Le héros est présent dans la littérature pendant une grande partie de la construction de la civilisation humaine telle que nous la connaissons. En creusant suffisamment, on trouve plus de quatre mille ans de récits consacrés à des figures humaines affrontant des dangers et accomplissant des exploits extraordinaires. La signification mythologique du terme est apparue dans la Grèce antique, où le hērōs occupait une position intermédiaire entre les humains et les dieux. Souvent vénérées après leur mort, des figures comme Héraclès, Persée ou Ulysse sont devenues des sources d'inspiration.Après tout, le héros est celui qui est capable d'accomplir l'extraordinaire et de franchir ce qu'une personne ordinaire ne pourrait pas surmonter : tuer le monstre, affronter les dieux, sauver son peuple ou même dépasser sa propre mortalité.L'Église catholique a détourné la figure héroïque pour la transformer en image du saint ou du martyr. Leurs histoires étaient racontées parce que certaines conduites et valeurs morales devaient, selon les prédicateurs, être admirées et imitées. À la même époque, les premières figures de la littérature chevaleresque, comme Arthur, Lancelot et, plus tard, Galahd, ont introduit un paradoxe important dans la construction ultérieure de cette image : le chevalier idéal devait faire preuve de qualités telles que la générosité et l'honneur, mais certains romans les montraient échouer à respecter leurs idéaux.D'un côté se trouvait l'homme qui se rapprochait du divin et devenait sacré. De l'autre, le héros apparaissait comme un être humain imparfait, une tendance qui s'est poursuivie pendant la Renaissance. Les saints ont laissé place aux gens ordinaires, mais capables de porter l'essence d'un récit. Roméo et Juliette, de William Shakespeare, reflète des dilemmes et des valeurs comme l'individualisme opposé à la valorisation des émotions humaines, ainsi que l'expression des désirs personnels face aux normes médiévales et aux structures socio-économiques qui poussaient les familles à arranger des mariages, à se haïr ou à s'entretuer pour accroître leur influence politique et étendre leur territoire.Aux XVIIIe et XIXe siècles apparaissent les héros nationaux, ainsi que les récits de révolutions et de construction des identités nationales, qui transforment des figures historiques en symboles collectifs, modèles et sources d'inspiration. Le romantisme a continué d'explorer le héros faillible, riche en imperfections, posant la question de savoir si un personnage doit être vertueux pour être fascinant et, par conséquent, inspirant.Le XXe siècle a transposé ce dilemme dans la culture de masse. La période a été marquée par deux Guerres mondiales, le fascisme, la dépression économique, la Guerre froide et de profondes transformations sociales. La fiction cherchait à réfléchir à ces événements à travers ses personnages. Le cinéma, les comics, la radio puis la télévision ont créé, pour des millions de personnes, l'imaginaire collectif des super-héros : Super-Man en 1938, Batman en 1939, Captain America en 1941, Spider-Man en 1962. Ironiquement, ces personnages partageaient un point commun avec les figures grecques : la plupart possédaient des capacités surhumaines, mais décidaient de les mettre au service du bien collectif.Le monde d'après-guerre a fait naître des doutes sur la vertu humaine. La confiance dans les institutions avait diminué et les mouvements contre-culturels gagnaient en importance ; les héros se sont adaptés en conséquence. Des personnages plus ambigus sur le plan moral, égoïstes, violents ou traumatisés ont investi les univers de la fiction de masse, au cinéma comme en littérature. Ce fut l'âge d'or des anti-héros.Les jeux vidéo allaient offrir l'expérience héroïque la plus immersive jamais proposée : ne plus lire, écouter ou regarder le héros, mais être le héros dans un monde imaginaire, avec un ensemble de règles et un récit structuré pour le guider vers sa destinée.Le plombier qui sauve la princesse, le combattant qui terrasse le sorcier, la chasseuse qui élimine des extraterrestres, les voyageurs temporels qui sauvent le monde et le narrateur peu fiable qui surmonte son traumatisme. Le joueur pouvait être chacun d'entre eux, prendre part à leurs histoires, se passionner pour leurs dialogues et leurs dilemmes comme s'il se trouvait à leurs côtés pour tenter de les résoudre. Même si, dans le monde extérieur, son rôle se limitait à celui d'un simple employé de bureau ou d'un vendeur en magasin de chaussures, ces histoires pouvaient l'inspirer et lui transmettre d'importantes leçons pour sa vie personnelle.Le rôle du héros dans un monde cyniqueCes dernières années, le monde a cédé au cynisme comme on ne l'avait plus vu depuis l'après-guerre. Un récent article de Bill McKibben dans The New York Times l'explique : nous ne sommes pas biologiquement conçus pour faire face à autant de changements et de stress en si peu de temps, ce qui provoque une fatigue physique et mentale que le simple fait de dormir ou de se reposer ne suffit pas à dissiper, ainsi qu'une hausse de l'isolement social et de l'anxiété face à l'avenir.Le cynisme est la conséquence du flot incessant d'événements historiques. Ignorer cette situation ou s'y habituer est une réaction loin d'être irrationnelle face à la quantité de stress à laquelle nous sommes désormais exposés chaque jour. La fiction, y compris dans les jeux vidéo, s'est adaptée à cet imaginaire collectif : davantage de récits dans des mondes désolés et post-apocalyptiques, davantage de personnages moralement gris et une absence récurrente de fins heureuses. C'est presque comme si nous avions décidé qu'il n'existait pas de monde meilleur, qu'il n'y avait rien à faire, que nous étions tous condamnés et que nous devions nous accrocher à nos opiums pour survivre au quotidien.Nous cédons collectivement au désespoir et construisons l'image d'un avenir sans perspective. C'est pourquoi les grands héros inspirants me manquent dans les jeux vidéo actuels et pourquoi l'industrie devrait faire davantage pour redonner de l'espoir aux joueurs.Les jeux vidéo ont besoin de héros plus inspirantsParmi les dizaines de nouveaux protagonistes apparus dans les jeux vidéo au cours de la dernière décennie, je propose deux exemples de héros véritablement inspirants dans leurs histoires respectives.Ne prétendons pas qu'Ichiban Kasuga est parfait : en plus d'être excessivement naïf, il joue parfois un rôle comique qui semble forcé. Ichiban peut être pris pour un grand enfant dans certaines situations, notamment lorsqu'il va jusqu'à demander la main de la personne qu'il aime dès leur premier rendez-vous. On dirait que les scénaristes ont décidé de lui appliquer le même traitement que Dragon Ball a réservé à Goku, en faisant de son manque de bon sens un trait définitoire, surtout dans Infinite Wealth, le huitième épisode principal de la franchise.Cette personnalité loufoque dissimule pourtant une véritable profondeur. Ichiban est un personnage auquel beaucoup de joueurs peuvent s'identifier : quelqu'un qui adore une série de jeux vidéo, Dragon Quest, et qui s'inspire du jeu ayant marqué son enfance pour comprendre le monde. Au point que les affrontements se "transforment" en combats au tour par tour parce qu'Ichiban les imagine ainsi, et qu'il considère son parcours personnel comme un "voyage du héros".Le protagoniste accepte d'endosser la responsabilité d'un crime qu'il n'a pas commis et passe 18 ans en prison, s'attendant à être accueilli en héros à sa libération. Comme nous le savons, dix-huit ans, c'est très long. Lorsqu'Ichiban sort de prison, il se retrouve dans un monde qu'il ne reconnaît pas et doit affronter la dure réalité : son clan n'existe plus et la figure paternelle qu'il admirait se serait alliée à ses ennemis.L'histoire de Yakuza: Like a Dragon est pleine de retournements et de trahisons, mais elle raconte avant tout la quête de vérité d'Ichiban. Chaque étape lui apporte un nouveau fardeau à porter. Malgré les épreuves, il conserve le même charisme et la même loyauté qu'au début de l'histoire, même lorsqu'il prend conscience de ses propres imperfections. La conclusion de Like a Dragon n'est pas heureuse non plus, mais le début d'Infinite Wealth, l'épisode suivant de la franchise, montre comment Ichiban a réussi à aller de l'avant en faisant ce qu'il sait le mieux faire : aider les autres.Son objectif devient de réparer les dégâts laissés par des décennies de conflits et de réintégrer les anciens yakuzas dans la société, comme il en a lui-même eu la possibilité. Infinite Wealth apporte son lot de nouveaux retournements ; même s'il n'a pas la même portée émotionnelle que son prédécesseur, le jeu délivre un message clair sur la nécessité de rester résilient dans un monde empli de haine.Nous ne devons pas réduire cela à de la naïveté : Kasuga connaît le mal qui ronge le monde et sait que les gens mentent, trahissent, exploitent et tuent. Sa vertu réside dans son refus de transformer la connaissance d'un monde mauvais en certitude sur l'humanité tout entière. Au contraire, son espoir que le monde puisse être meilleur que le milieu dans lequel il a grandi le pousse à rester lui-même — malgré les circonstances — et à convaincre ses adversaires qu'ils peuvent choisir une autre voie.Il peut sembler idéaliste de regarder avec cynisme le monde dans lequel nous vivons et d'affirmer : "Ichiban Kasuga est un héros inspirant", mais la leçon la plus importante que le personnage nous enseigne à travers ces deux jeux est de ne pas se laisser façonner par la cruauté du monde ; il faut plutôt essayer de façonner le monde qui nous entoure, en dépit de la malveillance qui lui est inhérente.Ce n'est toutefois pas la seule manière de construire un héros inspirant.Clive Rosfield, de Final Fantasy XVI, suit une voie opposée à celle de Kasuga. Au début du jeu, il est marqué par la mort de son frère et la chute de Rosaria après la trahison de sa propre famille. Réduit en esclavage par l'empire envahisseur, Clive passe treize ans à aspirer à la vengeance et s'accroche au serment de tuer l'assassin de Joshua pour trouver la force de survivre. Son parcours durant la première moitié du jeu est nourri par la haine.La quête de vérité sur la chute de Rosaria conduit le héros à affronter la relation entre les Bearers et la population de Valisthea. Les utilisateurs de magie de Final Fantasy XVI sont victimes de persécutions systémiques, réduits en esclavage, traités comme des sous-humains, utilisés comme marchandises et abandonnés à leur sort lorsqu'ils ne peuvent plus utiliser la magie. À de nombreuses reprises, le jeu montre, dans son intrigue principale comme dans ses détails, un Bearer subir les sévices de ses maîtres.Sous l'influence de Cid, et à travers ses expériences et son parcours de découverte de soi, Clive décide que le système qui l'a réduit en esclavage est le problème qu'il faut combattre. Cid pense que chacun doit pouvoir mourir selon ses propres conditions et offre un refuge. Clive propose une nouvelle perspective en imaginant un monde où chacun pourrait choisir comment vivre. Pour lui, le refuge ne suffit pas : il faut nourrir et offrir l'espoir de changer le monde, en s'attaquant à la structure qui sème et entretient les inégalités à Valisthea, même si les conséquences sont pires à court terme.Son ressentiment personnel et son désir de vengeance finissent par se transformer en responsabilité collective envers ses semblables. La structure des quêtes secondaires de Final Fantasy XVI illustre parfaitement cette philosophie : beaucoup renoncent à d'importantes récompenses de gameplay pour faire de leurs histoires et de la manière dont nos décisions changent des vies la "véritable récompense", certaines déclenchant même de nouvelles missions qui permettent d'approfondir l'univers.Clive et Ichiban appartiennent à un archétype d'héroïsme interpersonnel. La différence est que, là où Ichiban perçoit la possibilité de changer les gens et croit en leur capacité à corriger leurs propres erreurs, Clive voit une société aux valeurs déformées et décide qu'elle ne doit pas continuer à être organisée de cette manière. Ichiban est un héros ordinaire, plus proche de l'après-Renaissance ; Clive possède des pouvoirs qui le rendent spécial et le rapprochent davantage d'une figure mythologique, à mi-chemin entre l'humain et le dieu.Tous deux sont imparfaits et capables d'exprimer leur faiblesse ainsi que des émotions positives et négatives, mais ils continuent d'avancer. Le défaut d'Ichiban réside dans sa naïveté et son impulsivité ; Clive, lui, ne voit pas l'humanité de ses ennemis, au point de n'éprouver aucun remords après avoir tué Hugo Kupka. Son principal défaut est de définir sa propre valeur en fonction de ce qu'il est capable de faire pour les autres. Selon la perspective adoptée, on pourrait le considérer comme un anti-héros.Tous deux sont aussi des personnages qui changent profondément la vie des autres et les inspirent de manière différente. Ichiban incarne la gentillesse, la maturité et la conviction que le monde peut être meilleur parce que les gens ne sont pas irrémédiablement mauvais, et que nous pouvons faire la différence par de petites actions individuelles, même lorsque notre environnement est rempli de haine. Clive incarne la détermination, le courage et la volonté de transformer le monde si nous sommes capables d'identifier les problèmes structurels qui rendent notre société pire, de les affronter et d'apporter le soutien nécessaire aux victimes des inégalités.La psychologie jungienne présente l'inconscient collectif de l'archétype du héros à travers le courage, l'effort, le dépassement de soi et le besoin de changement. Clive comme Ichiban correspondent à cette définition.L'héroïsme comme réponse au nihilisme collectifEn septembre de cette année, les autrices Astra Taylor et Naomi Klein ont publié l’ouvrage End Times Fascism: And the Fight for the Living World (Le fascisme de la fin des temps et la lutte pour le monde vivant, en traduction littérale). Le livre analyse une politique marquée par la perception constante d’un effondrement, entre crises climatiques, inégalités croissantes, guerres, dégradation des conditions matérielles et menaces existentielles liées à l’intelligence artificielle. Ce contexte est considéré comme une évolution naturelle, poussant certains groupes à ne plus parvenir à imaginer un avenir commun et à s’organiser autour de la survie, de la hiérarchie, de l’exclusion et de l’abandon de l’idée de sauver le monde partagé.Nous avons évoqué plus haut l’épuisement physique et mental que le flot incessant d’événements et de sources de stress fait peser sur la psyché humaine. Le livre de Klein et Taylor pointe vers l’autre extrémité du spectre : les groupes disposant de la capacité de mobilisation et du pouvoir politique nécessaires pour imposer des changements substantiels ont commencé à accepter ces catastrophes comme inévitables, se préparant à y survivre et à les exploiter pour accroître leur pouvoir économique et politique.L’avenir commun disparaît, remplacé par le fatalisme et la survie du plus apte, avec pour seules priorités la survie et l’autopréservation. Les barrières se multiplient, tout comme les inégalités, tandis que certains groupes œuvrent à accélérer la dégradation à laquelle ils prétendent échapper, regardant le monde brûler depuis un endroit protégé des flammes. Les populations les plus vulnérables sont laissées de côté et traitées comme des vies sacrifiables.Ce phénomène érode la perspective d’un avenir commun. Une société qui imagine un lendemain partagé a des raisons de construire des choses destinées à survivre aux individus, comme des institutions et des infrastructures. Le fatalisme mise sur l’effondrement et remplace l’action collective par des solutions individuelles. Les autrices opposent à cette philosophie le concept de « hereness », qui vise à renouer avec le monde présent et les personnes qui l’habitent, afin de retrouver la capacité d’imaginer un avenir collectif et d’agir pour le construire, malgré les crises et les incertitudes.Le monde occidental s’enfonce dans le nihilisme et le désespoir. Les conditions sociales et économiques renforcent l’isolement, tandis que la mondialisation est attaquée comme jamais elle ne l’avait été depuis des décennies. Les générations récentes, pour la plupart plus pauvres que leurs parents et leurs grands-parents, ont peu ou pas de perspectives d’avenir et cèdent progressivement à des comportements plus risqués, comme les paris et les investissements volatils. Les jeunes comme les adultes adoptent des comportements mimétiques de haine collective sur les plateformes numériques, creusant davantage le fossé des divisions sociales liées à l’âge et au genre. Collectivement, nous perdons notre capacité à rêver d’un avenir meilleur ou, à tout le moins, moins misérable, et nous nous tournons vers le cynisme et la haine pour y faire face.Nous vivons à une époque où nous sommes séduits par l’idée que rien n’a d’importance, que les individus sont impuissants face aux grands dirigeants et que la seule réponse consiste à céder au chaos. Les jeux vidéo doivent renouer avec l’une des fonctions les plus anciennes de la fiction héroïque : mettre en scène des personnages capables de continuer à agir, malgré les innombrables raisons d’abandonner auxquelles ils sont confrontés. Des figures qui défient les probabilités, agissent pour le bien collectif et sont capables d’imposer des changements substantiels.Je ne suggère pas que les studios adoptent des pratiques militantes. Le problème de l’humanité moderne est plus profond que le comportement d’un parti ou d’un responsable politique donné, même si les décisions politiques sont au cœur du problème. Le dilemme est existentiel : il oppose le désespoir et l’espoir, alors qu’aujourd’hui nous abandonnons notre capacité à rêver au renoncement et au fatalisme d’un monde mauvais et irréparable.L’histoire de l’humanité montre que, depuis des millénaires, nous nous inspirons de héros et de figures historiques pour surmonter les épreuves, progresser socialement et évoluer en tant qu’espèce. Nous sommes sans aucun doute à un moment où nous avons besoin de davantage d’exemples capables de toucher nos cœurs. Grâce à leur dimension immersive et interactive, les jeux vidéo sont le meilleur moyen de donner vie à ces héros et de nous émouvoir à travers leurs histoires.Les bons héros ont aussi besoin de bons méchantsDepuis deux décennies, la fiction, en particulier dans les jeux vidéo, s’appuie régulièrement sur un archétype de méchant rachetable, voire attachant. Ce choix n’a rien de répréhensible : Emet-Selch, de Final Fantasy XIV, est mon antagoniste préféré, toutes œuvres de fiction confondues. Des personnages comme Ardyn Izunia, Dr. Maruki, Fou-Lu ou Renoir Dessendre possèdent des qualités qui permettent au public de s’identifier à eux, même lorsqu’ils sont présentés comme des méchants. Un antagoniste bien écrit et mélancolique est plus captivant qu’un individu qui fait le mal par plaisir.Relativiser excessivement le méchant a cependant un prix et peut parfois créer un personnage aussi oubliable que l’antagoniste générique qui n’apparaît qu’à la fin pour l’affrontement final. Le méchant perd de sa force et de sa pertinence, tandis que ses motivations, aussi nobles puissent-elles paraître, ne convaincront pas toujours le public. Les grands héros ont besoin d’une force antagoniste à leur mesure, et l’empathie ne suffit pas toujours à la créer.Prenons l’exemple de Ryo Aoki, l’antagoniste de Yakuza: Like a Dragon. Aoki est ambitieux, porte un projet politique bien défini et prend une douzaine de décisions impardonnables au cours de l’intrigue. Le joueur arrive à l’affrontement final avec l’envie de le vaincre pour toutes ses atrocités, mais le méchant entretient une relation personnelle avec Ichiban Kasuga. Même si le public le considère comme irrécupérable et souhaite peut-être même le tuer, le héros voit toujours en lui le même individu qu’il connaissait dix-huit ans plus tôt et ne perd jamais l’espoir qu’il reste quelque chose de bon en lui, quelque chose qui pourrait le sauver.Lorsque Ichiban parvient enfin à convaincre Aoki, le méchant est assassiné par l’un de ses partisans et meurt dans les bras du protagoniste. La colère accumulée par le joueur est alors transférée sur son assassin, non pas parce qu’il éprouvait de la sympathie pour Aoki, mais parce qu’il soutenait Kasuga. En quelques secondes, ce pour quoi le héros s’était battu pendant tout le jeu lui échappe.Le méchant de Final Fantasy XVI, Ultima, est le créateur de l’humanité. Il l’a conçue pour donner naissance à Mythos, un hôte capable de contenir suffisamment de magie pour absorber l’éther des Mothercrystals et invoquer le sort qui ressusciterait sa race. De nombreux fans ont reproché à l’antagoniste son manque d’expressivité et d’émotion, mais il a été conçu pour paraître distant de sa création. Ultima est incapable de comprendre les émotions humaines et considère les liens affectifs et l’union comme des obstacles qu’il faut trancher ou manipuler.Le conflit entre Clive Rosfield et Ultima est, au fond, philosophique. Le héros veut libérer les Bearers en détruisant les Mothercrystals et en reconstruisant la structure sociale au nom de l’égalité. Le méchant considère l’humanité comme un moyen jetable au service de son objectif. En pratique, l’humanité est l’aboutissement ultime du projet d’un esclavagiste aspirant à devenir un dieu, tandis que Clive représente le lien entre l’humain et le divin, la force capable de le faire tomber.La force de Clive vient de l’autonomie et de l’union qu’Ultima rejette et ne comprend pas. Il lui est inconcevable que Mythos ne veuille pas le servir et devenir son réceptacle, et il rend le libre arbitre responsable de son échec. À la fin, Final Fantasy XVI devient un affrontement entre liberté et servitude, ses figures centrales incarnant chacune la forme ultime de ces idéaux.Un titre a proposé, il y a plus de 30 ans, une réponse à la désolation de la fin du monde, avec le méchant qui correspond le mieux au concept de nihilisme et de faire brûler le monde en regardant le spectacle à distance jamais produit par l’industrie.Après avoir atteint son objectif et obtenu un pouvoir comparable à celui des dieux, Kefka détruit le monde et règne depuis le sommet de sa tour. Ses ambitions réalisées, l’antagoniste de Final Fantasy VI est hanté par le fatalisme. Pour lui, l’impermanence prive l’existence de tout sens, et sa question devient : « Pourquoi créer quoi que ce soit en sachant que tout sera détruit ? »Kefka représente ici la vision la plus extrême du désespoir collectif et du problème de l’avenir exposé dans End Times Fascism. Une société dépend de la conviction qu’il vaut la peine de construire le lendemain pour que nous puissions entreprendre des actions individuelles et collectives qui nous survivront, ainsi que nos limites. Lorsque l’avenir semble condamné, il n’y a plus de raison d’y investir, et il ne reste que la tentation de profiter du temps qu’il nous reste sans se soucier de ceux qui sont extérieurs à notre groupe.Alors que le livre évoque la survie sélective des « nôtres » au détriment de « tous », Kefka renonce complètement au « nous » et représente l’abandon absolu du monde, dans lequel seul subsiste le « moi ». Disposant d’un pouvoir absolu pour décider qui vit, qui meurt et quelles communautés continuent d’exister ou disparaissent, son objectif devient de plonger le monde dans le désespoir.Pour davantage de jeux qui combattent le désespoirKefka ne serait pas aussi marquant s’il n’y avait pas de contrepoint à cet antagoniste qui a obtenu tout ce qu’il désirait avant de découvrir l’absence de sens de la vie. Contrairement à d’autres titres, Final Fantasy VI ne possède pas de protagoniste fixe, même si Terra Branford occupe généralement cette fonction de référence. Le jeu s’appuie sur une vaste galerie de personnages, chacun disposant de son propre arc narratif, de ses motivations et des dilemmes auxquels il est confronté au fil de l’intrigue. Pris séparément, aucun d’eux ne constitue le contrepoint recherché. C’est leur union, ainsi que leurs expériences individuelles et collectives, qui donnent un sens à l’affrontement.Lorsqu’elle se réveille dans le Monde de la Ruine, Celes découvre une planète qu’elle ne reconnaît plus : les continents ont été déformés, des villes ont disparu, des milliers de personnes sont mortes et elle se trouve sur une île déserte avec Cid. Selon les choix du joueur, l’expérience est si désolante pour elle qu’elle cède au désespoir et tente de mettre fin à ses jours. C’est précisément le moment où elle cède au désespoir que le méchant espère voir le monde entier connaître.Après avoir survécu à sa chute, Celes rencontre un oiseau portant le bandana de Locke, ce qui ravive son envie de vivre. L’héroïne traverse la mer et sa décision d’aller de l’avant, malgré l’apocalypse, contribue à reconstruire l’espoir des autres héros. Terra rencontre des enfants orphelins à Mobliz et décide que les protéger est une raison suffisante pour continuer à se battre. Strago retrouve un but lorsqu’il découvre que sa petite-fille est en vie. Locke poursuit ses recherches pour ressusciter la femme qu’il aimait, malgré la fin du monde. Sabin et Edgar n’ont jamais renoncé à continuer le combat, tandis que Cyan, vivant reclus, échange des lettres en se faisant passer pour le mari décédé d’une jeune femme afin de surmonter son propre deuil après la perte de sa femme et de son fils.Contrairement à Clive et Ultima, l’affrontement final contre Kefka ne repose pas sur un choc direct entre deux visions du monde. Les héros reconnaissent la finitude du temps et l’impermanence de la vie, mais refusent le fatalisme et choisissent de maintenir la flamme de l’espoir là où le méchant pense qu’il n’en existe aucune. Le message laissé par l’arc du Monde de la Ruine est le suivant : quand il n’y a plus d’espoir, c’est à nous de le construire.Un autre jeu de l’ancienne Squaresoft, sorti à la même époque, délivre une leçon similaire.Dans Chrono Trigger, un groupe d’aventuriers voyage vers le futur et découvre que le monde a été détruit en 1999, près d’un millénaire après l’époque dont ils sont originaires. Ils auraient pu se contenter de retourner dans le présent, de vivre pleinement, de se marier, d’avoir des enfants et de laisser les problèmes du futur au futur. Mais le hasard leur a donné la possibilité, après avoir découvert la ruine à venir, de décider de l’éviter, même si elle devait survenir des siècles après leur mort.Ils avaient peut-être tort, et Lavos était peut-être une catastrophe inévitable. Pourtant, le groupe a choisi de transformer la preuve du désastre en moteur pour entretenir l’espoir. Considéré par beaucoup comme le meilleur RPG de tous les temps, Chrono Trigger a construit son épopée sur le refus du nihilisme face à la fin des temps.ConclusionLes guerres, les crises institutionnelles, la pandémie, l’intelligence artificielle, l’instabilité politique, l’élargissement des écarts de richesse et l’aggravation des inégalités sociales, les difficultés économiques, le coût de la vie, la polarisation, le changement climatique et une douzaine d’autres sujets ont nourri le cynisme et le désespoir collectifs. Le monde semble brisé et la réponse a été : « Il n’y a rien à faire. » Cette idée s’apprend également à travers la culture, par les médias de masse, mais aussi par des œuvres de fiction qui proposent des modèles imaginaires de dystopie.La dystopie, désormais, ressemble à la réalité. Il est peut-être temps que la fiction — jeux vidéo compris — prenne le contrepied et cultive une vague de pouvoir d’agir et d’espoir, en proposant de nouveaux modèles imaginaires pour réfléchir à ce qu’une personne peut faire face à des circonstances qui semblent immuables et dressées contre elle. Plus qu’à tout autre moment depuis la naissance de l’industrie, nous avons besoin de personnages qui nous donnent le courage de les regarder et d’y voir un exemple pour changer notre existence personnelle et collective.Nous n’avons pas besoin d’un protagoniste parfait qui convainque le joueur qu’il est capable de tout réparer, mais de figures qui montrent combien il vaut la peine d’essayer et de vivre. Des personnages conscients que le monde peut être cruel, injuste et difficile à transformer, mais qui continuent de croire qu’il est possible de construire quelque chose de meilleur.Ichiban Kasuga et Clive Rosfield appartiennent à des mondes qui leur ont donné toutes les raisons d’abandonner. Ils ont choisi de continuer à essayer. Les personnages de Final Fantasy VI ont affronté la fin littérale du monde et trouvé le moyen de raviver l’espoir. Kefka incarnait l’aboutissement du nihilisme individualisé qui nous hante aujourd’hui, et la question de savoir pourquoi construire quelque chose tout en sachant que tout finira un jour par être détruit a cessé d’être un récit de jeu vidéo pour devenir la manière dont beaucoup — qu’ils aient du pouvoir ou non — ont fini par percevoir la réalité.Trente ans plus tard, nous avons besoin de nouveaux jeux dont les protagonistes soient capables de répondre à cette question.
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