Test : Final Fantasy Resonance, une bouffée de nostalgie aux hauts et aux bas

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Final Fantasy Resonance a tout pour combler les fans de longue date qui rêvent d’un retour aux sources, mais ses personnages et son scénario n’offrent pas grand-chose au-delà de la nostalgie.

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La nostalgie est un puissant levier. Ce n’est pas un hasard si, depuis une dizaine d’années, tant de produits culturels misent sur elle : des remakes de jeux vidéo classiques aux collaborations entre marques qui ont marqué les générations de 30 ans et plus, les souvenirs font vendre. Et ils font bien vendre.

Le remake de Final Fantasy VII, sorti sous forme épisodique après plus d’une décennie d’attente, et la collaboration entre Final Fantasy et Magic: The Gathering en 2025 en sont deux exemples. Dès les précommandes, cette dernière a battu le record de l’extension Magic la plus vendue. Dans les deux cas, le succès tient aussi aux souvenirs des fans de la franchise.

Mais la nostalgie ne passe pas toujours par l’image. Elle peut naître d’une sensation, d’une expérience vécue à un moment important de sa vie. Celle de découvrir son premier Final Fantasy, peut-être, ou le réconfort d’une époque où les jeux semblaient un peu plus simples. Elle peut aussi prendre une forme négative : refuser ce que la série est devenue au cours de la dernière décennie. On peut même éprouver de la nostalgie pour une époque que l’on n’a pas connue, mais que l’on a appris à aimer après coup.

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Final Fantasy Resonance, adaptation du spin-off mobile Brave Exvius, joue sur cette forme de nostalgie. Pour qui ne connaît pas le titre d’origine, l’histoire est nouvelle. Mais ses personnages emblématiques, que l’on peut équiper sous forme de Visions, le retour des sprites dans un monde recréé en HD-2D et l’un des meilleurs systèmes de combat au tour par tour de la série parlent aux fans de la formule classique. Le jeu peut aussi servir de porte d’entrée à un nouveau public.

Il n’est pas parfait pour autant. Son récit trébuche trop souvent : certains dialogues laissent perplexe, le mélodrame prend parfois le dessus et les habitués de la franchise verront venir bien des rebondissements. Quant aux personnages, ils versent par moments si franchement dans le stéréotype qu’ils finissent par perdre tout leur charme.

Le reste fonctionne toutefois assez bien pour compenser les faiblesses du scénario.

Comme au bon vieux temps

Resonance reprend à tous les niveaux des recettes qui ont fait leurs preuves dans les précédents épisodes. Le joueur suit Rain et Laswell, deux chevaliers du royaume de Grandshelt, ainsi que la mystérieuse Fina. Ensemble, ils parcourent le monde pour le sauver de la Sworn Six, une organisation qui détruit le Cristal de la Terre au début de l’histoire. En chemin, ils rencontrent d’autres personnages liés aux dilemmes, aux conflits ou aux cultures de chaque région. Peu à peu se forme l’équipe qui affrontera les antagonistes.

Chaque arc fait avancer l’intrigue tout en revisitant, à sa manière, un thème déjà exploré dans un épisode principal. Zoldaad, par exemple, rappelle l’empire Gestahl de FFVI et reprend même des termes comme Magitek. Le jeu pousse cependant un peu plus loin la question du totalitarisme commun aux deux empires, à travers une forte inflation et l’emploi de l’armée pour bafouer les droits individuels. Il s’intéresse aussi à la succession au trône et à la royauté.

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Le jeu évoque constamment le souvenir d’un autre épisode. Pour les fans de longue date, il en résulte une aventure plaisante, pleine de clins d’œil. Cette filiation se retrouve aussi dans les combats : plutôt que la jauge ATB, emblématique de la franchise de Final Fantasy IV à Final Fantasy IX, Resonance adopte un système au tour par tour proche de celui de Final Fantasy X.

L’exploration suit elle aussi le modèle des classiques de la SNES et de la PlayStation One. De nouvelles possibilités de déplacement s’ouvrent à mesure que l’histoire avance, jusqu’au moment où l’on peut parcourir le ciel à bord d’un Airship. Les rencontres ne sont pas entièrement aléatoires : chaque pas augmente la probabilité qu’un combat se déclenche, jusqu’à ce qu’il survienne. La carte du monde a été repensée pour proposer davantage d’activités, conformément aux attentes actuelles, mais conserve le style que la franchise a employé pendant plus d’une décennie dans ses jeux classiques.

Combats et Visions

L’équipement et les combats rappellent également d’autres épisodes. Les Visions, pour la plupart des protagonistes des jeux principaux, fonctionnent un peu comme les Guardian Forces de Final Fantasy VIII. Chaque personnage peut en équiper une et la faire progresser pour améliorer ses caractéristiques et obtenir de nouvelles compétences. Il peut ensuite utiliser ces compétences même s’il équipe une autre Vision. Toutes disposent de trois niveaux de compétences, que l’on débloque en les améliorant avec certains types de Magicite, trouvés lors de quêtes secondaires ou au fil de la progression.

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C’est en combat que les Visions se distinguent. Comme dans Final Fantasy XIII et d’autres épisodes plus récents, les ennemis possèdent une jauge de Stagger. Une fois celle-ci vidée, ils deviennent vulnérables pendant un tour. Si le joueur vide les jauges de tous les ennemis en un seul tour — ce qui est plus facile qu’il n’y paraît —, tous ses personnages gagnent une action supplémentaire. Il peut ensuite choisir l’une des Visions équipées pour lancer une attaque spéciale.

Chaque Vision possède une compétence qui se distingue par son élément, son type d’attaque ou son nombre de coups. Chaque personnage, de son côté, excelle dans certaines caractéristiques plutôt que dans d’autres. Construire une équipe revient donc à déterminer quelle Vision convient le mieux à chacun, ou laquelle compense ses faiblesses. Cela vaut aussi pour les éléments : chaque personnage dispose d’attaques d’un élément précis, et doit compter sur sa Vision pour élargir l’éventail des faiblesses ennemies qu’il peut exploiter.

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Fina, par exemple, est une excellente soigneuse, mais manque de puissance offensive pendant une bonne partie de l’aventure. Lui équiper une Vision dotée de sorts élémentaires, comme Terra, la rend plus utile en combat. Pour optimiser Rain, une configuration avec Cloud, qui augmente les chances de coups critiques physiques et permet de dépasser la limite de dégâts, m’a porté à elle seule à travers une partie des derniers chapitres.

C’est dans ses combats que Resonance, tout en évoquant une certaine nostalgie, se démarque et modernise le tour par tour. Chaque ennemi a des faiblesses et des résistances ; les exploiter est le moyen le plus efficace de vider sa jauge de Stagger et de mettre fin à l’affrontement. Le fonctionnement rappelle en pratique la série Persona, où tirer parti de ces propriétés est indispensable pour économiser ses ressources, notamment les MP et les objets.

Des graphismes HD-2D plus convaincants qu’on ne pourrait le croire

C’est le premier Final Fantasy à adopter le style HD-2D que Square Enix avait déjà utilisé dans des jeux de moindre envergure. Resonance montre que cette approche convient aussi à un projet ambitieux ou à l’adaptation d’un autre jeu. Renoncer à la course aux prouesses graphiques au profit d’une expérience plus cohérente est un compromis que le public accueille volontiers. Je suis persuadé que bien des fans des classiques de la SNES seraient ravis de voir le même traitement appliqué aux épisodes de cette époque, surtout à ceux que les développeurs jugent ouvertement trop complexes pour recevoir un remake intégral à la manière de FFVII, comme Final Fantasy VI.

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Là où les graphismes déçoivent, comme d’autres aspects du jeu, c’est par leur manque d’originalité et leur recours excessif à la nostalgie. La plupart des designs d’ennemis sont repris des épisodes classiques. Que Resonance réutilise des éléments visuels est compréhensible, puisqu’il s’appuie sur un spin-off gacha sorti des années auparavant. Mais pour un jeu à part entière, dont la campagne dure environ 30 heures sans compter les quêtes secondaires, on aurait aimé davantage d’idées neuves.

Les décors, en revanche, sont une réussite incontestable. Les villes et les villages sont agréables à explorer, et les effets visuels des donjons marquent un bond en avant par rapport aux classiques dont Resonance s’inspire. Même les cinématiques tirent parti de cette esthétique et donnent envie de demander : « pourquoi ne l’ont-ils pas fait plus tôt ? »

Un scénario en dents de scie

Le scénario est l’aspect le plus clivant du jeu, mais aussi le plus difficile à juger. Comme le reste, l’intrigue de Resonance assemble sous un jour nouveau des éléments empruntés à d’autres épisodes. Les fans de longue date reconnaîtront souvent ces ressorts narratifs et devineront où ils mènent. Il serait pourtant injuste de ne considérer l’histoire que de leur point de vue : un nouveau joueur, surtout s’il est jeune, trouvera probablement bien des raisons de vouloir découvrir le chapitre suivant.

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L’intrigue oscille toutefois sans cesse entre le très bon et le très mauvais. Certaines situations et certains dialogues inspirent un sentiment de gêne "cringe" si intense qu’on en vient à s’interroger sur la qualité de l’écriture. Lorsque le jeu cherche à émouvoir, il en fait trop et sombre dans le mélodrame. Les personnages jouables ont bien chacun leur personnalité, leurs dilemmes, leurs peurs et leurs ambitions, mais ils marquent peu les esprits. Certains sont même si stéréotypés que leurs plaisanteries deviennent prévisibles au point de faire lever les yeux au ciel.

L’histoire n’est pas mauvaise pour autant. Quand certains arcs prennent leur élan, elle devient nettement plus intéressante. Cet intérêt ne dure cependant que quelques heures avant qu’elle ne trébuche de nouveau et perde son rythme. Du début à la fin, Resonance alterne ainsi les hauts et les bas, et ses dernières heures laissent l’impression d’un dénouement précipité.

Points forts et points faibles

Points forts

- Toute la nostalgie des Final Fantasy classiques.

- Des Visions qui permettent de varier les configurations de chaque personnage.

- Un style HD-2D qui convient très bien à Final Fantasy.

- De nombreuses activités annexes.

Points faibles

- Un jeu qui s’appuie trop sur la nostalgie et manque d’identité propre.

- Des personnages excessivement stéréotypés.

- Un scénario en dents de scie.

- Des activités d’après-jeu peu originales.

Note

8.0

Verdict

Pour les fans de longue date, Final Fantasy Resonance est un épisode incontournable. En réunissant des éléments tirés des jeux précédents au sein d’une aventure dotée de son propre scénario et de ses propres mécaniques, il propose une expérience à la fois nouvelle et nostalgique. Du début à la fin, une référence peut vous arracher un sourire ; les creux de l’intrigue se supportent mieux quand on regarde le jeu à travers le prisme des bons souvenirs. Après tout, c’est le Final Fantasy dont rêvaient les fans qui réclament un "retour aux sources".

Reste à convaincre ceux qui connaissent peu la franchise ou n’ont joué qu’à quelques-uns de ses épisodes. Resonance multiplie les références ; sans elles, il peut ressembler à un JRPG générique, peuplé de héros stéréotypés et de méchants sans relief, avec trop de mélodrame et des rebondissements qui ne convainquent ni n’émeuvent. Ces joueurs pourront tout de même apprécier son système de combat, la diversité des configurations possibles et, tout simplement, le plaisir d’un jeu qui ne demande pas une attention soutenue à chaque instant. Mais contrairement à d’autres RPG au tour par tour récents, ce n’est pas celui dont ils parleront pendant des mois.

Resonance est, en fin de compte, un Final Fantasy pour les fans.

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