Les mauvais jeux ont peut-être plus à apprendre à l’industrie que les grands succès

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Le cocréateur de Fallout défend l’existence des mauvais jeux et estime que les développeurs devraient y prêter davantage attention.

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Lorsqu’un jeu devient un phénomène, il ne faut pas longtemps avant qu’une file d’entreprises se forme pour tenter de comprendre ce qui a si bien fonctionné. C’est ce qui s’est produit avec les mondes ouverts, puis avec les battle royales et, ces dernières années, de façon encore plus évidente, avec la course aux jeux-service. Le problème, c’est qu’observer un succès et en copier les caractéristiques les plus visibles ne signifie pas forcément comprendre pourquoi des millions de personnes ont décidé d’y jouer.

C’est précisément ce point que Timothy Cain, le cocréateur de Fallout, a soulevé récemment. Selon lui, les développeurs devraient davantage s’intéresser aux jeux qui ont échoué, car il existe une tendance naturelle à étudier les grands succès et à simplement oublier les échecs. Comme l’observe Cain, « les qualités des jeux à succès ne sont peut-être pas celles qui les ont rendus populaires ».

La distinction peut sembler mineure, mais elle aide à expliquer certains des mouvements les plus étranges de l’industrie au cours des dernières décennies. Un jeu rencontre le succès, une caractéristique facilement identifiable devient une tendance et, quelques années plus tard, on voit se multiplier les projets qui tentent de la reproduire. Le problème, c’est que les jeux prennent beaucoup de temps à être développés, tandis que les tendances peuvent disparaître bien plus rapidement.

Copier un succès est bien plus facile que le comprendre

Fortnite est sans doute l’exemple le plus évident. Lorsque son mode Battle Royale a explosé en popularité, il est devenu facile de conclure qu’il existait une demande gigantesque pour davantage de jeux reposant sur ce format. De nouveaux battle royales sont apparus, ainsi que des passes de combat, des saisons et, par la suite, une course encore plus intense aux jeux-service. Certaines entreprises ont trouvé leur place, mais beaucoup d’autres ont découvert que reproduire cette structure ne suffisait pas.

La même question s’est posée avec Concord. Le jeu de Firewalk Studios est sorti en 2024 sur un marché qui, si l’on ne regardait que les plus grands succès, semblait extrêmement attractif. Hero shooters, multijoueur compétitif, mises à jour régulières et personnages conçus pour faire vivre une franchise : tous ces éléments étaient présents dans plusieurs produits rentables. Malgré tout, Sony a retiré Concord des magasins seulement deux semaines après son lancement, avant de fermer le studio.

Source : Sony
Source : Sony

Cela ne signifie pas que les jeux-service ne fonctionnent pas. Fortnite, Counter-Strike 2, Valorant et bien d’autres prouvent précisément le contraire. La question est de comprendre que leurs résultats dépendent de bien plus qu’un modèle commercial ou d’une liste de caractéristiques susceptibles d’être reproduites lors d’une réunion de planification.

Le moment de la sortie, l’identité visuelle, le prix, la concurrence, la communauté, le marketing et même des circonstances difficiles à prévoir peuvent faire la différence entre un phénomène et un échec. Lorsqu’un jeu s’écoule à des dizaines de millions d’exemplaires, il est très tentant de regarder rétrospectivement les faits et d’y trouver une explication simple. Il en existe rarement une.

Cain a déjà évoqué un autre problème lié à cela : courir après ce qui semble populaire aujourd’hui est particulièrement risqué, car les grands jeux peuvent nécessiter cinq, six ans ou davantage de développement. Lorsqu’un studio finit par livrer sa réponse à une tendance, le public s’intéresse peut-être déjà à autre chose.

Les mauvais jeux posent des questions que les bons ne posent pas toujours

C’est là que les échecs commencent à devenir intéressants. Un jeu qui n’a pas fonctionné permet d’examiner des problèmes bien plus concrets. Les joueurs l’ont-ils abandonné rapidement ? La progression est-elle devenue répétitive ? Le prix a-t-il rebuté le public ? De meilleurs concurrents proposaient-ils pratiquement la même expérience ? Le marketing a-t-il échoué à expliquer le produit ? Ou bien, tout simplement, personne ne demandait ce jeu ?

Bien sûr, il existe aussi un risque à trop simplifier l’échec. De même qu’un succès n’a guère une seule explication, un désastre commercial résulte rarement d’une unique décision. Mais étudier ces cas oblige au moins les développeurs et les éditeurs à chercher des réponses, plutôt que de simplement identifier ce qui semble fonctionner et tenter de le reproduire.

Timothy Cain lui-même a expliqué avoir appris cette leçon au cours de sa carrière. Après avoir travaillé sur Fallout et Arcanum, il a rencontré des difficultés avec The Temple of Elemental Evil, sorti chez Troika Games en 2003. Cain a ensuite expliqué que les critiques concernant le développement des personnages lui avaient fait prendre conscience d’une de ses limites : savoir écrire l’univers, les descriptions et certains types de textes ne signifiait pas automatiquement être tout aussi bon pour créer des dialogues et des personnages. Ce projet problématique a révélé quelque chose que ses succès précédents n’avaient pas mis en évidence.

Source : Reproduction
Source : Reproduction

Il y a aussi une question moins confortable pour les entreprises. Les succès sont célébrés, étudiés lors de présentations internes et rapidement transformés en études de cas. Les échecs, eux, sont généralement laissés de côté. Cain résume cela en reprenant la vieille idée selon laquelle le succès a beaucoup de pères, tandis que l’échec est orphelin. Quand quelque chose fonctionne, beaucoup de gens peuvent retrouver leur contribution au résultat. Quand cela échoue, il est bien plus commode de présenter le projet comme une exception et de passer à autre chose.

C’est peut-être précisément cette partie des propos de Cain qui mérite aujourd’hui le plus d’attention. L’industrie traverse des années marquées par des projets coûteux, des annulations, des fermetures de studios et des milliers de licenciements. Dans ce contexte, continuer à considérer les échecs comme de simples produits à oublier revient à gaspiller certaines des informations les plus utiles qu’ils peuvent offrir.

L’idée n’est pas de se mettre à chercher de mauvais jeux afin de découvrir une formule inversée du succès. Ce ne serait que répéter la même erreur par un autre biais. Le constat est plus simple : les jeux vidéo sont des produits trop complexes pour que leurs résultats s’expliquent par une tendance, une mécanique ou un modèle économique pris isolément. Si l’industrie veut réellement comprendre pourquoi certains projets trouvent leur public et d’autres non, elle devra peut-être consacrer moins de temps à copier ce qui domine les classements et davantage à comprendre tout ce qui s’est perdu en chemin.