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A Origem e Evolução dos Jogos de Mundo Aberto

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Descubra a fascinante história da origem e evolução dos jogos de mundo aberto, desde os primórdios até os títulos inovadores que definem o gênero atualmente. Uma viagem imperdível pelo universo dos games.

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revisado por Romeu

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Os jogos de mundo abertolink outside website são fascinantes e opressores ao mesmo tempo. Minha vergonha gamer é ter abandonado (por enquanto) jogos como Assassin’s Creed Unity, Shadows e The Witcher 3, pois seus enormes mapas abertos, cheios de quests secundárias e missões, chegam a ser assustadores. Pensar no tempo que investimos nesses jogos, que ficaremos naquela aventura pode ser empolgante ou não.

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Por um tempo, ter um ‘mapa cada vez maior’ era o argumento de vendas de muitos jogos, como os da franquia Assassin’s Creed, sempre prometendo mapas maiores e mais completos, com mais missões, inimigos e recompensas, e viraram sinônimo de memes e desleixo, entregando muitas vezes NPC’s que nadavam no ar ou desapareciam no chão. Outros, como Elder Scrolls V: Skyrim, Hogwarts Legacy e The Witcher 3, que tinham mapas repletos de segredos e coisas interessantes descobertos até os dias de hoje.

Vamos falar sobre a evolução dos jogos de mundo aberto e sua evolução e, se você tiver dúvidas, deixe um comentário.

Os primórdios (1970-1980)

Nos anos 1970 e 80, os videogames ainda eram muito limitados, mas já surgiam ideias de conferir liberdade ao jogador. Em 1980, por exemplo, o jogo Adventure (Atari 2600) foi um dos primeiros a oferecer um mapa interconectado em que você podia caminhar livremente entre salas. Inspirado por aventuras de texto, Adventure introduziu um mundo não linear, cheio de quebra-cabeças espalhados para serem descobertos, e teve impacto gigante apesar de seus gráficos simples. Pouco depois, em 1981, Ultima I já permitia viajar à vontade num mundo de fantasia, com cidades para visitar e masmorras para explorar. Esses títulos pioneiros criaram as bases dos RPGs em mundo aberto, influenciando franquias futuras.

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Mesmo com tecnologia limitada, outros gêneros experimentavam a abertura. Em 1984, Elite levou essa ideia para o espaço sideral. Era um simulador em 3D rudimentar, mas gerava um universo inteiro por algoritmo, onde o jogador pilotava uma nave, viajava entre planetas, negociava mercadorias e enfrentava piratas à vontade.

Apesar de simples, Elite foi incrivelmente ambicioso e inspirou jogos modernos — inclusive No Man’s Sky e Star Citizen — ao mostrar que era possível criar um mundo (neste caso, um espaço inteiro) para o jogador explorar de forma livre. Esses primeiros experimentos provavam que o conceito de mundo aberto tinha enorme potencial, abrindo caminho para as décadas seguintes.

Ainda nos anos 80, Wasteland (1988) estendeu o conceito ao gênero de RPG pós-apocalíptico: nesse jogo da Interplay o mundo era tão aberto que as ações do jogador causavam mudanças permanentes no cenário, e as missões podiam ser completadas em qualquer ordem. Essa ênfase na liberdade de escolha e nos efeitos duradouros sobre o mundo é exatamente o espírito sandbox que definiria o gênero.

A expansão e a inovação nos anos 1990

Com os computadores e consoles dos anos 90 mais poderosos, os mundos abertos ficaram maiores e mais detalhados. No Super Nintendo, The Legend of Zeldalink outside website: A Link to the Past (1991) trouxe um reino vasto e interligado, repleto de segredos e missões extras. Foi um salto em relação ao jogo original de 1986, mostrando como mapas maiores e mais complexos podiam enriquecer a experiência de exploração.

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Mais tarde, em 1996, o PC recebeu The Elder Scrolls II: Daggerfall, que foi ainda além: ele ofereceu um mundo gigantesco, gerado proceduralmente, com centenas de cidades e inúmeras quests espalhadas. Em Daggerfall o jogador podia passar horas simplesmente viajando pelo mundo virtual (e o gerenciamento de tempo era crucial pois alguma missão que demorasse muito para ser concluída poderia falhar caso você se atrasasse), e cada partida podia revelar locais diferentes graças à geração procedural.

No final da década, jogos populares colocaram o conceito de liberdade numa nova dimensão. Grand Theft Auto (1997)link outside website, por exemplo, deixou os jogadores soltos numa pequena cidade tridimensional, permitindo que fugissem das missões principais para causar caos — roubando carros, atropelando pedestres ou só explorando o cenário. Foi algo inédito até então: uma metrópole digital de mundo aberto em que quase tudo era permitido.

Um pouco depois, em 1999, o game Shenmue apareceu e elevou o realismo dessa ideia. Desenvolvido pela Sega, Shenmue deu ao jogador controle total para explorar uma cidade inteira com ciclo dia/noite, variação climática e dezenas de NPCs (personagens não-jogáveis) cumprindo rotinas diárias.

Era como viver dentro de uma pequena cidade artificial, com lojas abrindo em determinados horários, pessoas andando pela rua e ambientes interativos em grande nível de detalhe. Shenmue passou a ser considerado o criador do subgênero “cidade aberta” e antecipou diversas tecnologias que seriam vistas em títulos futuros.

A revolução 3D e a consolidação (2000 em diante)

A virada do milênio trouxe a maturidade dos mundos abertos. Os consoles da sexta geração (PlayStation 2, Xbox, GameCube) e PCs melhores permitiram cenários 3D muito mais ricos. Em 2001, a Rockstar lançou Grand Theft Auto III, que virou referência instantânea. Pela primeira vez, um jogo de ação em terceira pessoa combinava uma narrativa estilo filme com um mundo livre totalmente em 3D.

A cidade de Liberty City em GTA III era viva e cheia de atividades: o jogador podia seguir a missão principal ou simplesmente explorar dirigindo carros, falando com NPCs e provocando confusão nas ruas. Essa fórmula de dar liberdade completa de movimento dentro de uma grande cidade virtual tornou-se modelo para todos os jogos de mundo aberto que vieram depois.

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Pouco depois, em 2002, The Elder Scrolls III: Morrowindlink outside website mostrou outra vertente do gênero. Em vez de cidade moderna, era uma ilha de fantasia (Vvardenfell) desenhada com extremo detalhe. Ao contrário de muitos RPGs da época, Morrowind praticamente não guiava o jogador, deixando cada um criar sua própria história no mundo do jogo.

Todo o mapa podia ser explorado desde o início, sem caminho obrigatório para a próxima missão. Esse tipo de liberdade quase total, com uma longa tradição de lore (história do mundo) e progressão de personagem, ajudou a firmar Morrowind como um dos pilares do gênero open world.

Nesse período, outros experimentos mostravam que o mundo aberto não precisava ser apenas continente. Ainda em 2002, The Legend of Zelda: The Wind Waker (GameCube) levou o jogador para um vasto oceano aberto. Em vez de um reino terrestre, o mapa principal era um mar infinito com ilhas dispersas. Navegar era uma aventura: o vento afetava o barco, havia combates navais contra monstros e ilhas secretas para encontrar. Wind Waker provou que um bom mundo aberto pode até ser feito de água, desde que ofereça exploração interessante.

Nos anos seguintes, os jogos continuaram se sofisticando. Minecraft (2011), por exemplo, deu outro salto cultural: embora simples graficamente, criou um mundo infinito de blocos em que o jogador podia construir, minerar e sobreviver livremente. O sucesso foi enorme — chegou a vender mais de 54 milhões de cópias — e mostrou que a essência do mundo aberto (explorar e criar sem fronteiras) atrai um público gigantesco, mesmo em ambientes minimalistas.

Já na década de 2010, as produções atingiram níveis épicos de riqueza. Em 2013 e 2015, jogos como Grand Theft Auto V e The Witcherlink outside website 3: Wild Hunt redefiniram as expectativas. The Witcher 3, em especial, é apontado como um dos RPGs mais aclamados de todos os tempos, elevando os padrões de narrativa e ambientação. Cada região do seu mundo parecia viva: vilarejos, florestas e cidades inteiras tinham detalhes e histórias próprias, e as missões secundárias eram tão bem escritas quanto a trama principal. Analistas afirmam que Witcher 3: Wild Hunt é até mesmo "uma obra recente mais seminal" no gênero.

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Pouco depois, em 2018, Red Dead Redemptionlink outside website 2 foi lançado e trouxe o Velho Oeste de forma incrivelmente realista. Na fazenda onde o protagonista Arthur Morgan vive, cada pessoa tinha rotina (acordar, cavalgar, dormir) e o ambiente reagia à presença do jogador. Até a saúde e aparência de Arthur precisavam de atenção: ele comia, dormia, caprichava no visual ao deixar a barba crescer. Esse nível de detalhes, com um mundo vasto e bonito, fez de RDR2 um dos jogos mais impressionantes já criados.

O futuro dos mundos abertos

Olhando para frente, as tendências atuais apontam para mundos abertos cada vez mais imersivos e dinâmicos. Já se trabalha para que os cenários reajam mais naturalmente às ações do jogador. Por exemplo, Cyberpunk 2077 (2020) tentou criar uma cidade futurista cheia de vida, onde NPCs e eventos reagiam às suas escolhas.

Espera-se que os próximos lançamentos intensifiquem isso: com avanços em inteligência artificial, personagens não jogáveis deverão se comportar de forma ainda mais realista, tendo rotinas próprias e reagindo às mudanças do mundo. Além disso, tecnologias como realidade virtual e aumentada prometem dar uma nova sensação de presença. Imagine explorar uma cidade aberta em VR de forma tão livre que você praticamente se sente dentro dela.

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Jogos que estão por vir dão pistas do que vem aí. Starfield (2023) da Bethesda, por exemplo, aposta em um universo enorme para explorar: permite viajar entre planetas, personalizar sua nave e visitar colônias com histórias geradas em tempo real pelo jogo. Já The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023) traz mecânicas inovadoras de construção e fusão de objetos, deixando o jogador criar pontes, veículos e inventar soluções fantasiosas enquanto explora Hyrule. Essas abordagens mostram que os mundos abertos do futuro tendem a ser ainda mais interativos, dinâmicos e surpreendentes.

Em resumo, os jogos de mundo aberto percorreram um longo caminho: saíram de simples mapas 2D conectados por paredes invisíveis para imensos universos 3D hiper-realistas. A cada salto tecnológico, surgem novas ideias para dar ainda mais liberdade ao jogador. Com os videogames evoluindo, podemos esperar que esse gênero continue crescendo, oferecendo experiências cada vez mais ricas e imersivas para os fãs explorarem. Afinal, a proposta de “ir a qualquer lugar” ainda é um dos atrativos mais fortes dos games, e promete continuar surpreendendo nos próximos anos.

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