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A Estética da Decadência: Porque Mundos Belos estão Sempre Morrendo?

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Neste artigo, abordamos a influência do conceito de apocalipse no design de mundo em jogos e como o flerte do imaginário humano com seu próprio fim impactou a indústria de games.

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revisado por Romeu

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A Beleza no Fim

Medo é uma das emoções humanas mais básicas e importantes na evolução da nossa espécie, sendo um aspecto crucial na sobrevivência e no desenvolvimento da humanidade. O medo do fim, do juízo final ou apocalipse, é algo que aterroriza e ao mesmo tempo fascina a humanidade desde sempre, surgindo em sonhos e em expressões artísticas de diversos tipos. Filmes, livros e até mesmo os videogames costumam apresentar muitas histórias em que a extinção da humanidade é um dos temas centrais.

Mas o que há de tão belo no declínio e na ruína da humanidade que tantos artistas e obras retratam isso?

O Fascínio Humano pela Ruína

A arte é uma expressão humana de seus próprios desejos e anseios, isso inclui o medo e a necessidade de propósito. Chega até a ser algo bíblico. Está gravado em nosso subconsciente que, em algum momento, enfrentaremos o fim, onde seremos julgados por nossas ações em vida.

Além disso, é comum na sociedade humana cultuar e valorizar os destroços de civilizações passadas, nossos ancestrais. Monumentos eternos da existência de povos como os egípcios, os gregos ou os astecas. Talvez, pela mesma razão que guardamos as ruínas desses povos como relíquias de beleza inestimável, é que vivemos em função de realizar algo em nossa própria era, para que as gerações futuras lembrem de nossa existência também.

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A Decadência como Narrativa

No mundo dos games, há diversos exemplos de como o fim do mundo é um elemento recorrente e capaz de gerar verdadeiras obras de arte.

A franquia The Last of Us mostra um mundo devastado por uma infecção que transforma os humanos em algo como zumbis e onde os poucos sobreviventes devem tentar se manter vivos nesse mundo hostil, mas que mesmo sendo cruel e assustador ainda é cheio de beleza.

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Com a decadência da humanidade, surgem diversas questões novas a serem tratadas. A violência desse novo mundo, a natureza reclamando o espaço que lhe foi tomado e as relações humanas sendo retrabalhadas e reconstruídas com base na herança do passado e nas experiências atuais.

O gênero de RPG e seus subgêneros elevam esse conceito de beleza da decadência ao extremo. Em Elden Ring você encontra um mundo abandonado pelos deuses que carregavam a luz e fadado ao fim. O protagonista, o Maculado, é alguém convocado para tentar restaurar a ordem quebrada, mas dentre as múltiplas opções de caminhos para realizar isso tudo, o que você consegue causar é mais desordem ou acelerar o fim. O apocalipse era de fato inevitável.

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O final Lorde da Chama Frenética é, provavelmente, o mais controverso e mais famoso desse game. Onde você se torna o avatar da entidade conhecida como Três Dedos e é possuído pela Chama Frenética, uma força do caos primordial que trará o fim definitivo ao invés do recomeço.

Perfeição Vs Decadência

Mundos ricos e cheios de vida podem sim ser marcantes e belos. Assassin’s Creed, The Witcher e Baldur’s Gate são alguns exemplos de “perfeição” em contradição ao conceito de decadência que vemos em outros jogos com mundos igualmente belos, mas que estão morrendo.

Mas qual é o charme da decadência diante da perfeição? Por que o design baseado em mundos desérticos e castelos em ruínas é mais atrativo atualmente do que uma cidade cheia de movimentação e luzes? A resposta é simples: vivemos em um mundo assim, é o que conhecemos como “normal”.

Por isso, fugimos da nossa própria realidade buscando uma vida oposta à nossa. A solidão e a decadência encontradas em Death Stranding são um grande exemplo, um mundo vasto, solitário, mas ainda assim cativante, mesmo sendo apenas uma versão em ruínas do que o mundo foi um dia.

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Há uma beleza especial naquilo que é diferente e perigoso, como se fôssemos atraídos pelo perigo para longe do conforto do que já nos é conhecido. Há também o desejo de consertar o que há de errado, a esperança de salvação e a busca pela grandiosidade que essas histórias oferecem, engrandecendo a narrativa e tornando tudo mais emocionante e épico.

O Tempo como Personagem Invisível

O tempo é o principal agente de destruição. É o processo natural de decadência, transformando tudo em poeira, não importa o quão duradouro seja.

Em Clair Obscure: Expedition 33, jogo recordista de prêmios e vencedor recente do Game of the Year, mostra bem o tempo em ação em tramas apocalípticas. O jogo se passa em um mundo assolado por uma catástrofe que elimina a população de uma ilha remota que atingiu uma certa idade, e esse evento ocorre todo ano. O tempo aqui atua de forma diferente, cumprindo seu papel como agente da decadência, mas sendo enaltecido pela narrativa.

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Os personagens precisam impedir a entidade que manipula e o Gommage antes que eles mesmos desapareçam, o que cria uma atmosfera de urgência ainda maior ao mesmo tempo em que oferece uma história sólida e marcante.

Outro exemplo onde o tempo atua de forma genial na temática de Fim do Mundo é The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Nesse capítulo da saga, Link precisa impedir o fim do mundo causado pela Máscara de Majora em um ciclo de 72 horas, no qual uma lua sinistra está em rota de colisão com o mundo.

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É muito interessante como o tempo aqui se mostra presente e como o fim atua em forma de ciclo, podendo ser usado pelo jogador através da Ocarina do Tempo para resolver o problema, alterando os eventos dentro do ciclo de 72 horas para impedir a colisão da lua.

Em Ocarina of Time esse recurso já estava presente, assim como em vários outros jogos da franquia, mas em Majora’s Mask é onde o enredo se desenrola de forma primorosa, colocando o jogador no centro de um mundo condenado pelo relógio.

Recomeço

Por fim, há o recomeço. Um novo ciclo, uma nova ordem, a reconstrução do mundo que definhou, renascimento.

Em Dark Souls, a narrativa se desenrola para a Era da Escuridão, onde o jogador permite que a chama se apague e o abismo tome conta do mundo, governando esse mundo de sombras para uma nova era. Em The Last of Us, vemos Ellie seguir adiante após aceitar a morte de Joel e, em Death Stranding, vemos Lou levar adiante o legado de seu pai Sam como uma Porter.

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Recomeço não necessariamente significa um final feliz, mas traz uma perspectiva diferente quando olhamos para a ideia de fim do mundo, imaginando que mesmo após o fim talvez ainda haja algo para o que restar.

Considerações Finais

As melhores histórias são aquelas que nos provocam sentimentos variados, um turbilhão de emoções distintas, restando apenas a saudade no final. O fascínio pela decadência e pela morte nas histórias dos games talvez venha da necessidade humana de imaginar, se emocionar, e talvez até sentir esperança pelo presente.

Finalizo aqui mais um artigo. Deixe suas dúvidas, sugestões, críticas e/ou elogios nos comentários. Obrigado pela leitura e até a próxima.