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Simuladores de Pai: A ascensão dos jogos sobre pais e filhos

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Explorando a popularidade dos simuladores de pai, o artigo analisa como jogos sobre pais e filhos refletem mudanças sociais, emocionais e culturais, promovendo empatia, desafios parentais e formas de narrativa.

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revisado por Romeu

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Durante décadas, videogames foram associados a poder, conquista e domínio. O jogador era sempre um herói, soldado, escolhido ou sobrevivente. Mas, nos últimos anos, um tipo específico de narrativa tem ganhado espaço: jogos que não giram em torno de salvar o mundo — mas de cuidar de alguém.

Mais especificamente, relações entre pais e filhos passaram a ocupar o centro emocional de diversas experiências. Não se trata apenas de acompanhar o enredo do jogo, mas de construir um laço com aqueles personagens. O jogador deixa de ser apenas agente de ação para assumir um papel afetivo, seja de terapeuta, de reconciliador ou até de algoz.

Essa mudança não é acidental. Ela reflete tanto a maturidade do público quanto uma evolução na própria linguagem dos games, que passaram a explorar emoções complexas com mais naturalidade. E é desses jogos que vamos falar. São dez games que são quase como um “simulador de pai”, em que você e seu filho/filha têm uma relação tão forte que passa a ser parte do game.

Pragmata

O atual “simulador de pai” mais falado da web. Pragmatalink outside website se passa em um futuro distante onde você, um engenheiro chamado Hugh, explora uma estação espacial para deter uma IA que saiu do controle e interrompeu o fornecimento de um importante recurso mineral estratégico para o planeta. Mas, e daí? Ninguém mais liga para o objetivo do jogo. O maior sucesso é a pequena Diana.

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Responsável por fazer nove entre dez jogadores quererem ser pai de menina, Diana é uma androide que se parece com uma menina de seis anos alegre, curiosa, gentil e divertida. Com o avanço do jogo, o seu relacionamento e amizade com Diana cresce e você pode lhe dar réplicas criadas em uma impressora 3D de brinquedos da Terra. E ver Diana brincar com eles é um show à parte. Jogar a bola de basquete, curtir a música e dançar, escorregar em um escorregador.

O mais legal é que, mesmo sendo uma androide, que poderia fazer tudo certinho, Diana cai ao correr e olha em volta para ver se ninguém viu, dança tudo errado, mas feliz, desenha tudo torto. Diana se torna não só uma companheira de jornada, mas realmente uma filha para o protagonista que brinca com ela.

Seria Pragmata uma experiência do governo japonês com ajuda da Capcom para aumentar a taxa de natalidade no país? Vamos ficar de olho no aumento do número de bebês chamados Diana daqui a alguns meses!

The Last of Us

Apesar das polêmicas do segundo jogo envolvendo a sexualidade de Ellie ou a escalação de Bella Ramsey para o papel na série, não dá para negar que The Last of Us faz um trabalho incrível de construir uma excelente relação entre Ellie e Joel. No começo, a garota que deveria ser apenas uma encomenda para ser levada do ponto A e entregue no ponto B, se torna uma das relações mais bonitas de se ver nos jogos.

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Ellie é uma garota especial, não só pelo fato de ser a possível esperança de cura para toda a humanidade e o fim da infecção pelo fungo cordyceps, que torna as pessoas em zumbis vorazes, mas ela é curiosa com o mundo antes da praga, faz umas piadas sem graça, imprudente, impulsiva como toda criança em sua idade, que acha que sabe tudo o que tem que saber e age de forma impensada, mas também quebra, chora e sofre quando as coisas dão errado.

E esse jeitinho dela vai quebrando a armadura que Joel construiu em torno de seu coração após ver sua própria filha morrer quando o mundo desmoronou. Joel não perdeu apenas a filha naquele dia, perdeu todo o mundo que conhecia. E quando Ellie entrou nele, fez com que o homem que não ligava para nada escolhesse salvá-la ao invés da cura da infecção. Uma escolha da qual ele nunca se arrependeu.

Genshin Impact

Embora não seja exatamente um jogo focado em relacionamentos, dá para ver que nossos viajantes constroem relações muito fortes com os vários personagens que encontramos em nossa jornada. E entre esses personagens, temos nossas crianças, que eu classifico como “Nanicas”, que também se apegam e se afeiçoam a gente. O melhor, temos filhas para todos os gostos!

Klee é a pura energia alegre, animada e explosiva (literalmente). A menina não para quieta nem um minuto, está sempre correndo, explodindo coisas, ficando de castigo e pedindo desculpa com uma voz chorosa e olhos tristes e lacrimejantes. Mas, logo em seguida, faz tudo novamente! E o pacote está completo com sua bela, igualmente energética e explosiva mãe, Alice. Ou seja, só vantagens.

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No oposto, temos Qiqi. Fala baixinho, tem uma história de vida triste, quietinha, mas extremamente afetuosa. Qiqi é aquele tipo de criança que se esconde atrás da perna do pai quando alguém oferece um doce e te olha com olhos enormes, querendo aquele doce mais do que tudo na vida, mas só pega quando você autoriza. Você autoriza, ela pega o doce, diz um “obrigado” quase inaudível e vai comer bem educadinha, sentadinha em um cantinho. Mas por dentro, está explodindo de alegria.

Diona é geniosa e independente, como todo gato, mas também adora ser cuidada e mimada. Está sempre brava e dando broncas por causa das atitudes de seu pai, o caçador Draff, sempre bebendo e ficando bêbado. Ela cuida dele e é cuidada por ele da mesma forma, numa relação em que nem sempre quem é o mais responsável é o mais velho e mais experiente. No fim, Diona agradece relutante, dizendo que não pediu nada para você, mas sua cauda felina balançando feliz entrega que, na verdade, ela está muito feliz.

Além dela, temos a ninja dorminhoca Sayu, a pequena arconte Nahida, a enfermeira atenciosa Sigewinne e mais. Ou seja, tem todo o tipo de filha para todo tipo de pai.

Life is Strange: Before the Storm

Embora não seja um “simulador de pai” como os outros, Life is Strange: Before the Storm foca em Chloe Price e seu relacionamento com Rachel Amber antes do primeiro game, em que reencontramos Max Cloverfield. Porém, o jogo também foca muito na relação entre Chloe e seu pai, William. Ou melhor, em como a morte de seu pai afetou ela.

Chloe era extremamente apegada a seu pai e, quando ele morreu em um acidente de carro, ela ficou devastada. Além disso, Max se mudou para outro estado no mesmo dia, deixando Chloe sem seus dois melhores amigos. Aquilo a fez se rebelar contra o mundo por conta de como tudo aconteceu, descontando sua raiva em tudo e todos, afastando-a de sua mãe que também estava sofrendo com a morte de William.

Ao longo do jogo, Chloe sonha com seu pai, relembra momentos com ele e também conversa com ele ao som de velhas músicas ao estilo country que ouviam juntos. Cada vez que William aparece ferido e mutilado pelo acidente, aquilo é mais um reflexo da própria dor de Chloe. No final, ela entende que seu pai não teve culpa do acidente e não queria ter deixado ela para trás. E ela também muda a música, afinal, a reconciliação aconteceu no carro dela e ela manda no rádio!

BioShock Infinite

O jogo de tiro em primeira pessoa com fendas no espaço-tempo, poderes de controle e manipulação da realidade, viagens no tempo e universos paralelos é, no fundo, uma história de pai e filha. E, mesmo quando não sabemos do parentesco consanguíneo de Booker e Elizabeth, em nenhum momento, o jogo dá um clima romântico para eles. Seria uma coisa esperada, até para que no final, o impacto de sabermos que ela é a filha dele fosse muito maior, mas o jogo não vai para esse lado em nenhum momento.

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Booker DeWitt é contratado por um casal de irmãos para resgatar uma garota na cidade de Columbia. Você é lançado aos céus e descobre uma inacreditável cidade voadora altamente tecnológica, com soros que lhe dão acesso a poderes especiais e um pássaro mecânico devotado a proteger seu alvo, Elizabeth, uma menina com poderes de manipular o tempo-espaço e abrir fendas para outras realidades.

No fim, descobrimos que o próprio Booker, em outra realidade, devastado pela perda de sua filha, se dedica à ciência e, com a ajuda daqueles irmãos que lhe contrataram, constroem a cidade de Columbia e uma forma de viajar entre dimensões para que ele possa visitar outra realidade e roubar Elizabeth dele mesmo! Você rouba sua própria filha de você mesmo e depois vai salvá-la de você mesmo! Selo “Melhor/Pior Pai do Mundo” para você!

Death Stranding 2: On the Beach

Se no primeiro game já havia uma relação paternal entre Sam e o BB, aquela coisinha que ficava na cápsula e ajudava ele a enxergar os espíritos e criaturas do mundo que o atrapalhavam de fazer suas entregas, em Death Stranding 2: On the Beach essa relação fica ainda mais forte e profunda. Se você não jogou o primeiro, é melhor pular esse se não quiser spoilers fortes.

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Descobrimos que o BB é, de alguma forma, filha biológica de Sam. Como as coisas aconteceram e como ela foi parar naquele aquário que ele carrega, aí você joga para descobrir! A questão é que logo no começo do jogo, um ataque à base de Sam faz com que o BB seja mortalmente ferido, mas a sua consciência e espírito (ou qualquer coisa assim que o jogo te explica) se mantêm ligados a Sam e “à Praia” e ela volta como Tomorrow, uma garota mais velha, que transita entre os dois planos.

Aqui a relação é de perda, luto, reencontro e reconexão. Se no primeiro jogo, Sam e o BB eram uma dupla, com Sam cuidando dela, mesmo ela sendo apenas “uma ferramenta”, aqui temos um pai que não sabe como reagir e interagir com uma filha que, de uma hora para outra, é independente, autônoma e não precisa mais de cuidado e proteção. Ele cuida, porque é o que deve fazer como pai, sem saber se ela precisa de cuidados, mas, ao mesmo tempo, fica dividido entre deixá-la ser uma adulta ou tratá-la como aquele BB que perdeu num ataque covarde.

God of War

Kratos é conhecido por sua fúria capaz de matar deuses e golpes poderosos capazes de destruir mundos, mas, em poucos momentos, lembramos que ele era um pai que perdeu sua família e carrega suas cinzas na pele como um constante lembrete de seus erros. Porém, podemos realmente culpá-lo por isso? Ele foi manipulado por Ares para fazer o que fez e, o principal, ele cresceu aprendendo apenas a lutar e combater como mandam as tradições de Esparta.

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Então, quando o vemos sendo pai de Atreus, na saga moderna de God of War, podemos culpá-lo realmente por tratar o garoto tão duramente e dar tantas broncas a cada pequeno erro que o rapaz comete ou aquilo é só a forma com que ele sabe lidar? Por mais que Kratos o chame apenas de “boy” o tempo todo e fique raivoso a cada ato imprudente e errado dele, em nenhum momento, ele permite que Atreus se machuque ou sofra nas mãos dos deuses de Asgard.

E quando descobrimos que Atreus é, na verdade, Loki, o gigante de gelo predestinado a iniciar o Ragnarök, Kratos se coloca na frente de Odin, Thor e todos os outros deuses para proteger seu filho. Kratos é o tipo de pai frio e distante, talvez porque a sua relação com seu próprio pai, Zeus, tenha sido distante e fria, mas, sendo um ótimo ou péssimo pai, Kratos nunca deixou que nada de ruim acontecesse com Atreus.

Não é uma relação saudável, pelo menos no começo, mas ela é psicologicamente muito interessante justamente por isso, porque mostra uma relação que começa disfuncional e vai sendo reconstruída ao longo do gameplay com você sendo jogador e terapeuta familiar ao mesmo tempo.

The Walking Dead

No meio de um apocalipse zumbi, onde o mundo já não tem mais regras, The Walking Dead constrói uma das relações mais fortes entre adulto e criança nos videogames. Lee Everett não é pai de Clementine, mas rapidamente assume esse papel, não por obrigação, mas por escolha.

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Diferente de outras histórias, aqui a relação não começa pronta. Clementine é uma criança assustada, sozinha, enquanto Lee é um homem com um passado complicado tentando fazer a coisa certa pela primeira vez em muito tempo. Aos poucos, entre decisões difíceis e momentos de tensão, os dois vão criando um vínculo baseado em confiança e aprendizado.

Lee não só protege Clementine, ele ensina. E esse é o ponto mais importante. Cada escolha do jogador influencia diretamente no que ela aprende sobre o mundo: quando confiar, quando desconfiar, quando agir e quando recuar. Em um cenário onde sobreviver muitas vezes significa perder a própria humanidade, ele precisa equilibrar cuidado com dureza.

Clementine, por sua vez, cresce diante dos olhos do jogador. De uma criança indefesa, ela começa a entender como o mundo funciona, absorvendo tudo o que Lee faz — tanto os acertos quanto os erros. E é justamente aí que a relação ganha força: não é sobre perfeição, mas sobre tentativa.

Não é uma relação de pai e filha tradicional, mas funciona como uma das mais genuínas dos games. Lee não teve tempo para aprender a ser pai, assim como Clementine não teve tempo para ser apenas criança. E no fim, o que fica não é só a sobrevivência, mas o impacto que um teve na vida do outro.

The Witcher 3: Wild Hunt

Em The Witcher 3: Wild Hunt, a relação entre Geralt e Ciri não nasce durante o jogo. Ela já existe, dos livros e games anteriores, mas é colocada à prova o tempo todo porque eles enfrentam um mundo que está, o tempo todo, tentando destruir e quebrar esse vínculo!

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Geralt não é pai de Ciri, mas é! E ele passa a espada em quem falar o contrário. Ele treinou, protegeu e acompanhou o crescimento dela, e isso se reflete em cada decisão ao longo da jornada. Mais do que encontrar Ciri, o jogo é sobre como Geralt reage ao que ela fez.

E, dependendo de como Geralt age (se apoia, se confia, se tenta controlar ou se age como se ela não conseguisse se virar sozinha), o destino dela muda completamente. O jogo deixa claro que não é sobre proteger a qualquer custo, mas sobre prepará-la para enfrentar o mundo sozinha.

Ciri não é uma criança indefesa. Ela é poderosa, independente e toma suas próprias decisões. Isso muda a dinâmica da relação. Geralt não precisa ensinar a sobreviver (ele já fez isso), mas precisa aprender a confiar que ela consegue sozinha e “soltar a mão dela”.

O jogo é sobre: “Sua filha cresceu, pai! Deixa ela ir”. No fim, The Witcher 3: Wild Hunt mostra que ser pai nem sempre é sobre proteger, mas é sobre saber que uma hora sua filha vai andar com as próprias pernas, cair, errar, tropeçar, tomar decisões certas e erradas e ter sua própria vida. Você tem que estar ali para ela, quando ela precisar de você.

Rise of the Tomb Raider

Desde a franquia clássica, as motivações de Lara Croft para se tornar a exploradora estão relacionadas ao legado e a obsessão de seu pai com encontrar artefatos e relíquias antigas, mas em Rise of the Tomb Raider, a relação entre Lara Croft e seu pai, Lord Richard Croft, ganha um peso muito maior do que nos jogos anteriores.

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Aqui, o pai de Lara não é apenas uma memória distante. Ele é uma presença constante através de suas pesquisas, teorias e, principalmente, de sua obsessão. Richard Croft dedicou sua vida a provar a existência de mistérios que o mundo insistia em chamar de fantasia. Foi desacreditado, perdeu tudo e acabou sendo consumido por essa busca.

A jornada de redimir o nome de seu pai leva Lara da Sibéria congelada até ruínas escondidas, enfrentando uma organização paramilitar disposta a tudo para chegar ao mesmo objetivo: o segredo da vida eterna. Mas, no meio disso tudo, o verdadeiro conflito não está só nos inimigos ou nos desafios físicos, e sim no quanto ela está repetindo os passos do pai.

A cada documento encontrado, a cada pista deixada por ele, fica mais claro que essa não é só uma missão arqueológica — é uma tentativa de validar o legado dele. Lara quer provar que ele estava certo, mas também precisa encarar o custo dessa obsessão.

Aqui não existe uma relação viva acontecendo, mas uma relação sendo revisitada. Lara não precisa aprender a sobreviver nem ser protegida. O que está em jogo é entender se seguir o caminho do pai é uma forma de honrá-lo ou de se perder da mesma maneira.

Aqui é sobre como um pai marcou a vida de sua filha, através do legado e da obra. Ela quer provar que seu pai estava certo e carrega isso com ela o tempo todo. É um relacionamento entre uma filha e a memória de seu pai.

Menções Honrosas

Nem todo jogo constrói uma relação profunda ou desenvolvida, mas alguns ainda brincam com essa ideia de pai e filha (ou algo próximo disso) de formas curiosas — às vezes mais como motivação, às vezes como gag, mas, ainda assim, válidas de mencionar.

Em Mega Man 4, temos o Dr. Cossack, que assume o papel de vilão não por escolha, mas por coerção. Sua filha, Kalinka Cossack, é sequestrada, e tudo o que ele faz ao longo do jogo é uma tentativa desesperada de protegê-la. Uma motivação é 100% paternal.

Já na franquia Mass Effect, o Capitão David Anderson, nosso superior, funciona mais como uma figura paterna para o Commander Shepard. Não é uma relação de sangue, mas de respeito, orientação e confiança e, quando ele morre ao nosso lado, chega a doer. É aquele tipo de mentor que claramente ocupa o espaço de pai da relação.

Em EarthBound, a relação entre Ness e seu pai é quase uma piada recorrente. Ele nunca aparece, só liga por telefone para dar dinheiro e salvar o progresso do jogo. Ainda assim, existe ali uma presença curiosa: distante, ausente, disfuncional, mas funcional à sua maneira.

Por fim, em Katamari Damacy, temos talvez o exemplo mais caótico de todos. O King of All Cosmos e o Prince não têm uma relação exatamente saudável — longe disso. O pai destrói o universo e manda o filho consertar tudo. É exagerado, absurdo e completamente disfuncional, mas, ainda assim, é uma relação entre pai e filho… só que levada ao extremo do nonsense.