com habilidades como Chakra e Aurablast.

Final Fantasy VII Remake - Götterdämmerung

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O Götterdämmerung é um acessório encontrado em Final Fantasy VII Remake e uma das peças mais quebradas da história moderna da franquia. Com ele equipado, o personagem começa as batalhas com sua barra de Limite cheia, e ela recarrega gradualmente durante a luta.

O acessório é encontrado apenas no modo difícil do jogo, sendo a recompensa por derrotar os dois chefes mais poderosos do Simulador de Combate no Capítulo 17 e mais dois podem ser obtidos após derrotar Weiss, tendo, portanto, uma função de recompensa simbólica por superar todos os desafios que FFVII Remake oferece.

Final Fantasy VII Rebirth - ATB Spam / Limit Break Spam

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Final Fantasy VII Rebirth possui diversas combinações de habilidades e Materias que podem quebrar as métricas do jogo trivializar a maioria das batalhas. Dentre elas, duas opções notórias são os meios de spammar habilidades e Limit Breaks através da sinergia entre personagens.

O ATB Spam envolve o uso da matéria ATB Assist em Yuffie com sua habilidade Brumal Form tendo-a como a personagem controlável, além de usar a habilidade ATB Ward de Aerith nela.

Brumal Form requer um custo muito baixo de ATB para ser usado frequentemente enquanto ATB Assist faz com que os seus aliados ganhem ATB conforme o personagem controlável usa habilidades - uma vez que Yuffie esteja com Haste, o custo de usar Brumal Form é extremamente reduzido, e assim, podemos aproveitar as habilidades dos outros personagens e performar mais Sinergias.

O Limit Spam envolve o Limite de nível 3 de Aerith, Rising Fury, do qual enche a barra dos demais personagens. Devemos equipá-la com Limit Siphon e Enchanced Expeditionary Medal junto de outro personagem que tenha facilidade em encher, pelo menos, metade da barra de Limite - seja com Götterdämmerung ou outros meios, como usar o ATB Spam de Yuffie junto do acessório Transference Module.

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Aerith deve, então, usar o Limit Siphon para encher sua barra por completo e então usar Raging Fury para encher a barra dos demais personagens. Um deles pode usar seu Limite enquanto Aerith usará Limit Siphon novamente no segundo personagem para repetir o processo e Raging Fury novamente, criando um looping.

Nenhuma dessas combinações faz da equipe totalmente invencível, no entanto, elas criam vantagens significativas para a equipe e até trivializam a jogabilidade contra a maioria dos chefes, inimigos e simuladores de combate.

Conclusão

Isso é tudo por hoje!

Caso você tenha alguma sugestão ou acredita que alguma combinação de outro jogo merece ser mencionado na lista, fique a vontade para deixar um comentário.

E se quiser saber mais sobre Final Fantasy e seu universo, confira a minha lista dos melhores vilões da franquia!link outside website

Obrigado pela leitura!