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GTA VI resolve um problema histórico com um remédio amargo

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Sem discos físicos no lançamento, o jogo mais aguardado da década arrisca enterrar um dos maiores símbolos da cultura gamer

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Revisado porTabata Marques

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Nota do Editor: Este artigo foi escrito em 28 de junho. Em 1 de julho, a Sony anunciou o encerramento da produção de discos físicos a partir de 2028link outside website.

O jogo mais esperado da década, Grand Theft Auto VI, tem data e tem preço: o título sai em 19 de novembro, custando US$ 80 (R$ 449,90 no Brasil), um aumento de dez dólares que deve definir os padrões de precificação dos grandes títulos Triple A nos próximos anos.

Como esperado de um game da Rockstar, GTA VI também se encontra repleto de controvérsias. A versão Ultimate, custando US$ 100 (R$ 549,90), recebeu críticas nas redes sociais por trancar alguns elementos estéticos considerados essenciais, como cortes de cabelo e carros clássicos, atrás do equivalente a um paywall, supostamente motivando consumidores a comprarem a versão mais cara para ter a experiência completa.

A maior discussão está na mídia física do jogo; mais especificamente na ausência dela — a versão que consumidores poderão comprar em lojas locais ou grandes redes varejistas troca o disco por um código de download a ser inserido para baixar o jogo no console. Um rumor de que as caixas com disco seriam lançadas em dezembro surgiu no dia seguinte ao anúncio e desmentida pelo The Hollywood Reporterlink outside website, onde uma fonte afirmou que, no momento, não há planos para lançar um disco físico de GTA VI.

Trata-se de um sinal dos tempos. Assim como diversas outras facetas da vida contemporânea, o espaço dos games também foi substituído do mercado analógico e das locadoras de fitas para as mídias físicas em discos, e agora vai dos discos para o download, marcando a ascensão do gaming como aspecto digitalizado.

Por que os discos de games estão desaparecendo?

O mercado de mídia física sofreu um declínio na geração passada: a compra pelas lojas dentro dos próprios consoles, ou da Steam/Epic, criou uma cultura que outrora estava limitada aos PCs, mas ganhou espaço ao longo dos anos conforme o benefício da comodidade se tornou evidente. Não mais era necessário ir a uma, duas, ou mais lojas da sua cidade em busca do título cobiçado, ou aguardar atrasos na distribuição ou no envio do pedido on-line para receber o jogo na data de lançamento; basta um cartão de crédito, alguns dados e qualquer jogo da biblioteca das grandes publishers está a alguns comandos do seu alcance.

Se essa opção era vista como um luxo opcional, a pandemia a transformou em uma necessidade: devido ao isolamento social, atrasos de cargas e envios tornaram-se comuns enquanto um novo título aguardado, como Final Fantasy VII Remake ou The Last of Us 2, ambos lançados em 2020, estava a um apertar de botões de distância.

A comodidade ganhou alcance na década passada e se transformou em hábito. Hoje, a maioria da receita de games é proveniente de vendas digitais. Consoles como o PlayStation 5 oferecem, por um custo menor, a possibilidade de comprar uma versão sem a abertura para mídias físicas.

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Todos são fatores que culminam na decisão da Take-Two de não inserir discos físicos no lançamento oficial de GTA VI, mas existem fatores de preservação, vazamentos e, principalmente, controle sobre o lançamento do produto. Vazamentos são comuns na indústrialink outside website e se tornam comuns nas semanas que precedem lançamentos: carregamentos de mercadorias podem chegar cedo e uma cópia pode ser desviada por um funcionário da transportadora, culminando em capturas de tela e gameplays vazadas.

GTA VI enfrentou este problema no desenvolvimento por problemas de cibersegurança em 2022. Hackers vazaram um dos momentos controversos de The Last of Us 2, afetando as expectativas dos fãs. Final Fantasy VII Rebirth teve capturas de tela jogadas no Twitter por alguém que obteve uma cópia de review. Final Fantasy XV estava à venda em marketplaces da América Latina duas semanas antes do lançamento oficial.

Todos os casos acima foram marcantes na indústria recente, e a Take-Two parece optar por fechar a "torneira" sobre a qual eles teriam controle uma vez que os discos fossem despachados para distribuição, e a única capaz de mostrar o produto final antes dele chegar nas mãos do público.

A morte de uma cultura e o nascimento de uma oportunidade

A escolha de preservar a integridade do produto trancando-o atrás de um código de download não é novidade ou exclusividade da Take-Two, mas ela soa como um remédio amargo para um problema histórico, receitado por um dos nomes influentes do meio. A decisão marca a morte de uma cultura de décadas. Games cresceram de diversas maneiras ao longo das décadas, e a mídia física esteve no centro dela.

Na era dos cartuchos, locadores de vídeos tinham catálogos de jogos que ajudavam a popularizar os videogames entre jovens e adultos em países menos favorecidos economicamente. Na era dos discos, nos acostumamos com o conceito de emprestar jogos aos amigos ou ir à casa deles com a nossa pequena pasta de CDs para trocarmos — com pirataria envolvida em países como o Brasil —, facilitando o acesso de adolescentes a games.

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Com a era do PlayStation 3 e adiante, a cultura da pirataria foi substituída por milhares de adultos com empregos que mantêm a cultura gamer como essencial no ecossistema de entretenimento, e até nas filas para comprar um título aguardado na data de lançamento. As trocas ainda existiam, mas emprestar um jogo ao amigo ou revendê-lo se tornaram parte da cultura e mantinham o senso de "posse" sobre o produto comprado, e as pastas de discos foram substituídas por prateleiras cheias de mídias físicas que representavam sua biblioteca de jogos jogados e um enfeite para sua casa.

Em retrospecto, a pirataria pode ter servido como uma faca de dois gumes nessa história. Muitos gamers não teriam o contato com consoles sem jogos pirateados durante os anos 2000, o que colaborou para formar adultos interessados nessa categoria de entretenimento nas décadas seguintes. Entretanto, a pirataria foi o que puxou as publishers e detentoras de plataformas a justificar DRMs agressivas, que puxaram o mercado para o digital e criaram as tendências de compras direto nas plataformas.

Agora, através da era digital, a cultura em torno da mídia física morre. Distribuidoras de games perdem o que torna o ato de ir até a loja comprar digno do esforço; compras ficam concentradas nas mesmas empresas em interfaces do console; o ato de troca ou revenda deixa de existir; e o mercado pode enxergar a demanda pelo disco como uma oportunidade — limitar discos às edições de colecionador. Afinal, quem consome discos é quem deseja pelo ato de colecionar ou quem opta por ter jogo em sua estante como catálogo.

Ao limitar a circulação dos discos, estes deixam de ser uma necessidade e podem se tornar um produto de luxo. O consumidor que o deseja pode precisar pagar a mais (no caso de GTA VI, mais de US$ 100) para ter aquilo que, assim como encartes ou guias na era das fitas e mapas ou livretos de lore na era dos discos, vinha de graça junto do jogo que você comprou na loja.

O "direito de ter o jogo" e poder revendê-lo se tornam um adicional comercializável, o qual a maioria dos consumidores optará por negligenciar a favor de pagar o preço de base (US$ 80). Assim como ocorreu com os card games, que se tornaram um ativo financeirolink outside website com diversas práticas de scalping desde o início da década, a mudança de perspectiva e o sentimento de mercado de escassez fará com que o consumidor habitual deste nicho enxergue este produto — a mídia física — como um investimento. (Atualização: com o fim do anúncio da produção de discos físicos para PlayStation em 2028link outside website, este pode nem sequer acontecer.)

Você ainda é dono do jogo... até dizerem o contrário

Há outra discussão em torno do assunto, pertinente ao que ter uma capa de jogo com um disco dentro na sua estante: a transição para o digital retira do consumidor a certeza de que o jogo lhe pertence e a troca por um licenciamento de uso.

A compra de mídias digitais segue o princípio em que você tem o direito de jogar GTA VI quando o compra na loja digital ou insere o código de download, mas uma vez que essa compra está vinculada à sua conta, qualquer problema com ela, ou remoção do jogo no catálogo do console, ele deixa de existir para você. O P.T., de Hideo Kojima, foi removido da PlayStation Store, e Scott Pilgrim vs. The World foi removido das bibliotecas durante anos por questões de licenciamento e direitos autorais.

O movimento Stop Killing Gameslink outside website surgiu a partir de uma circunstância semelhante: sua demanda é manter os jogos online ativos mesmo quando os servidores são desligados, com The Crew e Anthem como exemplos. Para a BBClink outside website, Ross Scott, fundador do movimento, afirmou que a preocupação com GTA VI não é sobre a ausência de discos, mas a reputação das publishers em preservar o acesso aos jogos pelos quais os compradores pagaram, e representa um sintoma de uma prática hostil aos consumidores.

Exemplos de casos em que compras digitais desaparecem das bibliotecas dos usuários ocorrem em toda categoria de mídia; apesar deles, a legislação sobre direitos digitais é cinzenta e sem consenso mundial sobre o que significa fazer uma compra on-line por um produto que não é físico. Se usuários se sentem frustrados com a ausência de mídias físicas e com a possibilidade deste se tornar o novo normal, deveriam cobrar mais das legislações de seus países para que regulações e leis sobre compras de mídias digitais sejam assertivas sobre o quanto um produto lhe pertence.

O ponto sem retorno

Apesar dos debates éticos e das preocupações, a decisão da Take-Two pode marcar o ponto sem retorno para a mídia física, ou pelo menos o fim dos discos como padrão de distribuição em massa e do modelo de compra e revenda de jogos da última geração.

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Não se deve subestimar a influência que uma das franquias famosas da indústria, com o jogo aguardado da década, tem sobre o mercado de videogames. Assim como os preços tendem a subir agora que a Rockstar confirmou os US$ 80 praticados pela Nintendo como o markup. A decisão de não incluir discos físicos, somados aos modelos sem entrada para eles baratos, pode motivar outras publishers a seguirem a mesma rota se a concluírem como lucrativa, com custos reduzidos de fabricação e distribuição.

É possível que este ciclo se retroalimente durante o restante da década de 2020: a alta dos preços de hardwarelink outside website puxou os preços dos consoles; a renda do cidadão médio está contraída e encoraja a compra do modelo barato, sem leitor de discos; a ausência de leitor de discos significa menos consumidores comprando mídias físicas dos jogos; menos demanda por mídias físicas incentiva as publishers a investirem menos nesta frente. (Novamente: este processo foi agilizado pelo anúncio da Sony)

Uma vez tornando-se tendência, teremos uma era de transição. Ao fim dela, compras digitais e os códigos de download se tornam a única maneira de adquirir o produto padrão, e o disco se torna um luxo limitado a colecionadores dispostos a pagar pelo sentimento de segurança de ter o jogo e pelo valor de escassez, ou talvez nem sequer exista como opção.

É cedo para afirmar como essa mudança afetará o consumo no longo prazo, mas há ironia em como o consumidor, com menos recursos para lazer, é empurrado a abrir mão da mídia física e, ao fazê-lo, financia o modelo que corrói a estrutura que lhe atribuiria direito à propriedade de compra. Apesar de imperfeito, o disco lhe garantia a autonomia sobre o que ele comprou. Agora, para sequer ter o direito de rodar o disco, o jogador precisa pagar mais US$ 50; e se o fez, sentirá, a partir de GTA VI e dos jogos lançados em 2028, que este investimento foi um desperdício.

O mundo está em seu período cético sobre Big Techs na história, e o ambiente digital — compras inclusas — é enfraquecido quando a confiança em relação a quem tem seus dados e guarda seus pertences é estremecida. Regulamentações, multas e legislações relacionadas a redes sociais ou inteligência artificial são sintomas dessa desconfiança.

Talvez tenha chegado o momento de olhar para as publishers e detentoras de plataformas com o mesmo teor crítico e ceticismo, demandando uma regulação que precisasse garantir o direito de acesso ao produto comprado, a obrigação de disponibilizar patches offline quando servidores forem desligados, e alguma forma de revenda digital que devolva ao consumidor a agência que o disco lhe garantia. Nenhum desses direitos existe com clareza e universalidade; na ausência delas, o jogador paga o preço integral por algo que permanece, em termos legais, sob a custódia de terceiros.