Il y a une différence immense entre un mauvais jeu et un jeu annulé. Le premier, aussi problématique soit-il, finit par parvenir entre les mains de quelqu’un, qui pourra le critiquer, le défendre, l’oublier ou même le redécouvrir des années plus tard. Le second disparaît tout simplement, emportant souvent avec lui des années de travail que le public n’aura jamais la possibilité de découvrir.La situation récente de Ninja Theory permet de mesurer l’ampleur du phénomène. En juin, le studio a présenté Senua, la suite de Hellblade II, comme un projet plus ambitieux, sur lequel travaillait l’ensemble de son équipe, soit environ 85 personnes, avec une sortie prévue pour 2027. Quelques mois plus tard, après avoir échoué à trouver un nouveau propriétaire pour le studio, Microsoft a engagé des consultations en vue d’une éventuelle fermeture, et les licenciements ont commencé.Dans ce contexte, un message de la programmatrice Katrin Mair explique peut-être mieux le poids d’une annulation que n’importe quel communiqué d’entreprise. En quittant Ninja Theory, elle a regretté de ne pas pouvoir terminer le projet sur lequel elle travaillait et a souligné l’attachement, le talent et les efforts investis dans celui-ci. Voilà un point de vue qu’il est facile de perdre de vue quand on suit l’industrie à travers les seuls supports promotionnels et événements.Un jeu qui n’existera jamais pour nous a déjà existé pour quelqu’unQuand une entreprise annule un projet, nous parlons généralement d’argent gaspillé, d’une stratégie erronée, de l’histoire de l’entreprise ou de ce que cette décision signifie pour une franchise donnée. Pour les développeurs, pourtant, ce jeu a pu occuper trois, quatre ou cinq années de leur vie professionnelle. Des environnements ont été modélisés sans jamais être explorés, des musiques ne seront jamais entendues, des systèmes ont été peaufinés pendant des mois et des scènes ont peut-être mobilisé des dizaines de professionnels avant de finir archivées sur un serveur.Le problème prend encore plus d’ampleur, car les annulations ne sont plus des événements exceptionnels. Dans le rapport State of the Game Industry 2026, 32 % des professionnels touchés par des licenciements ont indiqué que l’annulation de projets figurait parmi les raisons avancées par les entreprises. Chez les développeurs AAA, l’annulation de projets était la deuxième raison la plus fréquemment citée pour justifier les coupes, derrière les restructurations.Source : Ninja TheoryLes dernières années n’ont pas manqué d’exemples. Hyenas a été annulé par Sega avant sa sortie, puis Creative Assembly a engagé une réduction de ses effectifs. Sony a mis fin au jeu mobile de Neon Koi et fermé le studio en 2024 ; dans la même annonce, l’entreprise a également confirmé l’arrêt définitif de Concord et la fermeture de Firewalk. Ninja Theory avait déjà abandonné Project Mara pour concentrer ses équipes sur Senua.Il va de soi que les annulations font partie du développement. Toutes les idées ne fonctionnent pas, et s’obstiner sur un projet voué à l’échec peut mettre encore plus d’emplois en péril. Ce qui semble avoir changé, c’est la fréquence à laquelle des décisions stratégiques réduisent désormais des années de production à quelque chose de pratiquement invisible.C’est peut-être de là que vient la mélancolie particulière de ces situations. Nous regrettons le jeu auquel nous ne jouerons jamais, imaginons ce qu’il aurait pu être, puis passons à la prochaine annonce, avec le risque de voir le cycle recommencer. Pour celles et ceux qui ont créé cet univers jour après jour, pourtant, ce n’est pas seulement un produit qui disparaît, quelle qu’en soit l’ampleur : c’est quelque chose qui avait déjà pris forme, même si nous n’avons jamais eu l’occasion de le découvrir.
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