Test – The Witch's Bakery : un jeu cosy avec peu de pain, mais beaucoup d’empathie et de magie

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The Witch's Bakery ne se résume pas à tenir une boulangerie : le jeu propose un voyage autour de la santé mentale, de la magie et de l’empathie. Découvrez notre test !

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À propos de The Witch’s Bakery

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Récemment sorti, The Witch's Bakery est une aventure narrative en 2D, avec quelques éléments de RPG et de simulation culinaire, mais qui mise avant tout sur son histoire.

Développé par Silver Lining Interactive, le jeu a attiré l’attention du public en mêlant l’univers enchanteur du Studio Ghibli — qui rappelle beaucoup Kiki la petite sorcière — à des mécaniques de gestion du temps et de résolution de conflits émotionnels, le tout ponctué de quelques énigmes et de nombreux dialogues.

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Fiche technique

Date de sortie : 14 octobre 2026

Développeur : Silver Lining Interactive

Éditeur : Silver Lining Interactive

Plateformes : PC, PS5, Nintendo Switch (et Switch 2), iOS, Android

Bande-annonce officielle

Test de The Witch's Bakery

Atmosphère et univers

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Dans The Witch's Bakery, pas question de gérer des milliers de choses à la fois, comme c’est souvent le cas dans les jeux de simulation culinaire. Ici, l’accent est mis sur le récit : créer des liens, découvrir des histoires et aider les autres.

Lunne, la protagoniste, est une jeune sorcière qui s’installe à Paris — son rêve depuis toujours ! — pour y ouvrir une boulangerie. Elle est accompagnée et épaulée par Oreo, une créature magique qui tient à la fois du chat et du renard. Son sarcasme et ses talents culinaires contrebalancent à merveille l’optimisme de Lunne ; il fait figure d’ami sage.

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Lunne possède un don particulier : en tant que sorcière du cœur, elle peut percevoir et guérir les blessures émotionnelles des autres. Le jeu mêle ainsi de paisibles promenades dans les rues de Paris et la gestion d’une petite boulangerie à une exploration en profondeur des traumatismes et des regrets de ses clients. Il aborde avec calme et sensibilité des thèmes comme le burn-out, l’anxiété et la dépression, le tout dans un écrin visuel magnifique.

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Direction artistique et visuelle

Visuellement, le jeu est splendide. Son style 2D peint à la main et ses riches couleurs aquarellées donnent l’impression de regarder un film du Studio Ghibli. La cinématique d’introduction évoque à elle seule les films de Hayao Miyazaki, avec une palette de couleurs pastel éclatantes qui inspire un sentiment de réconfort.

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Le design des personnages est lui aussi remarquable. Chaque PNJ a des traits distinctifs qui reflètent sa personnalité, des vêtements travaillés aux expressions faciales qui évoluent naturellement au fil des dialogues. Le jeu fait également la part belle à la diversité, avec des personnages âgés, noirs, en fauteuil roulant… à l’image de la société dans toute sa diversité.

Oreo et les autres créatures magiques, appelées « morphs », débordent de charme dans chacune de leurs animations : qu’elles pétrissent du pain, flottent dans les airs ou fassent simplement la sieste. Même l’interface — le téléphone de Lunne et son livre de recettes, par exemple — semble tout droit sortie d’un carnet de dessins adorables.

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Les rues et les quartiers de Paris sont représentés en 2,5D, avec de superbes effets de profondeur. En se promenant, on peut voir des personnages discuter, entrer dans des boutiques et vaquer à leurs occupations, au premier plan comme en arrière-plan. Le contraste entre les rues parisiennes et les décors surréalistes qui peuplent l’esprit des clients est particulièrement beau et immersif.

Son et bande originale

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La bande originale mêle à merveille l’esprit de Paris et celui d’un jeu cosy. Accords de piano et mélodies acoustiques apaisantes accompagnent les journées de travail à la boutique. Le soir, lorsque Lunne se détend sur le toit de son immeuble en contemplant les lumières de la ville, la musique se fait plus douce, avec des sonorités lo-fi : l’ambiance idéale pour discuter avec Oreo, étudier ou gérer ses compétences.

Autre point appréciable : certains dialogues sont doublés en français, ce qui renforce l’immersion à Paris et donne au jeu une touche singulière. On en profite même pour apprendre quelques mots, par exemple lorsque Lunnene remet une commande ou salue un client.

Gameplay

Concrètement, le gameplay de The Witch's Bakery s’organise en journées découpées en étapes bien définies. Le jeu nous en présente progressivement les principes et le rythme, de façon naturelle et tranquille.

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La gestion de la boulangerie est très accessible, peut-être même un peu trop : le jeu s’intéresse moins à la gestion minutieuse des ingrédients qu’au déroulement du service.

Voici comment se passe une journée à la boulangerie :

Le matin, les clients arrivent avec leurs commandes, qui comprennent les produits du menu que vous avez déjà améliorés ou ajoutés.

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Le joueur contrôle Lunne, qui passe en cuisine pour préparer la pâte au moyen de mini-jeux de rythme simples et intuitifs. Oreo se sert ensuite de sa magie pour cuire les commandes. Il faut servir aussi bien des baguettes que des croissants avant que les clients n’aient perdu patience. Certains d’entre eux ont des « regrets » — nous y reviendrons plus en détail — et les aider à surmonter leurs émotions donne lieu à des mini-jeux.

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Le jeu s’amuse aussi avec la culture française en nous demandant de choisir notre camp dans l’éternel débat sur le nom de la viennoiserie au chocolat : pain au chocolat ou chocolatine.

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La boutique ferme à 18 h — un peu tôt dans la réalité, mais idéal pour le jeu. Une fois la boulangerie fermée, Lunne a encore assez d’énergie pour explorer Paris et choisir une activité. Elle peut faire les boutiques pour acheter des meubles, inviter des PNJ à sortir ou téléphoner à quelqu’un — oui, elle a un portable. Mais attention : une seule activité est possible après le travail, sous peine de faire un burn-out. Le jeu nous invite à ralentir.

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De retour de sa balade en ville, Lunne retrouve le toit de son immeuble. Avant d’aller dormir, elle peut consacrer ses derniers points d’énergie à la boulangerie. Ce mini-jeu nocturne demande un peu plus de précision et permet d’améliorer le niveau de ses pains, ce qui réduit le temps qu’Oreo mettra à les cuire le lendemain et en augmente le prix de vente.

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Le rythme est tranquille, sans grind, et privilégie le récit et les moments de détente.

Exploration, amitiés et romances

Le monde du jeu ne se limite pas à la porte de la cuisine. La carte de Paris est divisée en plusieurs quartiers, comme le Grand Boulevard et le Passage Verdeau.

On y rencontre des PNJ comme Mirembe, une jeune apprentie sorcière hyperactive, ou Estelle, une comptable en fauteuil roulant accro au travail, qui porte un lourd « regret ».

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Vous pouvez dépenser votre argent durement gagné et votre énergie pour inviter ces personnages à prendre un café, à aller au restaurant ou à voir un film au cinéma — des parodies géniales comme Captain Canada ou Grave of the Butterflies. Ces moments partagés permettent de nouer des amitiés profondes, voire de vivre une romance, et rapportent aussi des points pour l’arbre de compétences, qui débloque des bonus pour la boulangerie et les sorts.

Les palais du cœur

Ce qui distingue The Witch’s Bakery des autres jeux de cuisine et d’aventure narrative, ce sont les Heart Palaces. Lorsqu’un client est rongé par un « regret » (Regret), celui-ci prend la forme d’une créature sombre qui flotte au-dessus de ses épaules et puise dans son énergie vitale. Le pain magique de Lunne lui permet alors de pénétrer dans son esprit.

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Contrairement aux palais de la série Persona, où l’objectif consiste généralement à affronter des ombres et à voler un désir déformé, il s’agit ici de faire preuve d’empathie et d’aider les personnages à guérir.

Les idées visuelles et mécaniques de ces séquences sont brillantes : chaque labyrinthe prend la forme de l’émotion dominante du personnage. Si le client est submergé par la tristesse, son palais devient un océan mélancolique, avec des cascades sous-marines, des ruines inondées et de puissants courants marins. Si le problème est la colère, l’environnement se transforme en une mer de flammes déchaînée.

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En traversant ces décors métaphoriques et en résolvant des énigmes — pousser des blocs de pensée pour former des ponts ou éviter des « vagues » d’anxiété —, Lunne découvre des fragments du passé du personnage. Dans l’esprit d’Estelle, par exemple, elle assiste à des souvenirs douloureux liés à une promotion au travail, puis à un accident traumatisant. Peu à peu, on apprend à connaître les personnages, leurs histoires et leurs émotions.

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Le but n’est pas de vaincre un boss, mais de trouver la source de cette émotion négative, qui prend généralement la forme d’une adorable petite créature. Il faut l’apaiser et la guider jusqu’à son « berceau » (cradle) pour que la personne puisse enfin faire son deuil et se libérer de son fardeau.

Si le défi devient trop difficile, l’arbre de compétences permet de réduire la fréquence des courants négatifs sur la carte.

Les points forts

- Un style 2D peint à la main absolument éblouissant et des animations dignes de Ghibli ;

- Des Heart Palaces aux décors magnifiques et aux énigmes bien conçues ;

- Des dialogues à double lecture ;

- Une représentation de la diversité bien pensée et naturelle, avec notamment une protagoniste en fauteuil roulant ;

- Une bande originale immersive et apaisante ;

- Un récit qui évite les grosses montées de stress et les erreurs.

Les points faibles

- La gestion de la boulangerie peut être un peu trop simple : pas de stocks ni d’autres détails propres à la gestion d’une vraie boulangerie ;

- Lunne marche assez lentement, ce qui rend les allers-retours dans les rues de Paris un peu laborieux — mais le jeu nous invite justement à ralentir ;

- Une économie rigide au début : les objets de décoration et les billets de cinéma coûtent cher par rapport aux maigres bénéfices des premiers jours à la boulangerie.

Conclusion

The Witch's Bakery est bien moins un simulateur de boulangerie qu’un jeu narratif consacré à la douceur de vivre à Paris. La pâtisserie n’est qu’un moyen de créer des liens et de guérir les blessures émotionnelles des autres.

Avec une durée de vie d’environ 20 à 25 heures, le jeu vaut l’investissement, à condition de savoir à quoi s’attendre : une aventure qui demande de la patience, sans grands pics d’intensité, mais portée par une direction artistique incroyable et une foule d’histoires à découvrir et de personnages à aider.

Note : 9 sur 10.

À la prochaine !

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