Preview : Final Fantasy Resonance, tout ce dont les fans nostalgiques ont toujours rêvé

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La démo de Final Fantasy Resonance, premier jeu de la franchise en HD-2D, révèle un titre profondément ancré dans la nostalgie et les attentes d’un public nostalgique des origines de la série.

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Final Fantasy Resonance ressemble à une réponse directe à une partie des fans qui réclament depuis des années que Square Enix renoue avec un « Final Fantasy à l’ancienne ». Son esthétique HD-2D, ses combats au tour par tour et jusqu’à sa façon d’explorer les cartes renvoient à une époque plus idéalisée de la série, tandis que les Visions font des personnages des épisodes numérotés un élément central du système de progression.

Par moments, la démo donne l’impression d’imaginer ce qu’aurait pu être un nouveau Final Fantasy si la franchise avait continué à développer les idées de IV, V et VI, au lieu d’opérer les transformations successives amorcées sur PlayStation. À d’autres, elle applique tant de filtres nostalgiques qu’il devient difficile de comprendre ce qu’elle cherche réellement à être au-delà de cela. Après tout, Resonance est issu du défunt gacha War of the Visions, qui faisait de la nostalgie un levier essentiel de sa monétisation, à l’image de ce que Square Enix pratique aujourd’hui avec Final Fantasy Dissidia Duellum.

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La semaine dernière, une démo est sortie sur PlayStation 5. Mon expérience a été très positive, car Resonance est immédiatement familier pour ceux qui suivent la franchise depuis des décennies. Le jeu est fluide, facile à prendre en main et assez rapide pour que les rencontres ordinaires ne deviennent pas des obstacles inutiles, tout en étant suffisamment complexe pour ne pas rendre tous les combats triviaux.

Les personnages — encore limités dans la démo — peuvent être développés de différentes manières, même s’ils sont prédisposés à un rôle précis. Dans l’un de ses tutoriels, le jeu affirme lui-même que cette liberté de développement appartient au joueur. Les ennemis imposent également des résistances qui obligent à varier les builds ou à se préparer à des affrontements imprévus et plus difficiles, comme cela arrivait parfois dans les épisodes SNES.

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Il est encore trop tôt pour savoir jusqu’où ira cette variété. Une démo permet de tester des systèmes pendant quelques heures sans forcément révéler les problèmes qui apparaissent après plusieurs dizaines d’heures, lorsque les joueurs découvrent les combinaisons les plus efficaces et que certaines ressources commencent à prendre le pas sur les autres. La démo limite d’ailleurs le niveau du joueur et la quantité de ressources qu’il peut accumuler, comme si elle prévoyait que quelqu’un pourrait passer des centaines d’heures avant la sortie du jeu final à farmer des ennemis afin de trivialiser le reste de l’aventure dans le jeu final.

Mais l’expérience remplit son objectif : tester les compétences, donner un aperçu de la prémisse et apporter des changements perceptibles au combat, qui en font un peu plus qu’une simple tentative de vendre la nostalgie classique.

La HD-2D convient parfaitement à Final Fantasy

Resonance est le premier Final Fantasy en HD-2D, une formule que Square Enix a déjà employée dans d’autres jeux. Après quelques minutes d’exploration sur la carte, on comprend à quel point ce choix restitue le lien des premiers épisodes avec un langage visuel fondé sur les sprites, tout en le modernisant sans rompre avec ce que nous identifions immédiatement comme une composante essentielle des classiques : le design des personnages, l’exploration de la carte, la conception des environnements et les combats (pas si) aléatoires.

C’est sur la carte du monde que la démo se montre la plus convaincante. Les chemins à explorer sont suffisamment nombreux, et certaines zones récompensent les écarts par rapport à l’itinéraire principal avec des défis et des ennemis inattendus, ou avec des trésors. La diversité des biomes n’est pas immense, mais la carte disponible présente différentes régions aux visuels et aux climats distincts, qui devraient rendre le monde du jeu plus vivant dans la version finale.

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En revanche, les graphismes HD-2D déçoivent sur un détail esthétique que même les jeux SNES proposaient déjà : une plus grande variété visuelle dans l’équipement. Des armes différentes pourraient avoir leurs propres sprites et effets et, à une époque où les avancées graphiques sont mises à l’honneur, une diversité d’armures visuelles contribuerait aussi à personnaliser davantage les personnages. Le design de l’équipement a toujours été l’un des points forts de Final Fantasy, et il semble presque regrettable que Resonance se contente d’utiliser le même sprite d’épée entre l’arme de départ d’un personnage et celle qu’il obtiendra à la fin du jeu.

Est-ce un détail purement visuel ? Probablement. C’est aussi l’un de ces choix qui aident un RPG à transmettre une sensation de progression, surtout lorsque son identité visuelle repose en grande partie sur des détails relativement modestes.

Un musée de Final Fantasy

Les développeurs de Resonance connaissent le public auquel ce jeu s’adresse. Les Visions en sont sans doute la manifestation la plus explicite : les personnages des Final Fantasy numérotés y apparaissent représentés, créant une quantité considérable de clins d’œil qui transforme une partie de l’expérience en jeu de reconnaissance — retrouver l’origine de chaque référence et voir comment elle a été intégrée au nouveau jeu — tout en permettant de choisir, dans le jeu final, son « héros ou héroïne préféré(e) » pour chaque personnage.

Pour ceux qui suivent la franchise depuis longtemps, cela fonctionne. La satisfaction de voir Cloud Strife attaquer un ennemi, ou le sprite du Warrior of Light derrière un autre personnage, est presque automatique, et le scénario fait le nécessaire pour rendre cette « intégration » cohérente avec l’intrigue générale.

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Les clins d’œil se poursuivent sur d’autres terrains : sprites d’ennemis, noms de villages et de personnages, et même certains tropes narratifs. Ils sont si nombreux qu’ils finissent par inquiéter. Porter les lunettes de la nostalgie pendant toute la démo aide beaucoup à faire bonne impression, car cela procure ce sentiment de familiarité et l’impression d’être « chez soi ».

Encore une fois, il s’agit d’un jeu conçu pour ceux qui regrettent le « Final Fantasy à l’ancienne ». Mais l’idéalisation du passé fonctionne généralement mieux comme porte d’entrée que comme fondation d’une campagne entière. Reconnaître les personnages, les ennemis, les sprites et les thèmes aide, mais lorsque l’« ancien » cesse d’être une nouveauté, qu’apportera Resonance de nouveau pour devenir une expérience inoubliable ?

C’est encore sur l’histoire que j’ai le plus de doutes quant à l’identité du jeu. Ses premiers personnages sont un héros armé d’une immense épée, son ami d’enfance plus sage et une mystérieuse jeune fille amnésique — presque une liste de contrôle des archétypes stéréotypés de JRPG. L’intrigue et les éventuels antagonistes reposent aussi sur quelques stéréotypes prévisibles. Cela ne veut pas dire que le scénario est condamné à être ennuyeux, mais mon intérêt pour le jeu dépendra du moment où ces personnages cesseront d’être de simples pièces occupant les cases prévues pour eux.

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Final Fantasy a toujours travaillé avec les archétypes : Cecil commence IV en chevalier tourmenté par les ordres de son roi ; Bartz est un aventurier parcourant le monde lorsque les événements de V le rattrapent ; Terra tient dans VI un rôle qui repose lui aussi sur le mystère et la perte de mémoire, à l’image de ses successeurs Cloud, Squall et Zidane. Ce qui les distingue, c’est la manière dont les jeux sont partis de ces prémisses pour créer des histoires dignes d’être retenues des décennies plus tard — si Resonance veut marquer le début d’une nouvelle série de spin-offs, il devra trouver sa propre voie et connaître le même succès que ses prédécesseurs.

Peut-être que Final Fantasy n’a pas besoin de tout refaire de zéro

L’un des aspects intéressants de la manière dont Final Fantasy a finalement adopté la HD-2D est que Resonance m’a amené à penser que ce projet pourrait montrer une autre voie pour revisiter le catalogue de la franchise.

Le remake épisodique de Final Fantasy VII a établi le modèle le plus ambitieux pour refaire un ancien jeu, mais tous les réalisateurs qui ont déjà évoqué le sujet pour les autres épisodes considèrent la création de nouveaux remakes d’une telle ambition comme un défi sans précédent. Resonance montre que la HD-2D peut préserver la structure des anciens jeux sans donner au résultat l’apparence d’un simple « Remaster ». Il devient possible de raviver les cartes, les combats, les sprites, les dialogues et la mise en scène narrative, l’éclairage, les décors, l’interface et les animations avec une présentation contemporaine à une échelle bien plus modeste, mais aussi bien plus acceptable pour ceux qui constituent, au bout du compte, le public qu’un Remake séduit — les fans de longue date.

Il est aussi possible d’imaginer Square Enix expérimenter la démarche inverse. La HD-2D peut moderniser le langage des titres les plus anciens, mais elle peut également servir à ramener un jeu moderne dans ce même langage. Un « Demake » de Final Fantasy XVI, par exemple, exigerait de réinterpréter Valisthea à une autre échelle et de redécouvrir quels éléments d’un jeu davantage tourné vers l’action peuvent trouver leur place dans un projet moins ambitieux, plus axé sur le combat au tour par tour et moins soutenu par le spectacle visuel et la mise en scène cinématographique.

Cette proposition ne doit pas être considérée comme un « exercice de nostalgie », mais comme une autre manière d’observer les jeux et les mondes que nous connaissons déjà, puis de les réinterpréter. Prenons Final Fantasy XV, un titre au développement chaotique et dont le résultat paraît limité au regard de la richesse des détails d’Eos, au point d’avoir achevé son cycle avec trois extensions annulées. Le retravailler dans cette optique permettrait de raviver son histoire, son lore, son exploration et même de réutiliser le contenu coupé, sans nécessiter un budget aussi considérable.

Resonance n’a pas besoin de porter cette responsabilité. Ce qui compte pour lui est bien plus immédiat : tenir sur les dizaines d’heures qui suivent aussi bien qu’il le fait dans sa démo. Jusqu’ici, de bonnes raisons permettent de croire qu’il y parviendra. C’est un titre plaisant et satisfaisant, qui doit encore montrer jusqu’où il peut aller et si le volume de clins d’œil constitue son principal atout, ou si ses personnages et son scénario ont suffisamment de présence pour occuper cet espace.

Final Fantasy Resonance sortira le 22 octobre 2026 et a tout pour devenir l’un des meilleurs RPG de l’année, aussi bien pour les vétérans de la franchise que pour une nouvelle génération de joueurs en quête d’une nouvelle aventure.

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