Les jeux d’horreur ont énormément évolué au fil des dernières décennies. Ils se sont transformés et ont donné naissance à de nouveaux créneaux et sous-genres à une vitesse presque effrayante. Chaque semaine, des dizaines de nouveaux jeux indépendants sortent et peuvent satisfaire les amateurs d’horreur de bien des façons. Mais, bien sûr, les jeux indépendants sont souvent plus courts et plus simples que les productions AAA, et cette soif d’horreur réclame parfois une expérience plus ample.Dans le même temps, les grands jeux d’horreur AAA posent généralement un « problème » aux amateurs de survival horror à l’ancienne, bien plus répandu il y a dix ans qu’aujourd’hui : ils penchent souvent davantage vers l’action que vers la survie. À force de privilégier les affrontements épiques, les scènes spectaculaires, les armes extravagantes et les mécaniques originales, ils ont peu à peu délaissé cette peur pure, celle d’être entièrement à la merci d’un ennemi si puissant qu’il ne reste qu’à fuir et se cacher — ou à tenter de se battre au prix d’un combat extrêmement difficile et éprouvant. Du moins, jusqu’en octobre 2014, date de sortie d’Alien: Isolation.Qu’est-ce que le survival horror et quel a été l’impact du premier jeu ?Le survival horror désigne un type de jeu dans lequel l’objectif est simple : survivre. Le terme est apparu en 1996, avec la sortie d’un classique absolu que tout le monde connaît : le Resident Evil original. Malgré l’influence notable d’autres jeux comme Alone in the Dark, c’est le service marketing de Capcom qui a employé l’expression « survival horror » pour promouvoir son nouveau jeu. Presque par hasard, elle est devenue un sous-genre très répandu dans l’horreur, et ce jusqu’à aujourd’hui.Mettons les choses au clair : le survival horror ne consiste pas à ne pas avoir d’armes ni de ressources, mais à en disposer en quantité limitée. Il faut donc économiser ses munitions, bien organiser son inventaire, choisir les objets à privilégier, etc. Le genre va de l’emblématique Resident Evil 7: Biohazard, où l’on affronte les ennemis et les élimine un à un lors de combats spectaculaires, à des titres comme Outlast, où l’on ne peut absolument pas se battre et où il faut se contenter de courir, de se cacher et de gérer ses maigres réserves de soins ou d’autres ressources — dans le cas d’Outlast, les piles de la caméra. {L’interface de la caméra d’Outlast affiche le niveau de batterie, qui baisse à mesure que le joueur l’utilise et peut être rechargée}Mais un jeu peut facilement « en faire trop » et basculer, au moins en partie, dans l’action horror, où l’action prime largement sur la survie. La saga Resident Evil elle-même a suivi cette voie avant son « retour aux sources » avec Biohazard : Resident Evil 4 et 5 relèvent bien davantage de l’action que de la survie. On peut aussi citer Dead Space, la saga F.E.A.R. et même The Last of Us.En 2014, la grande majorité des jeux d’horreur AAA s’orientait vers l’action. Le grand renouveau du survival horror dans l’industrie n’arriverait que quelques années plus tard. Les amateurs de jeux où il faut simplement se cacher et fuir avaient été conquis par Outlast, sorti un an plus tôt, et en redemandaient. C’est alors que SEGA a lancé un jeu qui a attiré l’attention de milliers d’amateurs d’horreur et de fans de longue date de l’une des franchises les plus emblématiques du cinéma : Alien: Isolation, développé par Creative Assembly.On incarne Amanda Ripley, ingénieure chez Weyland-Yutani et, oui, fille de l’emblématique Ellen Ripley. Connaître les grandes lignes des films Alien permet de mieux comprendre l’histoire du jeu : celui-ci ne prend pas le joueur par la main pour tout lui expliquer dans les moindres détails. Amanda se rend à la station spatiale Sevastopol pour consulter les archives du vaisseau où se trouvait sa mère — le Nostromo, dans le premier film — et découvrir ce qui lui est arrivé.Notre héroïne, aussi coriace que sa mère !Et, bien sûr, la véritable vedette du jeu se trouve à bord de la station : le Xénomorphe, l’alien des films, dont le design est terrifiant et les instincts de prédateur le sont encore davantage. À un stade bien avancé du jeu, on obtient un lance-flammes qui permet de repousser le Xénomorphe en l’effrayant avec le feu, mais il n’existe aucun moyen efficace de l’affronter. Si vous entendez ce bruit caractéristique, semblable au cliquetis d’un serpent à sonnette, ou le doux grincement de sa mâchoire, et qu’il n’y a pas une bonne cachette juste devant vous… impossible de le dire autrement : c’est fini.Le jeu met aussi en scène, dans une séquence un peu plus axée sur l’action, les facehuggers, la forme « larvaire » des Xénomorphes qui s’agrippe au visage de ses victimes lors de l’une des attaques extraterrestres les plus terrifiantes de la fiction. On y rencontre également des ennemis « ordinaires », les Working Joes, des androïdes qui travaillent à bord de la station spatiale et deviennent hostiles envers Amanda. On peut les combattre et les éliminer normalement. Mais l’essentiel du jeu consiste à se cacher, à gérer ses maigres ressources de soins et de fabrication, puis à fuir le Xénomorphe. Pour seul allié, le Motion Tracker, un appareil qui détecte les mouvements à proximité du personnage et permet de surveiller la position de l’Alien.L’atmosphère d’Alien: Isolation est saisissante. Tout y contribue : l’environnement de science-fiction, la station spatiale abandonnée jonchée des corps des victimes du Xénomorphe et des Working Joes, chaque élément du décor, la musique, le silence, les effets sonores incroyables et l’éclairage. Le résultat est une tension presque inégalée, qui vous terrifie à l’idée de sortir le bout du pied de la table ou du placard où vous êtes caché depuis 15 minutes. Le seul instant de répit, c’est quand on regarde le Motion Tracker et qu’on le voit vide, sans aucune présence à proximité. Mais que se passe-t-il quand même ce petit rayon d’espoir disparaît ?Alien: Isolation 2 à la BGSEn juin de cette année, à la Summer Game Fest, les amateurs d’horreur ont eu droit à une excellente surprise : l’annonce de la suite du jeu qui avait bouleversé le survival horror dix ans plus tôt, avec la promesse de retrouver la même atmosphère terrifiante, mais aussi des graphismes améliorés, un gameplay perfectionné et le retour du Xénomorphe ! La bande-annonce révèle que nous pourrons cette fois explorer des zones extérieures. L’équipe d’Um Gamer a eu l’occasion de tester la démo à la Brasil Game Show 26, sur le stand de SEGA, et de rencontrer deux des personnes à l’origine de ce joyau, l’un des nombreux titres d’horreur formidables sortis ces dernières années : Al Hope, directeur créatif du projet, et Archie Whitehead, artiste principal chargé des environnements.Les développeursLa rencontre a été brève, mais notre équipe est arrivée tôt et j’ai été le premier à faire la queue pour discuter avec les deux développeurs. Ils étaient tous les deux extrêmement sympathiques, en particulier Archie, qui semblait ravi de rencontrer les fans du jeu. Al Hope, plus réservé, était lui aussi très aimable et gentil. Il est difficile de décrire l’honneur que représente la rencontre avec des personnes aussi essentielles à la création d’un jeu que j’attends avec tant d’impatience. La franchise Alien a toujours été l’une de mes préférées, en tant que grand amateur d’œuvres d’horreur, et si le premier jeu a si bien réussi à atteindre son objectif, c’est en grande partie grâce à la direction et à la vision d’Al Hope.Archie Whitehead travaille chez Creative Assembly depuis 2020, selon son profil LinkedIn. Ses réseaux sociaux et son portfolio montrent bien pourquoi il dirige aujourd’hui une partie de la création d’Alien: Isolation 2. C’est un artiste 3D remarquable et, compte tenu de la qualité du premier jeu en matière de modèles, d’éléments graphiques et de conception des environnements, on peut s’attendre à un travail fantastique de sa part. D’autant qu’il témoigne d’un attachement profond au jeu.Pendant les quelques minutes de discussion entre les séances d’autographes et de photos du meet & greet organisé par la BGS, j’ai posé à Al Hope une question dont je connaissais déjà la réponse, mais que je voulais entendre de la bouche d’un réalisateur ayant signé, à mes yeux, un chef-d’œuvre du survival horror : lorsqu’on cherche à créer une atmosphère d’horreur immersive comme celle d’Alien: Isolation, y a-t-il un élément qui prime sur les autres ? Pour Al Hope, non. Il faut trouver l’équilibre parfait entre l’art, la musique, le décor, le suspense, le danger et bien d’autres éléments pour que le joueur ait vraiment l’impression d’être sur place, plongé dans cet environnement et terrifié comme s’il était le personnage. Cette réponse ne fait que renforcer mon impatience à l’idée de retrouver ces sensations en jouant à Alien: Isolation 2.La démoLa démo présentée à la BGS nous fait découvrir les premières minutes du nouveau jeu. Le point de départ : une équipe de scientifiques découvre les débris d’un mystérieux vaisseau sur une planète lointaine — qui semble être celui du premier jeu. En l’explorant, ses membres découvrent une menace presque invincible et la libèrent.L’histoire est tout à fait dans l’esprit de la franchise Alien et plonge immédiatement les fans dans un univers presque familier, mais profondément hostile. Dans cette démo, on incarne Blake, membre de l’équipe de scientifiques qui découvre le vaisseau, apparemment écrasé sur la planète, et part l’explorer.Même dans cette courte démo, le jeu brille une fois encore par son atmosphère. Le contraste entre les vastes espaces extérieurs et les couloirs étroits et à moitié détruits du vaisseau fait parfaitement ressentir qu’il n’y a nulle part où fuir. La menace imminente du Xénomorphe, qui peut surgir à tout moment, plane sur le joueur et installe une tension immense. Après tout, c’est un jeu Alien, de la franchise Alien. On sait que le Xénomorphe va apparaître, mais, en attendant, le simple fait d’avancer fait peur, même au milieu d’un événement bondé et bien éclairé, entouré d’autres personnes.Et quand il apparaît, la terreur atteint un tout autre niveau. Dès son annonce, le jeu promettait une nette amélioration de l’IA du Xénomorphe. Celui-ci réagira désormais aux actions du joueur, mais sera aussi influencé par l’environnement et par des facteurs comme le vent ou les tempêtes. Cette évolution se fait déjà sentir dans la démo : son comportement est bien moins prévisible et ses réactions beaucoup plus difficiles à anticiper. Les ressources restent rares, et chaque seconde passée à les chercher au cours de l’exploration est chargée de tension.Le son joue également un rôle plus important encore, d’autant que le Motion Tracker est absent de cette démo. Impossible, donc, de savoir si le Xénomorphe se trouve à proximité ou s’il approche. Bien souvent, le moindre bruit métallique au loin est le seul indice qu’il est temps de se glisser dans le placard du coin, sous peine de finir au menu de l’Alien. L’absence de cet outil pourtant si simple prend une importance énorme : dans le premier jeu, il était presque devenu un objet rassurant. Devoir prêter attention au moindre bruit rend l’immersion saisissante, même pendant les quelques minutes de la démo.À la sortie du jeu complet, nous retrouverons sans doute un Motion Tracker ou une technologie similaire. L’une des images promotionnelles montre d’ailleurs un Motion Tracker à l’écran fissuré, posé au sol, qui signale une présence à proximité. Mais son absence dans la démo ajoute une nouvelle dimension à l’horreur.ConclusionAlien: Isolation 2 s’annonce comme une version techniquement améliorée du premier jeu, tout en conservant son essence — et tout porte à croire que le résultat sera à la hauteur ! Un gameplay captivant et immersif, des environnements entièrement nouveaux à explorer, une histoire digne d’un film de Ridley Scott, une atmosphère absolument terrifiante et notre cher Xénomorphe à vos trousses : tous les ingrédients sont réunis pour une suite qui séduira le public autant que le premier opus, voire davantage, et fera le bonheur des fans de survival horror pendant encore longtemps.Merci de nous avoir lus, et à la prochaine !
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