Le cycle de l’horreur : les jeux qui ont marqué le jeu vidéo d’horreur indépendant

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Certains jeux ont un impact unique sur leur secteur et leur niche. Ils influencent d’autres jeux et d’autres formes de médias, et fédèrent des communautés de fans passionnés. Découvrez dans cet article quelques titres qui ont profondément marqué la communauté des jeux d’horreur indépendants !

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Nous avons récemment publié un articlelink outside website sur "Jogar Versus Assistir". Nous y évoquions l’influence considérable des youtubeurs spécialisés dans les let's play et les vidéos de gameplay, aussi bien sur les joueurs que sur ceux qui préfèrent suivre une histoire en regardant jouer leur youtubeur ou streamer favori. Cette fois, nous allons nous pencher sur l’effet particulier qu’une partie de ces vidéos a eu, et continue d’avoir, sur les jeux d’horreur indépendants, ainsi que sur les titres qui ont le mieux marché dans ce format.

Une relation symbiotique

En biologie, la symbiose désigne une relation durable entre deux formes de vie. On peut penser aux abeilles qui pollinisent les fleurs, aux oiseaux qui mangent les insectes sur le dos des crocodiles, ou encore à cette espèce de champignon parasite qui "zumbifica" les fourmis et a inspiré The Last of Us. La symbiose est un terme général qui englobe notamment le parasitisme, lorsqu’un organisme profite de l’autre à ses dépens, et le mutualisme, lorsque les deux en tirent un bénéfice.

Quel rapport avec notre sujet ? Les jeux ne sont certes pas des êtres vivants, et une minorité estime que les vidéos de gameplay vivent, d’une certaine manière, à leurs dépens. Mais les créateurs de contenu comme la plupart des développeurs s’accordent plutôt à parler de mutualisme : en jouant, le vidéaste produit du contenu divertissant, parfois grâce à un exemplaire offert par le développeur ou le studio. En retour, le jeu gagne en visibilité et touche davantage de joueurs potentiels.

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Aucun genre n’illustre aussi clairement ce phénomène que le jeu d’horreur. Depuis l’époque où des youtubeurs comme PewDiePie, Markiplier et Jacksepticeye occupaient la page d’accueil de YouTube avec leurs vidéos sur le dernier jeu d’horreur à la mode — visages terrifiés en miniature, cris et jumpscares à foison —, le même cycle se répète tous les quelques années. Un nouveau titre sort, les plus grands youtubeurs s’y mettent, sa popularité explose et, en quelques mois, l’un de deux phénomènes se produit. Parfois, les deux.

Le premier, c’est l’apparition de nombreuses copies du jeu : certaines sont soignées et reposent sur des idées intéressantes ; d’autres sont manifestement bâclées pour profiter d’un public avide d’expériences similaires. Le second, c’est la sortie rapide de suites, de produits dérivés et d’adaptations sur d’autres supports, poursuivant le même objectif.

Tout n’est évidemment pas négatif. Parmi ces "clones", beaucoup de jeux se sont révélés excellents, portés par des développeurs soucieux de leur travail. D’autres se sont certes inspirés d’un succès retentissant, mais y ont apporté leur propre vision et leurs plot twists, jusqu’à faire évoluer l’idée de départ en un jeu à part entière.

Revenons donc sur les jeux qui ont marqué leur époque et dont l’héritage reste présent dans l’industrie comme dans le cœur des fans. Précision importante : nous parlerons de jeux indépendants. Même s’ils correspondent parfaitement à cette description, vous ne trouverez donc ici ni Resident Evil ni Silent Hill.

Une descente aux jumpscares

Quiconque était adolescent ou jeune adulte sur Internet en 2010 et 2011 a probablement encore en tête les cris et les jurons en suédois de Felix Kjellberg, alias PewDiePie, lorsqu’il jouait à ce jeu. Amnesia: The Dark Descent a été l’un des premiers jeux d’horreur à prendre une telle ampleur sur YouTube. Tous les youtubeurs ou presque y jouaient. Les plus connus pour leurs vidéos d’horreur publiaient même des centaines — oui, des centaines — de vidéos entre le jeu de base et les très populaires Custom Stories. Ces histoires créées par les joueurs à l’aide de l’éditeur de niveaux et des outils fournis par Frictional Games ont, elles aussi, rencontré un immense succès et entretenu l’intérêt de la communauté pendant longtemps.

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Grâce, en partie, à cette communauté de moddeurs capable de créer des expériences presque entièrement nouvelles à partir des mêmes décors, et parce qu’il a ouvert la voie au phénomène, Amnesia: The Dark Descent a engendré peu de copies directes. Son influence sur l’industrie s’est surtout fait sentir à long terme, contrairement aux millions et aux millions de vues qu’il a rapidement accumulées sur YouTube.

Dans Amnesia, impossible de combattre les monstres qui vous traquent dans les couloirs du château de Brennenburg. Vous devez vous contenter de récupérer de rares objets de soin et des sources de lumière pour préserver votre santé mentale. Hormis cette gestion des ressources, qui en fait un survival horror, la progression reste assez simple : aller d’un endroit à l’autre, trouver les objets x et y pour accéder à z, dénicher une clé pour ouvrir une porte ou réunir des produits chimiques pour provoquer une explosion. En supprimant la gestion des ressources, en simplifiant encore les objectifs et en proposant un jeu bien plus court, capable de tourner sur une machine modeste, tout en poussant les jumpscares au maximum, un autre phénomène allait voir le jour.

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En 2012, impossible de passer à côté d’une vidéo de Slender: The Eight Pages. Le jeu était partout. Sa simplicité et sa capacité à effrayer autant les joueurs que les spectateurs, grâce à une atmosphère oppressante inspirée de Marble Hornets et, bien sûr, du célèbre Slenderman, en faisaient un support idéal pour susciter des réactions démesurées, des cris, des sursauts et beaucoup, beaucoup de vues. Lui a inspiré quantité de clones : sa conception très simple permettait à un programmeur un tant soit peu expérimenté d’en réaliser un avec Unity en quelques jours.

Le jeu a aussi contribué à populariser davantage Slenderman sur tout Internet et suscité une foule de titres parodiques. Mais on a surtout vu surgir, par dizaines — j’oserais même dire par centaines —, des jeux reprenant la formule "você está em lugar X, e precisa recolher Y objetos, com um monstro te perseguindo que te dá instakill se ele te pegar. Boa sorte.". À la clé, encore un bon milliard de vues sur YouTube.

Amnesia a, de son côté, inspiré de nombreux jeux salués par la critique et les fans. Sa suite directe la plus récente, Amnesia: The Bunker, a également rencontré le succès : on y incarne, à la première personne, un soldat de la Première Guerre mondiale coincé dans un bunker avec un monstre doté d’une IA adaptative qui le traque. Parmi les jeux qui portent l’empreinte d’Amnesia: The Dark Descent tout en étant des œuvres à part entière figurent Outlast, Alien: Isolation et SOMA, ce dernier ayant lui aussi été développé par Frictional Games.

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Oui, vous saviez qu’on allait en parler

En 2013, un développeur indépendant a reçu une avalanche de critiques affirmant que son jeu de gestion des ressources faisait surtout peur. Il a failli abandonner sa carrière, avant de décider de tenter une dernière fois sa chance en tenant compte de ces remarques et en poussant le concept encore plus loin. Un an plus tard, en 2014, Five Nights At Freddy's voyait le jour.

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Je parie que vous non plus, vous n’avez pas pu échapper à ce nom. Tout a commencé avec les jeux, qui se portent toujours bien : le dernier est sorti au milieu de 2025 et la sortie d’un autre en 2027 fait déjà l’objet de spéculations. Aujourd’hui, la franchise compte 11 jeux de la série mainline, sept spin-offs, six DLC, environ 56 livres (oui, vous avez bien lu), deux films produits à Hollywood avec, entre autres, Josh Hutcherson ainsi que le duo emblématique Matthew Lillard et Skeet Ulrich, Billy et Stu dans Pânico. S’y ajoutent d’innombrables produits dérivés officiels, mais aussi non officiels, des événements consacrés à la franchise, des opérations promotionnelles et une communauté de fans aux proportions impressionnantes.

Dire que FNAF est l’un des plus grands phénomènes actuels n’a rien d’exagéré, et les deux effets évoqués plus haut se vérifient pleinement. Sur le plan commercial, la liste suffit presque à parler d’elle-même : la série a conquis deux publics particulièrement friands de produits dérivés, les enfants et adolescents d’une part, les jeunes adultes de l’autre. Il suffit d’aller sur Twitter, de fréquenter une communauté de fans ou de se rendre à une convention geek ou d’anime pour constater que FNAF est partout.

Le youtubeur Markiplier est surnommé le roi de FNAF tant il a joué aux titres de la série
Le youtubeur Markiplier est surnommé le roi de FNAF tant il a joué aux titres de la série

Quant aux copies et aux jeux de fans, c’est encore une autre histoire, littéralement par centaines. L’immense popularité acquise par FNAF, notamment grâce aux youtubeurs, en a suscité une multitude. Certains reprenaient ses mécaniques, son format et une prémisse très proche tout en cherchant à proposer un bon jeu. C’est le cas de Five Nights at Treasure Island, qui utilisait des personnages Disney pour faire peur aux joueurs (un jeu d’enfant pour les fans de Kingdom Hearts), ou de The Joy of Creation, intégré à un programme de partenariat de Scott Cawthon lui-même, devenant ainsi un jeu de fans "oficial" capable de générer des revenus. À l’autre bout du spectre, des titres manifestement développés à la hâte cherchaient surtout à se vendre dans le sillage de FNAF et du nouveau genre du Mascot Horror, comme le tristement célèbre Garten of BanBan.

À propos de Mascot Horror, c’est bien FNAF qui a imposé ce genre, lequel a hanté la page d’accueil de YouTube — et peut-être surpris un proche peu averti d’un enfant ayant reçu une peluche huggy wuggy — pendant de bonnes années. Bendy and The Ink Machine, Poppy Playtime, Amanda the Adventurer et bien d’autres titres ont repris la même formule : des mascottes et une histoire sombre, complexe, dont les secrets sont à découvrir. De quoi nourrir non seulement les vidéos de gameplay, mais aussi d’innombrables vidéos de théories, comme celles de MatPat sur la célèbre chaîne Game Theory, qui compte à elle seule plus de 130 vidéos consacrées à FNAF.

Qui a eu l’idée d’en faire une peluche pour enfants ?
Qui a eu l’idée d’en faire une peluche pour enfants ?

Kojima frappe encore

Il y a des événements dont on se souvient toujours où l’on était et ce que l’on faisait lorsqu’ils se sont produits. Pour les amateurs de jeux d’horreur, la sortie du Playable Teaser de Silent Hills, le fameux P.T., en fait partie. Konami avait annoncé le projet avec Hideo Kojima et Guillermo Del Toro aux commandes, la participation de Junji Ito et le Daryl de The Walking Dead dans le rôle principal.

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Je prévoyais d’entrer à l’université pour étudier le design de jeux l’année suivante. À l’époque, je ne pensais qu’à une chose : créer un jour des jeux comme celui-là. J’avais aussi terriblement hâte de jouer à ce chef-d’œuvre. Si le teaser était déjà aussi bon, qu’est-ce que le jeu complet allait donner ? Eh bien, on ne peut que l’imaginer…

Tout le monde connaît la rupture qui a suivi entre Kojima et Konami, puis l’annulation définitive de Silent Hills, au grand désespoir de tous. Kojima a poursuivi son chemin, Konami et la série Silent Hill aussi, mais l’industrie ressent encore aujourd’hui l’influence de P.T.

Qu’avait donc ce teaser de si novateur ? Une idée simple en apparence, exécutée à la perfection, avec tout ce qu’il fallait pour créer une atmosphère horrifique particulièrement immersive. Des détails rendaient aussi l’expérience terrifiante et unique : pour résoudre une énigme, il fallait par exemple répondre réellement à une question en parlant dans son micro. Le teaser repose sur une boucle spatiale : on part toujours du même endroit et, après avoir franchi la porte à l’autre bout du couloir, on y revient.

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À chaque fois que vous revivez la boucle, quelque chose de nouveau se produit : parfois une frayeur, parfois une énigme à résoudre avant de pouvoir avancer, et parfois, le décor change simplement, vous plongeant dans une tension extrême, tandis que vous vous attendez à voir surgir un monstre à tout moment. Chaque élément contribue à raconter l’histoire, et il vous faut rassembler toutes les pièces pour commencer à comprendre ce qui se passe.

Même si, malheureusement, ce qui aurait pu être le meilleur Silent Hill de tous les temps a été annulé, les jeux inspirés de la formule qui avait séduit les fans et la critique n’ont pas manqué. D’autres se sont inspirés de la brève histoire que nous connaissons de P.T. et, surtout, de sa mécanique de boucle, qui nous enferme dans un seul et même lieu.

Considéré par beaucoup comme le « successeur spirituel » de P.T., Visage est sorti en 2020. Il restitue à merveille l’atmosphère oppressante et terrifiante d’une maison hantée. Il s’inspire ouvertement du teaser de Konami et en reprend l’ambiance, entre le décor, les frayeurs, les énigmes et même certains aspects de l’histoire. Dans un registre similaire, mais avec un scénario et des mécaniques bien différents, MADiSON, sorti en 2022, s’appuie sur un appareil photo Polaroid pour révéler des secrets et suscite la même sensation de claustrophobie et de tension absolue en cours de partie, sans se reposer uniquement sur les frayeurs pour terrifier le joueur.

Une scène de Visage. L’inspiration de P.T. saute aux yeux.
Une scène de Visage. L’inspiration de P.T. saute aux yeux.

Autre grand nom à s’être largement inspiré du teaser, mais qui, selon l’avis général de la communauté, a parfois eu la main un peu lourde : Layers of Fear. Les graphismes sont magnifiques, l’histoire est intéressante et le concept, excellent. Pourtant, beaucoup de joueurs ont eu le sentiment, et l’ont fait savoir sur les réseaux sociaux, que les développeurs s’étaient trop concentrés sur ces aspects et sur la mécanique de boucle. Le jeu part parfois dans une abstraction totale, propose ailleurs une boucle spatiale dont la structure rappelle celle de P.T., puis mise sur l’exploration, et ainsi de suite. Mais il aurait oublié de recréer l’atmosphère terrifiante qui a tant marqué les joueurs dans P.T. et les autres jeux cités plus haut. Par moments, il se montre un peu monotone et mise un peu trop sur les frayeurs pour faire monter la tension. Son potentiel, lui, est indéniable.

L’effet de la nostalgie

Ces dernières années, la nostalgie est devenue un moteur puissant, qu’il s’agisse de la tournée actuelle de Xuxa ou des innombrables remakes, remasters, adaptations en prises de vues réelles et autres productions que l’industrie du divertissement tire de franchises anciennes chères au public. On ressort les Walkmans, la demande fait grimper le prix des anciennes consoles, la mode Y2K des années 2000 fait un retour en force chez les ados les plus en vue sur TikTok et tout ce qui est ancien, vintage, revient à la mode. Les jeux vidéo n’échappent pas à la tendance.

D’abord sorti en 2015 sous la forme d’une courte démo, puis proposé en 2023 dans une deuxième version nettement améliorée, qui reste à ce jour la plus récente, Power Drill Massacre n’a toujours pas de date de sortie définitive annoncée. Le jeu du studio Puppet Combo a déclenché un effet domino dans le jeu d’horreur indépendant, amorcé dès 2015 mais qui s’est fortement accéléré avec cette dernière démo.

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Dans Power Drill Massacre, on incarne une jeune femme victime d’un accident de voiture. Partie chercher de l’aide au milieu de nulle part, elle se retrouve enfermée dans un bâtiment abandonné avec un tueur en série psychopathe qui la pourchasse. Son objectif : s’enfuir à tout prix, de préférence vivante. Le scénario a tout d’un film d’horreur slasher des années 2000. Pour parfaire l’effet nostalgique, le jeu adopte les graphismes typiques de la première PlayStation et ajoute un filtre VHS.

Des courses-poursuites, des lieux sombres et étroits, et un ennemi implacable qui fait un vacarme assourdissant lorsqu’il vous attrape : voilà de quoi provoquer un bon jumpscare et attirer les vues sur YouTube. Le jeu a rapidement gagné en popularité, sans atteindre celle de FNAF ou de P.T., mais en séduisant un public conséquent. Il le doit notamment aux nombreuses possibilités de fuite, aux lieux à explorer et aux secrets à découvrir, qui renforcent sa rejouabilité.

Les dominos ont commencé à tomber avec ce jeu. Puppet Combo avait déjà sorti un autre titre au concept très similaire, Babysitter Bloodbath, puis a continué à produire des jeux, chacun avec ses variantes, mais tous imprégnés de cette ambiance rétro et ponctués des jumpscares et des poursuites qui font sa réputation. Les thèmes vont de la fuite devant une nonne démoniaque à celle devant un terrifiant costume de mascotte de lapin rose, en passant par une course-poursuite avec le Père Noël démoniaque.

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Plusieurs de leurs titres ont connu un grand succès, notamment grâce aux youtubeurs qui les ont tous enchaînés, déterminés à pouvoir se targuer de les avoir « tous terminés ». Mais ce qui a perduré et influencé la génération de jeux suivante, c’est le style PS1-VHS et, bien sûr, les jumpscares aux textures effrayantes et volontairement de mauvaise qualité.

À part chez soi, dans un bâtiment abandonné ou dans un couvent déserté pour une raison ou une autre, quelles sont les situations que l’on retrouve souvent dans les films slasher de l’époque ? Des personnes attaquées par des méchants masqués aux motivations sinistres, qui ne tiennent pas toujours debout, en plein milieu de leur lieu et de leurs horaires de travail — comme si les travailleurs n’avaient pas déjà assez à gérer.

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C’est précisément autour des horreurs du monde du travail que ces jeux s’articulent. Imaginez devoir tenir une supérette, servir les rares clients, tout garder propre et réapprovisionner les rayons, tout en affrontant des créatures surnaturelles qui se font passer pour des humains et se présentent à votre comptoir. Et les consignes laissées par votre employeur ? Leur tirer dessus avec l’arme qu’il a laissée dans le tiroir sous le comptoir. Ou devoir continuer à gérer normalement tout un café, préparer les commandes des clients sans erreur et nettoyer les toilettes, tout en étant traquée par un maniaque qui a décidé de faire de vous sa nouvelle cible. Des jeux comme ça, il y en a une multitude, parmi lesquels The Convenience Store, Shift at Midnight, Hellmart et The Closing Shift.

Alors que les jeux d’horreur renouent avec une approche plus psychologique, portée par les nouveaux épisodes des poids lourds Silent Hill et Resident Evil, qui penchent fortement de ce côté-là et vers le survival horror, entraînant toute l’industrie dans leur sillage, la dernière évolution de l’effet lancé par Puppet Combo avec ses jeux PS1 inspirés des films slasher repose sur une autre forme de peur, encore peu explorée : les histoires vraies.

Fears to Fathom est une série de jeux qui reprend, à sa manière, le même style graphique et visuel que les titres précédents. Chaque jeu sort sous forme d’épisode et raconte une histoire complète, sans lien direct avec les autres. Sa particularité ? Les histoires qu’ils racontent — une intrusion à domicile alors qu’on est seul chez soi au milieu de la nuit, ou le harcèlement par une ex aux tendances violentes qui n’a pas accepté la rupture, par exemple — ont toutes été vécues par de vraies personnes. Celles-ci ont envoyé leurs récits aux développeurs, puis ont échangé avec eux pour leur donner davantage de détails.

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La série est devenue un autre phénomène sur YouTube : pratiquement toutes les chaînes consacrées aux jeux d’horreur en ont déjà diffusé au moins quelques épisodes, généralement avec des retours positifs. Le premier jeu de la série, Home Alone, est sorti en 2021 et le plus récent, Scratch Creek, vient de paraître en 2026.

Pour l’instant, l’effet s’arrête là, mais l’influence du style adopté par Puppet Combo et la popularité de ses jeux à l’époque se font encore nettement sentir. Quelqu’un s’inspirera à coup sûr de Fears to Fathom, ou le mêlera à une autre influence, pour créer une œuvre entièrement nouvelle qui en conservera un peu l’ADN.

Conclusion

Comme évoqué au début de cet article, ce phénomène existe depuis des années, bien au-delà du seul jeu d’horreur. Il n’y a absolument rien de mal à ce qu’un jeu en inspire un autre, ni à ce qu’un développeur s’approprie une mécanique. Bien sûr, certains jeux sont conçus à la va-vite dans le seul but de surfer sur une tendance et d’en tirer profit. Mais, heureusement, la scène indépendante ne déçoit pas : pour chaque titre de ce genre, il y en a des dizaines qui, sans être parfaits, tentent d’innover à partir d’une idée populaire et offrent, à leur manière, des expériences amusantes et effrayantes.

Lequel de ces jeux vous a le plus marqué ? Dites-le-nous dans les commentaires !

Merci de nous avoir lus et à la prochaine.

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