Jogar videogame significa, no mundo ideal, entrar num fluxo onde mecânicas, desafio e narrativa se encaixam com o objetivo de divertir você. Mas, às vezes, um jogo acerta em quase tudo e erra justamente num único trecho que quebra o ritmo, testa a paciência ou promete algo que não entrega e estraga todo o resto!
Com certeza você já encarou uma missão absurdamente chata, monótona, repetitiva ou "nada a ver" com o resto do game. Aquela que, às vezes, até te faz desistir de uma segunda run em um game que você acha muito bom, mas, só de lembrar que vai ter que passar por aquele trecho outra vez, já te faz desistir de reinstalar o game. É dessas missões que vamos falar!
Aqui estão as dez missões frequentemente lembradas assim: não necessariamente as piores em qualidade geral do jogo, mas partes que muita gente descreve como monótonas, frustrantes ou que simplesmente arrastam a experiência.
Prologo: Despertar — Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
A missão de abertura de The Phantom Pain funciona como tutorial e, ao mesmo tempo, como introdução ao tom do jogo e também mostra o porquê do ‘Pain’ no nome do jogo. O problema é que a missão, logo de cara, já mostra a repetição que virá: infiltração discreta, marcações, extração de alvos e poucos momentos de variação. Jogadores que procuravam ação mais intensa sentiram-se decepcionados porque o que o prólogo demonstra é um ciclo limitado de atividades que virão por aí.

Nos grupos online, esse início é citado como indicação de que muitas missões seguintes vão reciclar os mesmos objetivos, tornando o progresso mecânico e pouco interessante. A sensação é de se repetir procedimentos em vez de experimentar fases com identidade própria e, principalmente, com a identidade criativa e caótica de Hideo Kojima.
Floresta de Ferro — God of War Ragnarök
Em God of War Ragnarök, o trecho conhecido como Floresta de Ferro se destaca por ser longo e por prender o jogador em sequências extensas de diálogos e tarefas pouco interessantes. O trecho em que Atreus encontra Angrboda.
As opiniões de quem passou por essa fase falam das longas caminhadas, trechos em que se controla animais, como o yak, e várias side missions que são “encheção de linguiça” e não contribuem em nada para a narrativa.

Para quem entrou no jogo esperando um God of War, com ação e pancadaria, a fase acaba parecendo uma pausa arrastada. Há quem descreva a sensação como duas horas que se arrastam até que apareça uma luta realmente boa. O problema aqui é a falta de equilíbrio entre narrativa e ação.
Missões do Zero — GTA: San Andreas
As missões que envolvem os veículos de controle remoto do Zero são um exemplo clássico de mecânica que não encaixa com o resto do jogo. Em San Andreas, onde grande parte da diversão é dirigir, atirar e assaltar, esses trechos te fazem pilotar drones, helicópteros e aviões de controle remoto com física ruim, tempo limite e ter que acertar alvos minúsculos.

Aqui os fóruns de discussão falam da frustração com os controles ruins e com o fato de que esses não têm nada a ver com o resto do jogo. “É chato!” resumem bem a reação dos jogadores: a missão não é só difícil, por causa dos controles e física, ela é irritante por exigir um nível de refino em uma sub-atividade que muitos preferem pular.
Reconhecimento do Porto — GTA V
A missão de reconhecimento no porto de Los Santos vem com uma série de atividades que parecem feitas para “enrolar” em vez de acrescentar algo à história. Em vez de tiros, explosões ou perseguições, o jogador passa a dirigir empilhadeiras, mexer contêineres, subir em guindastes e tirar fotos.
Essas ações repetitivas quebram o ritmo e muitos jogadores chamam de “trabalho braçal” dentro do jogo. GTA V é lembrado pelo ritmo e pela variedade, ter uma missão focada em empilhar caixas e fotografar barcos parece algo que deveria ficar como opcional, não no meio das missões da quest principal do jogo.
Missões de espionagem e escuta — Assassin’s Creed (série)
A série Assassin’s Creed trouxe momentos memoráveis de narrativa e exploração histórica, mas os jogos antigos tinham uma série de missões de seguir alvos e escutar as conversas que se repetiam e irritavam.

A missão se resume a seguir NPCs, sem ser visto, e ficar dentro de um círculo e esperar longas conversas se desenrolarem e não ser pego. Porque, se fosse, voltava para o começo de tudo. Muitos jogadores reclamam não só da repetição, mas do excesso: é um mesmo tipo de desafio em série, imposto diversas vezes, que desmonta o ritmo do jogo.
Além dessas, as missões do Animus também cansam. Mesmo quando a história nas camadas do presente é interessante, esses trechos de pouca ação quebravam o ritmo da história.
Missões da Mary Jane — Marvel’s Spider-Man (PS4)
As partes em que o jogador assume o controle da Mary Jane foram amplamente criticadas por não oferecerem o mesmo dinamismo do gameplay do Homem-Aranha.

Em vez de teias e acrobacias, o jogador se vê em sequências investigativas e furtivas com mecânicas limitadas, proteção de cobertura e combate quase inexistente. Para muitos, essa mudança quebra o ritmo do game: ao chegar numa parte do jogo cheia de ação e acrobacias, ter que encarar o stealth lento e controles restritos é cansativo e chato.
A sequência The Fade — Dragon Age: Origins
The Fade é lembrada por ser uma incursão onírica que muda bastante a proposta habitual do RPG. Nessa missão, o jogador explora ambientes etéreos, resolve puzzles e passa por sequências de transformação que exigem percorrer labirintos e fazer muito vai e vem. O que incomoda não é apenas a complexidade, mas a monotonia criada pelas tarefas que parecem alongadas artificialmente.

Quem enfrentou essa etapa costuma dizer que ela adiciona meia hora, ou mais, ao jogo sem trazer um desafio e o visual e o design acabam cansando em vez de empolgar (“Nossa, esse é o Fade?” vira um “Não aguento mais esse Fade”). Assim, em vez de ser um trecho memorável, a missão fica marcada como algo que se arrasta. E, para quem não quer encarar isso, tem um Mod no Nexus que pula o Fade inteiro, mas garante as recompensas ao jogador.
Missão de escolta do balão — Genshin Impact
Nos eventos e comissions de Genshin Impact, há uma missão que envolve escoltar um balão enquanto se corre e elimina inimigos. O ponto central das reclamações é que a tarefa se resume a acompanhar um objeto em movimento, extremamente lento, e lidar com inimigos numa rotina repetitiva sem ter uma forma de acabar com ela rapidamente.

Diferente da missão de destruir o Balão de Slime, em que você pode aplicar um dano massivo nele e acabar com a missão rapidamente, escoltar o balão depende da velocidade dele, até para que os inimigos apareçam no mapa e você possa matá-los. O fato de ser um conteúdo recorrente em comissões diárias torna o incômodo ainda maior, porque repete uma experiência que não diverte.
Fase da barragem — Teenage Mutant Ninja Turtles (NES)
A barragem em TMNT para NES é frequentemente citada quando se fala em design injusto. Ali, o jogador controla uma tartaruga submersa, precisa desarmar bombas em um labirinto estreito e enfrenta limites de tempo e limite de oxigênio. O problema não é só a dificuldade, mas a sensação de punição excessiva causada por hitboxes imprecisas e inimigos que reaparecem sem dar tempo para o jogador estar pronto.

Isso transforma a fase em tentativa e erro forçada, um teste de paciência em vez de teste de habilidade. Quando se fala em jogos realmente difíceis, essa fase, com a fase da moto de Battletoads, é frequentemente lembrada.
Missões de escolta da Natalia — GoldenEye 007 (N64)
Por fim, as escoltas com a Natalia em GoldenEye 007 mostram como problemas simples de IA podem estragar uma ótima experiência. A personagem, frágil e com comportamento errático, se expõe a perigos, entra na frente das balas e exige que o jogador compense suas falhas constantemente. Em dificuldades maiores, proteger Natalia se torna tarefa quase impossível, porque o jogador perde por dependência de um NPC pouco confiável.

A frustração vem da transferência de responsabilidade: o jogador deveria ser testado por inimigos e design, não por decisões de um aliado controlado pelo jogo que não age de forma coerente. Essa dependência cria um sentimento de injustiça, o que faz com que muitas pessoas apontem essas missões como o pior ponto de um jogo que, fora esses momentos, funciona muito bem.









— Comentários 0
, Reações 1
Seja o primeiro a comentar