Le studio Ryu Ga Gotoku est surtout connu pour la franchise Yakuza / Like a Dragon et ses deux spin-offs Judgment. Ces dernières années, ses équipes n’ont pas hésité à prendre des risques et à innover : avec un nouveau protagoniste et des combats de RPG au tour par tour, Like a Dragon (Yakuza 7) a marqué un tournant pour la série, attirant de nouveaux fans tout en divisant une partie du public. Judgment, de son côté, s’est appuyé sur l’univers et la chronologie de la série pour proposer l’un des meilleurs thrillers policiers du jeu vidéo.Stranger Than Heaven est le nouveau titre du studio. Rien n’a encore été confirmé officiellement, mais les fans supposent qu’il se déroule dans le même univers que Like a Dragon et Judgment, et qu’il pourrait raconter les origines de la célèbre pègre de Kamurucho. L’histoire suit Makoto Daiko, un jeune homme né aux États-Unis d’un père américain et d’une mère japonaise. Après avoir perdu ses parents et subi des discriminations en raison de ses origines, Daiko traverse le Pacifique pour refaire sa vie.Ce projet semble être le plus ambitieux jamais entrepris par Ryu Ga Gotoku. Nous suivrons l’ascension de Makoto dans le milieu criminel à travers cinq époques distinctes : 1915, 1929, 1943, 1951 et 1965. Ces étapes retracent l’industrialisation, la guerre, la reconstruction et les profonds bouleversements culturels qu’a connus le Japon au XXe siècle.Nous avons eu l’occasion d’essayer la démo jouable de Stranger Than Heaven lors du *Brasil Game Show 2026. Voici nos premières impressions : les points forts du titre, ses faiblesses et ce qui mérite encore d’être amélioré.Ce n’est pas YakuzaSi vous avez déjà joué à un épisode de Yakuza avant le passage au RPG au tour par tour, vous connaissez la formule. Vous croisez des ennemis, enchaînez les combos à coups de boutons et vous servez du décor comme d’une arme, autant que des poings de Kiryu. Judgment a introduit la possibilité de changer de style de combat, chacun ayant son utilité, mais le principe restait le même : appuyer sur des boutons pour enchaîner les combos.Stranger than Heaven reprend cette formule, mais les habitués de Yakuza risquent de passer quelques heures difficiles avant de maîtriser ses mécaniques. Le système de combat permet de contrôler séparément les côtés gauche et droit du corps de Makoto, aussi bien pour enchaîner les combos que pour bloquer les attaques. Sur le papier, c’est le système le plus riche et le plus varié jamais conçu par RGG, et ses qualités se révèlent une fois sa logique assimilée.Les commandes reposent sur les boutons supérieurs L et R de la manette, un choix qui bouscule les habitudes et impose une adaptation peu confortable. Cela m’a rappelé, dans une certaine mesure, la difficulté à prendre en main Crimson Desert à sa sortie, sans toutefois donner l’impression — du moins au premier abord — de jouer avec une manette à 40 boutons.La difficulté consiste à apprivoiser ces commandes tout en surveillant ce qui se passe autour de soi pendant les combats. Dans la démo, la caméra ne facilite pas la tâche : il arrivait souvent de perdre de vue une partie des ennemis, puis d’en voir un surgir derrière Makoto alors que celui-ci portait ses coups. Certaines actions manquent également de commandes intuitives. En mettant trop l’accent sur les combats au détriment de ses autres atouts, la démo risque de dresser une barrière difficile à franchir pour ceux qui ne sont pas habitués aux jeux d’action, ou qui s’attendaient à retrouver Yakuza/Judgment et découvrent une expérience moins familière.Le cadre historique et les graphismes sont les grands atoutsSi les combats peuvent se montrer quelque peu frustrants, Stranger Than Heaven représente un bond en avant considérable sur le plan visuel pour les jeux de RGG. Aucun des environnements précédemment créés par le studio ne présentait des personnages aussi détaillés, jusque parmi les PNJ. Même si la démo ne donne qu’un bref aperçu de chaque époque, les rues semblent animées et les décors sont suffisamment détaillés, bien éclairés et différenciés pour renforcer l’immersion.Les graphismes devraient constituer l’un des grands atouts du jeu à sa sortie, au même titre que son cadre historique. La démo dévoile peu, voire rien, de l’intrigue, ce qui rend difficile tout commentaire sur le récit. Chaque période reflète toutefois une facette des transformations du Japon, entre travail industriel, crime organisé, divertissement et show-business, reconstruction d’après-guerre et effervescence urbaine à partir des années 1960.Le jeu pourrait ainsi montrer une facette du pays souvent occultée ou oubliée dans d’autres œuvres de fiction. Il a l’occasion d’aborder des sujets sensibles qui ont contribué à transformer le Japon au cours de ces cinq décennies, tout en évoquant les références qui ont façonné le stéréotype du yakuza moderne.Que faut-il améliorer ?Les commandes demanderont un effort à tous les habitués, mais il semble plus juste de considérer cette refonte des combats comme un atout plutôt que comme un défaut. Le système manque d’intuitivité et exige un temps d’adaptation, mais il recèle une mécanique déjà bien travaillée qui pourrait donner de très bons résultats avec les bons ajustements dans la version finale.Je ne peux pas en dire autant de la caméra. La gérer pendant les combats a été mon principal casse-tête durant la démo. Quelques réglages dans le menu des options suffiraient peut-être à résoudre le problème. Mais beaucoup de ceux qui ont essayé ou essayeront la démo de Stranger Than Heaven à la BGS 2026 risquent de repartir avec l’impression d’un jeu "trop compliqué" à cause des commandes, ou "trop rigide" à cause de la caméra. Ils n’auront pas forcément la patience de lui accorder le bénéfice du doute et d’ajuster les paramètres dans la version finale.Stranger than Heaven sortira le 15 janvier 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC via Steam.
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