Nos últimos três anos, algoritmos e Big Techs estiveram no centro da minha pesquisa. O tema central trata da erosão epistêmica causada à cognição humana — primeiro pelos algoritmos de mídias sociais, depois pelos deepfakes, astroturfing e agora pelos avanços da inteligência artificial. Durante a etapa de planejamento, esbarrei algumas vezes com um termo novo: tecnofeudalismo, popularizado por Yanis Varoufakis em 2023. Refere-se a uma nova ordem econômica e de hierarquia social em que grandes empresas de tecnologia deixam de funcionar como prestadoras de serviço e operam como "senhores feudais" que controlam os territórios digitais (nuvens), com o controle dos meios de acesso a mercados e serviços digitais.
Abaixo, ficam os vassalos dependentes dos feudos digitais para operar. Pense no seu canal do YouTube favorito ou em um site que você acessa frequentemente (eu ficaria tão feliz se fosse o nosso!) — ambos são, de uma maneira ou outra, dependentes do Google, o senhor feudal que dita as regras do território digital.
Para vender seus produtos, os vassalos precisam pagar tributos como comissões, dados, impulsionamentos ou domínios aos senhores feudais das plataformas. Tornam-se subservientes aos senhores, seguindo suas ordens sem possibilidade de mobilização caso, por exemplo, os critérios de monetização fossem alterados repentinamente.

Na base, existem os usuários. Para acessar serviços como compras, comunicação, entretenimento ou até trabalho, eles devem se submeter às regras das plataformas e pagam o tributo ao senhor feudal com assinaturas e trabalho não remunerado ao oferecer dados para melhorar mecanismos de buscas ou ferramentas de inteligência artificial.
O termo possui sua dose de controvérsias e críticas, especialmente por tratar o tecnofeudalismo como um novo estágio econômico e social que se sobrepõe ao capitalismo sem evidência comprobatória empírica. O teor alarmista também é rechaçado, mas precisamos reconhecer a maneira como ele é aplicável na rotina diária de muitos.
Os trabalhadores autônomos são dependentes de aplicativos como o Uber; os portais vivem à mercê de métricas e anúncios do Google; os perfis de influenciadores digitais precisam do engajamento no TikTok e Instagram; os lojistas não conseguem se manter competitivos sem adentrar marketplaces como Amazon e eBay; e agora o jogador de videogame depende da autorização ao acesso do jogo.
A ascensão da inteligência artificial coloca o tecnofeudalismo em maior evidência com a promessa de implementação dessas ferramentas no fluxo de trabalho e rotina diária para ampliar a produtividade. O público gamer já sente o peso financeiro da IA, e o PlayStation 6 por quatro dígitos de dólar
parece uma possibilidade real a cada aumento de custos de componentes e, consequentemente, de consoles.
Através do fim da fabricação de discos físicos a partir de 2028, a Sony dá o próximo passo ao tecnofeudalismo, onde jogadores têm menos agência sobre os jogos e se tornam mais dependentes da empresa para um hábito que, outrora, era de sua completa autonomia: o de jogar videogames.
O Tecnofeudo da Sony

Nos dias seguintes ao anúncio da Sony, a imprensa destrinchou algumas das consequências práticas da medida. A Polygon argumentou que jogadores que já compram apenas digital serão afetados: sem discos, não há mais mercado secundário de usados e quem quiser jogar um título lançado após 2028 terá de comprá-lo pelo preço cheio direto na PlayStation Store.
A Gamespot mostrou como a precificação dinâmica afeta a experiência do comprador. Dois brasileiros pagaram valores diferentes por Stellar Blade na PlayStation Store e jogos first-party, como Astro Bot, também apareciam com preços distintos para usuários diferentes. A prática é controversa e já gerou ações coletivas que alegam que os preços digitais são, em média, 47% mais altos do que os dos discos. Com o fim da mídia física, além deste comparativo deixar de existir, a Sony ganha o monopólio sobre a precificação dos jogos na plataforma PlayStation.
Em matéria autoral e crítica, a IGN colocou holofotes sobre o timing. A Sony comunicou que removeria mais de 550 filmes da StudioCanal das contas dos usuários na Europa e desapareceriam das bibliotecas de quem os comprou, sem reembolso. O anúncio ocorreu na mesma semana em que a Rockstar havia confirmado que Grand Theft Auto VI não seria lançado em disco — a versão física viria com um código de download dentro da caixa.

A decisão com GTA VI tem motivos claros e funciona como um remédio amargo para um problema histórico: com códigos, as empresas controlam o acesso ao jogo mediante download e evitam vazamentos, mas o fim dos discos também elimina o mercado de usados, normalizando games como exclusivamente digital e, por fim, retira do usuário o direito de ter o produto.
Todas as frentes midiáticas, apesar de por ângulos diferentes, concordam que a prática é prejudicial ao jogador e a confiança em compras digitais é uma ilusão. A proposta tecnofeudalista à qual a Sony se junta agora pressupõe que o usuário está autorizado a acessar o jogo sem que ele lhe pertença. Se, por acaso, o usuário tiver sua conta erroneamente banida e não conseguir resolução com um chatbot programado de atendimento ao cliente da PlayStation, ficará sem acesso a seus jogos até que um e-mail ou ticket seja respondido e lhe conceda a conta de volta. Caso não consiga, ele perde também todos os jogos que havia comprado. Se seu jogo favorito sair do catálogo ou não tiver retrocompatibilidade com algum modelo futuro do PlayStation, ficará à mercê de um port ou remaster para a nova geração.
Estão em jogo a definição de propriedade e a consolidação de um feudo. No capitalismo tradicional, quem compra um disco possui um bem material e detém completa autonomia sobre ele — aquele jogo na sua estante pode ser emprestado, revendido, doado ou apenas deixado lá como parte da sua biblioteca pessoal. No modelo digital, o consumidor se transforma em um locatário enquanto paga o preço inteiro.
O fim da cultura de autonomia e comunidade
Diferente de outras decisões polêmicas na história da PlayStation, esta dificilmente será revertida. Ela encerra uma tradição iniciada antes do disco ser a mídia na qual games se inseriam, mas foram essenciais para a popularização do gênero como um gigante do entretenimento.
A era dos cartuchos trouxe os locadores de vídeos com catálogos de jogos. Na época, games eram consideravelmente caros — convertidos à inflação, mais caros do que hoje. Alugar fitas era a opção mais econômica para famílias de classe média baixa. O modelo só funcionava porque os cartuchos não tinham um proprietário fixo: mesmo se o usuário não pudesse ter a fita do Mario, o Super Nintendo em casa garantia que você poderia sempre alugá-lo por um custo mais baixo por um fim de semana.
O aluguel permaneceu como parte da cultura dos discos, mas passou a competir com espaço com uma ferramenta ainda mais disruptiva ao número de vendas: a pirataria foi facilitada pela mudança de mídia e pelo avanço tecnológico. De uma frente, era um dinheiro que evadia do bolso das publishers e detentoras de plataformas; do outro, a popularização do mercado de games em países emergentes, como o Brasil, foi reforçada. Se há tantos adultos de mais de trinta anos aguardando GTA VI tão ansiosamente hoje e dispostos a pagar, é porque muitos tiveram contato com a série através do GTA San Andreas comprado em um mercado popular na adolescência.
Não nos cabe defender pirataria, tampouco rechaçá-la perante aspectos socioeconômicos. É inegável a contribuição dela para a cultura gamer em um país como o Brasil, mas essa torneira já fora fechada pela Sony no PlayStation 3 — repleto de controvérsias sobre preços que justificaram uma migração considerável para o Xbox 360, ainda impulsionado em países emergentes por pirataria.
A Sony recuperou a coroa no PlayStation 4 e o fez sem que a pirataria fosse um recurso de disseminação extraoficial: o adolescente que jogou GTA San Andreas tinha, agora, um emprego e dinheiro para comprar jogos que quisesse a um preço mais caro, mas ainda acessível. Na época, a Microsoft havia publicado políticas de DRM agressivas, que colaboraram para a PlayStation tomar a liderança da Xbox em dois ciclos.
Apesar do acréscimo de preços durante os últimos anos, somada a uma renda contraída por crises econômicas, parcela considerável do público continua a consumir games. A venda pode até vir, em maioria, da receita digital, mas a mídia física foi o caminho que trouxe videogames até aqui. Foi através de emprestar para amigos, trocar jogos, ou até revender jogos antigos para abarcar o custo de títulos novos, que uma parcela significativa da cultura gamer cresceu.
A autonomia também é cerne nessa discussão. O dono da locadora comprou o cartucho e decidiu por quanto ele seria alugado e por quanto ele seria vendido depois, e o adulto que empresta o jogo ou dá de presente a um amigo decidiu abdicar de um pertence seu. Eliminar a mídia física e cortar o direito de propriedade do usuário significa dar fim a uma linha temporal de inúmeras transformações que, ao longo de décadas, trouxe benefícios à indústria mesmo quando estava prejudicando números de vendas.
Seus filhos não poderão mais compartilhar jogos com seus amigos com a mesma facilidade. Seu sobrinho, o qual talvez goste de uma série de jogos específica, pode não ter acesso aos títulos anteriores porque a Sony não os colocou no catálogo digital ou precisou encerrar o contrato com a desenvolvedora, e você nem pode emprestar suas cópias porque o PlayStation 6 dele não possui leitor de discos.
Os meios de acessibilidade estão sendo cortados, e a escassez de hardware puxou os preços dos consoles, enquanto a renda do cidadão médio está contraída em frentes essenciais. O consumidor que busca comprar um console após os aumentos de preços — com previsão de mais aumentos no próximo ano — optará pelo modelo mais barato, já sem leitor de discos. Consumidores com consoles sem leitores nunca comprarão mídias físicas, o que justifica o fim do disco por conta de mudanças nos padrões de consumo.
É verdade que os jogos digitais também são mais convenientes de comprar, mas ao ser empurrado a optar por ele, o consumidor também está legitimando o controle total da plataforma sobre os direitos da sua compra, e se manifesta, a partir da decisão da Sony, como condutor à sua servidão. É igualmente verdade que a comodidade já estava em crescimento e se transformou em hábito para muitos durante a pandemia, mas se mostrou um modelo eficiente para ambos os lados: 78% das vendas de jogos completos da Sony no último ano foram digitais. Para a Sony, é uma vitória dado que a empresa dobra o lucro com cada venda na sua plataforma por não ter custos de fabricação e distribuição.

O Caminho sem Retorno
Xingar a Sony no Twitter ou assinar petição para trazer o leitor de disco de volta não vai adiar o fim da mídia física. As mudanças precisam vir mediante lei, e elas se fazem com pressões organizadas.
O problema jurídico começa na definição do que é uma compra digital. Quando você paga por um jogo na PlayStation Store, está comprando uma licença de uso, revogável a qualquer momento, cujos termos a Sony pode alterar sem pedir permissão. Sua compra é o direito de usufruir de um recurso daquela fazenda digital. Faz-se necessária uma lei que reconheça a compra digital como aquisição de um bem. O consumidor passaria a ter direito à posse permanente e à revenda, transferência e herança do produto, mesmo que os serviços online sejam descontinuados.
Também precisa-se de uma frente de obrigação de manutenção de acesso. O caso de The Crew, quando a Ubisoft desligou os servidores e cerca de 12 milhões de cópias foram inutilizadas, é o símbolo deste problema. O movimento Stop Killing Games nasceu daí, coletou 1,45 milhão de assinaturas e pressionou a Comissão Europeia, levando o Parlamento Europeu a aprovar uma resolução que reconhece a necessidade de garantir aos cidadãos o direito de continuar usando bens digitais adquiridos.
O direito de revenda digital também precisa ser garantido mediante uma lei que explicite o direito de revenda e transferência de jogos digitais. Em tese, resolveria o problema de autonomia do produto digital: basta dar ao comprador o direito de transferir seu jogo para outra conta na mesma plataforma. É simples na teoria, mas difícil de aplicar na prática sem arriscar abusos ou duplicidade. Legislações que garantam ao usuário o direito de acesso à sua biblioteca em caso de hackeamento, perda ou banimento da conta, também são necessárias.
O desligamento da loja digital do PlayStation 3 e PlayStation Vita arrisca levar alguns dos títulos disponíveis ao limbo — Xenogears, por exemplo, só pode ser jogado por meios oficiais em uma dessas plataformas. Faz-se necessário um meio de manter a preservação cultural dos games digitais sem que fiquem limitados à pirataria, disponíveis publicamente enquanto seus sites ou servidores não forem desativados.
Essas propostas já existem, apesar de dispersas. Nunca foi tão necessário manter-se vocal a respeito delas. Faltam-lhe forças políticas para transformar esboços em lei, ou pressão popular suficiente, e elas não vêm de reclamações no Reddit, mas de mobilização organizada com cobranças a representantes. O tecnofeudalismo pode lidar com centenas de milhares de contas furiosas com um algoritmo, mas um político não pode ignorar uma força popular se esta se provar capaz de sobrepor os interesses de lobbies.
Não é só o jogo
Para uma parcela do público, a comoção em torno do fim da mídia física pode parecer apenas uma comoção em massa sobre um problema minúsculo quando a maioria das vendas de games já ocorre no ambiente digital. A maioria dos serviços também já existe como ferramentas digitais: a música que você escuta sem anunciantes no Spotify e a série favorita na Netflix estão lá e você não tem direito sobre elas, mas usufrui delas até as políticas de uso mudarem. Sua série favorita pode deixar de existir ou migrar para outra plataforma, e a música sem anúncios pode sofrer um reajuste de preços ou a implementação de exceções, assim como os podcasts no Spotify, que possuem anúncios até no plano Premium.
O problema maior está em como os exemplos do ambiente digital que temos hoje mostram como o consumidor não possui agência sobre as mudanças e caprichos das grandes corporações que provêm seus serviços. A Sony já demonstrou, através dos preços dinâmicos na PlayStation Store, os riscos de ficarmos exclusivamente à mercê de apenas uma plataforma de compras e detenção da biblioteca. E se toda grande corporação parece ter um interesse em comum hoje, é de transformar o produto em um serviço do qual você possui o direito de usufruir, mas não o direito de ter. Da série que você assiste ao seu processo cognitivo.
Com o fim da mídia física e sem legislações que protejam o consumidor, jogadores ficam à mercê dos caprichos tecnofeudalistas das detentoras das plataformas. O projeto avança porque os senhores das fazendas digitais acostumaram os camponeses a viver tendo apenas aquilo que seus sistemas permitem ter sob o custo dos seus dados e sem um dos princípios básicos do que significa ser cidadão: o direito à propriedade.
A menos que comecem a exigir leis que lhes preservem este direito, gamers começarão 2028 sendo menos cidadãos.









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