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3 motivos para a PlayStation deixar de lançar jogos no PC

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A PlayStation está prestes a tomar uma decisão capaz de ditar o rumo do negócio: abraçar a exclusividade e sua base de fãs, ou apostar no multiplataforma.

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revisado por Romeu

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Em uma era em que as movimentações da indústria apontam para negócios mais saudáveis quando são multiplataformas, a PlayStation fez uma jogada ousada: God of War, The Last of Us, Horizon, Spider-Man e outros grandes jogos até então exclusivos de consoles, agora estão disponíveis no PC. No entanto, algo parece estar fazendo a gigante japonesa repensar essa atitude.

No especial de hoje, discutiremos como isso tudo se desenrolou e apontaremos três motivos para a PlayStation PC estar deixando de ser tão ativa assim. Há uma marca deixada por administrações anteriores que, de fato, não agradaram à comunidade.

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Tudo começou antes do PlayStation 5

Se engana quem acha que essa estratégia foi algo recente. O final da geração PS4 foi simplesmente estrondoso. Um console havia acabado de nos entregar Final Fantasy VII Remake, Ghost of Tsushima e The Last of Us Part II em sua “despedida” no ano de 2020. O selo “somente no PlayStation”, principalmente para os dois últimos, obras da casa, era símbolo de ostentação.

Entretanto, 2020 era um ano onde as pessoas estavam em casa devido à COVID-19. Muitas pessoas ao redor do mundo começaram a trabalhar de suas residências e a procura por computadores de alto desempenho disparou. Com isso, a escassez de chips afetou toda uma indústria de eletrodomésticos, atrapalhando a disponibilidade do PS5 e do Xbox Series nas prateleiras.

Com projetos multimilionários a caminho e uma geração que talvez tenha demorado um pouco mais a conseguir tração nas vendas, empresas como a Microsoft, Square Enix e outras optaram por abrir o portfólio. Nada de exclusividade. Títulos como Gears of War estão no PlayStation. A Square Enix trata Final Fantasy VII Remake como exclusivo temporário sempre — e ainda tem a questão das metas de vendas alcançadas em FF XVI e outros projetos. Tempos diferentes.

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Não foi diferente com a PlayStation. A gigante japonesa cometeu alguns erros que custaram moral com a comunidade e com a crítica. Buscando lucro, a sede por um jogo como serviço deixou estúdios ocupados e fechou outros. Buscando lucro, as principais IPs da marca “pularam a cerca”. Buscando lucro, aqui está o nosso primeiro motivo para a troca de visão:

Falta de identidade

A casa de Kratos, Ellie, Aloy e tantos outros ícones recentes dos games mudou. Com Jim Ryan no comando por alguns anos, os negócios realmente viraram negócios. Empresas bilionárias não pensam com tanto carinho assim no consumidor, mas sim, no lucro — e ele é tudo o que importa.

A comunidade viu Kratos aparecer no PC, a saga nórdica completa. Ellie, com The Last of Us e dois jogos superelogiados, também surgiu na Steam e outras plataformas. Aloy, além dos computadores, acabou sendo apresentada ao Switch 2 em um coop de LEGO. Isso sem falar em outros títulos de “menor expressão” como Days Gone e Sackboy.

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Querendo ou não, somos humanos, e nos sentirmos especiais para algo é essencial. A casa dos single-players de peso virou um laboratório de live services — jogos como Fortnite e Call of Duty Warzone. Muitos talvez desejassem ver a FromSoftware indo para o lado azul, mas a “contratação de peso” do time foi a Bungie. Um centro de inteligência para os Games as Service. O recado estava mais que claro.

Hermen Hulst, co-fundador da Guerrilla (Killzone, Horizon) e head da PS Studios,junto de Hideaki Nishino, que já passou por diversos cargos desde 2006, tomaram a frente da divisão após Hiroki Totoki virar o CEO da Sony Group. A publisher estava de volta ao seu berço, com braços e mentes japonesas comandando tudo novamente. AstroBot foi o jogo do ano após Concord, projeto multibilionário e “exclusivo”, ser fechado após dias. Outro recado foi dado.

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Porém, o “estrago” já estava feito. Mais simples do que parece, a administração atual, segundo rumores, simplesmente apertou um botão e decidiu reavaliar a estratégia. Os live services em produção continuarão saindo para outras plataformas, mas o que fez a PlayStation “grande”, talvez não mais.

Ghost of Yotei, Wolverine e Saros não devem ganhar ports para PC. Em contrapartida, os jogos como serviço que precisam de engajamento continuarão chegando à vizinhança e plataformas concorrentes. Sabendo disso, vamos para o próximo motivo: o hype, cruel e passageiro, mas se bem usado, é uma ferramenta de lucro escalonável.

Baixa adesão pós-hype

Segundo pesquisa divulgada pelo NewZoo, um dos motivos para a PlayStation ver as vendas de seus jogos no PC darem retorno é diminuir o intervalo de lançamento entre console e computadores — ou exterminar isso e adotar a prática Day-One.

Isso entra em conflito com números levantados pelo PushSquare, portal especializado em PlayStation, onde a comunidade abraça, sim, essa ainda não oficial, mas praticamente confirmada, retomada do selo “Only on PlayStation”.

A decisão então passa a ter a consequência dos atos muito clara: abraçar o POSSÍVEL lucro do Day-One e deixar a base fiel “sem voz”, ou continuar o legado single-player dentro do próprio ecossistema e só abraçar as demais plataformas quando os títulos online precisarem de público. Exatamente o ponto abrangido no próximo tópico:

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Valorização do single-player e divulgação dos multi

A Nintendo sabe viver bem com essa escolha e não treme quando o assunto é levar Mario e Zelda para o PC. São dos seus consoles, e isso, até o momento, não deve mudar. Quantos não compraram o Switch 2 só para se divertir em Pokémon Pokopia, por exemplo? Exclusividade também é estratégia de venda, e abrir mão disso pode ser prejudicial.

Com os jogos para apenas um jogador, o principal forte da PlayStation, a tratativa “Only on PlayStation” casa muito bem. God of War e Marvel’s Spider-Man atingiram números altíssimos antes mesmo de irem para o PC — que não mudaram tanto assim o panorama de vendas gerais. Agora, visando o lucro, a melhor alternativa é seguir multiplataforma.

O próprio Marathon, com o selo da PS Studios e da Bungie, está disponível no PC e no Xbox. As vendas na Steam, inclusive, sugerem estar mais altas em relação aos consoles. Era de se esperar? Talvez, afinal, muitos gamers têm nos computadores sua principal forma de aproveitar jogos. E é assim que a estratégia será aparentemente tocada daqui para frente.

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A PlayStation ganha mais com a exclusividade?

Os lucros da PlayStation, como apontados acima, principalmente com suas IPs principais, já são consideravelmente satisfatórios. Grandes lançamentos como God of War, Spider-Man e The Last of Us saem das prateleiras rapidamente, assim como muitas pessoas preferem comprar o console PlayStation somente para ter acesso a essas experiências.

Não apenas isso, a marca é sinônimo de gameplay de alto nível e desempenho. Mesmo o Xbox Series X, comparado ao PS5 base, sendo mais potente, o marketing silencioso da Rockstar para GTA 6 diz muito. É onde mais se vende. É onde está o público que curte single-players e experiências de alto nível, principalmente quando são “só deles”.

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Intergalactic: The Heretic Prophet, o remake de God of War, e outros diversos projetos ainda não revelados para o público estão cozinhando e devem chegar ainda nesse final de geração. Com o PS6 a caminho, essa jogada precisa ser direta e mandar uma mensagem para a indústria e para os fãs. A Sony Group abraçará a marca e continuará na crescente, ou apostará no multiplataforma como um todo e arriscará “perder” uma parcela de fãs? Comente abaixo o que você acha!

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