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Como Mortal Kombat moldou os jogos de luta que vieram depois

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Descubra como a icônica franquia Mortal Kombat revolucionou o gênero de jogos de luta, influenciando todos os títulos com suas mecânicas de jogo, gráficos inovadores e fatalities brutais

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Quando Mortal Kombatlink outside website apareceu em 1992, não foi só mais um jogo de luta: foi um choque de estilo, estética e atitude que empurrou o gênero para lugares que ele até então não ousava ir.

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Não estou falando só do sangue e da polêmica — embora isso tenha sido importante —, mas de decisões de design, apresentação e marketing que se espalharam pela indústria e deixaram marcas claras em muitos jogos que vieram antes dele, como Street Fighter, depois dele.

Agora, como essa influência apareceu na prática — desde como os jogos passaram a contar suas histórias, o surgimento de clones do jogo até mudanças institucionais, como a criação do sistema de classificação nos EUA, e se você ficar com dúvidas, é só deixar um comentário.

Choque público e a criação do sistema de classificação

Uma das consequências mais visíveis do lançamento de Mortal Kombat foi o embate público sobre violência em videogames. O jogo tornou-se um dos alvos principais nas audiências do Senado dos EUAlink outside website em 1993–1994 (ao lado de títulos como Night Trap), onde políticos questionaram a distribuição de conteúdo violento para crianças.

O caos que um jogo onde um lutador arrancava a cabeça do outro com um soco e o sangue vermelho (não verde, preto ou roxo ou qualquer outra cor que espirrava na tela vindo de aliens ou robôs) que ficava no chão após um gancho violento deixou chocado grupos religiosos e conservadores, como o Media Coalition, formada por vários grupos conservadores, religiosos e de pais, que pressionavam contra violência em jogos e filmes.

A indústria respondeu propondo uma solução interna: a criação de um sistema de classificação que pudesse informar pais e varejistas sobre o conteúdo — nasceu assim, em 1994, o que conhecemos hoje como ESRB Ratingslink outside website (Entertainment Software Rating Board). Em resumo: o absurdo gore de Mortal Kombat (e a controvérsia à sua volta) ajudou a empurrar a indústria para um sistema de autoavaliação e rotulagem.

Isso teve efeitos práticos. Desenvolvedoras perceberam que poderiam trabalhar com conteúdo mais maduro contanto que informassem corretamente o público-alvo. Ao mesmo tempo, o debate público deu visibilidade — e vendas — aos jogos controversos: a polêmica muitas vezes funcionou como publicidade. Em outras palavras, Mortal Kombat não só criou um problema político como também ensinou à indústria que choque vende — mas que precisava ser organizado institucionalmentelink outside website.

Estética digitalizada e a sensação de “realismo”

Uma das características visuais mais marcantes de Mortal Kombat foi o uso de sprites digitalizados a partir de atores reais. A técnica já vinha sendo tentada (por exemplo, Pit-Fighterlink outside website), mas Mortal Kombat refinou e popularizou a abordagem, dando uma sensação de “pessoas reais” que impactou muito o público da época. Isso abriu caminhos: outros estúdios tentaram copiar a receita — tanto a estética quanto a promessa de “isso é mais real” — porque dava um efeito imediato de choque e novidade.

No entanto, a moda era passageira: com a chegada do 3D e polígonos, a estética digitalizada virou algo de época. Ainda assim, o uso desses recursos naquele momento ajudou a pavimentar uma mudança cultural: jogos poderiam mirar públicos mais velhos e explorar temas mais sombrios sem medo da estigmatização infantil. Isso, por sua vez, permitiu que designers testassem limites — narrativa, violência e modos de apresentação que não eram “cartoon” — e soubessem que havia mercado para isso.

Clones, exageros e a corrida para imitar o sucesso

Com grande sucesso, vêm imitadores. A onda de clones de Mortal Kombat nos anos 90 foi massiva: jogos como Time Killers, Survival Arts, Primal Rage, BloodStorm e o infame Tattoo Assassins tentaram repetir a fórmula — fatalidades, gore, sprites digitizados e marketing chocante — com resultados diversos.

Alguns beberam da mesma fonte e criaram obras decentes, como Eternal Champions; outros exageraram a fórmula até o absurdo e fracassaram.

Entre os casos mais bizarros, Tattoo Assassinslink outside website virou uma lenda. Uma tentativa exagerada de competir com Mortal Kombat, prometendo milhares de finalizações e sequências ridículas (desde transformar o oponente em objetos, matar com peidos e deixá-los pelados, a outros efeitos escrachados).

Houve uma corrida para ver quem faria a coisa mais chocante — e o público, rapidamente, cansou de exageros sem substância. Mortal Kombat, por sua vez, continuou evoluindo de forma mais coerente.

A ideia de um finalizador grotesco — os Fatalities — foi absorvida e reinterpretada por outros jogos. Nem todos chamavam de “fatality”; havia “overkills” em Eternal Championslink outside website, “fatalities” e outras variações em títulos como Primal Rage, e mesmo spin-offs e projetos menores tentaram copiar a mecânica de execução final como um recurso de espetáculo.

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Alguns jogos foram criativos e colocaram finalizadores que usavam o cenário (morrer sendo jogado em armadilhas, por exemplo) ou introduziram mecânicas curiosas; outros só queriam chocar pelo choque.

O ponto importante aqui é técnico e cultural: Mortal Kombat transformou a ideia de “final de round” em evento — algo que merecia ser mostrado, colecionado e discutido. Isso mudou o design de apresentações finais de muitos jogos de luta: a derrota deixou de ser apenas “perder a barra de vida” e passou a ser um momento de exibição e humilhação do adversário.

Curiosamente, a controvérsia levou os próprios criadores de Mortal Kombat a brincar com a ideia de violência gráfica. Mortal Kombat II trouxe Friendships e outros finalizadores humorísticos como resposta às críticas: era uma maneira de dizer “ok, você se escandaliza — aqui está algo bobo também” e os babalitys, para brincar com os "chorões, que criticavam a violência do game".

A resposta da cena foi diversa: enquanto alguns imitadores apressaram a brutalidade, outros usaram humor absurdo (como as finalizações ridiculas de Tattoo Assassins com “nudality” ou “fartality”) para tentar se diferenciar; o resultado nem sempre foi bom.

Modos de jogo, single player e narrativa

Outro legado menos óbvio, mas muito relevante, foi como Mortal Kombat ampliou o escopo dos modos offline. Enquanto os jogos de luta ofereciam historicamente partidas rápidas e ladders curtos, a linha Mortal Kombat (especialmente a partir da fase 3D e, muito mais, com o reboot de 2011) investiu pesado em modos single player com história cinematográfica, tutoriais narrados e campanhas que justificavam o universo do jogo. O resultado foi que a proposta “só multiplayer local” já não era suficiente: jogadores queriam conteúdo solo que contasse uma história, ensinasse mecânicas e oferecesse desafios variados.

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Esse movimento influenciou outros estúdios. Quando a Capcom lançou Street Fighter V, por exemplo, parte da crítica (e dos próprios desenvolvedores) reconheceu que a adição de um modo cinematográfico (A Shadow Falls) parecia responder a uma tendência que NetherRealm (criadora moderna de Mortal Kombat) já vinha explorando com suas campanhas cinematográficas em Mortal Kombat e Injustice. A crítica a Street Fighter V muitas vezes comparou o modo àquilo que NetherRealm vinha fazendo — o que é uma forma prática de reconhecer a influência.

Além disso, na prática, Mortal Kombat também deixou marcas técnicas. O uso de inputs mais simples (em certos momentos), o sistema de block por botão em vez de recuo, a ênfase em special moves “visuais” e o investimento em modos auxiliares (towers, challenges, krypts, etc.) foram opções que outros estúdios observaram e, às vezes, incorporaram. Não é sempre uma cópia direta — e muitos jogos evoluíram misturando ideias de Street Fighter, Tekken e outros — mas aconteceu uma “transferência de ideias”: o que funcionava em apresentação e conteúdo foi estudado e reutilizado.

Competição e o cenário dos eSports

A forma como Mortal Kombat se comunicou com o público ajudou a popularizar uma base maior de jogadores “casuais”. O apelo visual da série, o espetáculo das finalizações e a variedade de modos single player atraíram pessoas que não buscavam apenas competição pura. Muitos jogadores se interessavam pelos elementos narrativos, pelos personagens icônicos e pelas maneiras criativas de derrotar adversários, sem necessariamente se envolver em partidas de alto nível. Essa combinação fez com que a franquia alcançasse não só fãs de jogos de luta tradicionais, mas também novos jogadores que se deixaram cativar pelo espetáculo da série.

Ao mesmo tempo, Mortal Kombat criou e fortaleceu cenas competitivas modernas. Desde o reboot de 2011, os jogos da série passaram a ser integrados de forma consistente em eventos e torneios, como o EVO (Evolution Championship Series), um dos maiores campeonatos de jogos de luta do mundo. Esses torneios reunem jogadores de todos os níveis, desde amadores até profissionais, e colocam Mortal Kombat lado a lado com outros grandes nomes do gênero, como Street Fighter e Tekken. Essa presença constante nos esports consolidou a franquia como um título competitivo respeitado, capaz de atrair espectadores e jogadores interessados tanto no nível estratégico quanto no entretenimento visual das lutas.

Além disso, a série ajudou a criar uma ponte entre o público casual e a cena competitiva. Jogadores que conheciam o jogo pelos modos single player ou pelas fatalities acabavam, muitas vezes, se envolvendo em partidas competitivas online ou presenciais. A mecânica acessível, mas profunda o suficiente para partidas de alto nível, permitiu que fãs de longa data e novos jogadores se encontrassem em competições, fortalecendo a comunidade e aumentando o interesse pelo gênero como um todo.

Hoje, Mortal Kombat é presença constante em grandes eventos de luta, incluindo campeonatos regionais e internacionais. Além do EVO, a série aparece em eventos como Combo Breaker, DreamHack e competições oficiais da NetherRealm e Warner Bros., que promovem torneios online e presenciais. Esse alcance expandiu o público da franquia, conectando jogadores casuais, fãs de longa data e profissionais de esports em torno de uma experiência compartilhada.

Conclusão: influência que não é só sangue

Resumindo: Mortal Kombat influenciou muitos jogos de luta posteriores em vários níveis. Politicamente, ajudou a criar um sistema de classificação que permitiu conteúdo mais maduro, mas regulado (ESRB). Visualmente, popularizou uma estética que prometia “realismo” imediato com sprites digitizados. Comercialmente, gerou uma leva de imitadores e, com isso, um aprendizado: choque sem substância não sustenta uma franquia.

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No design, introduziu o conceito de finalizador como espetáculo, reforçou a importância de modos single player cinematográficos e mostrou que investir em conteúdo além das lutas podia trazer públicos mais amplos. Tudo isso fez com que o gênero ficasse mais diverso, mais arriscado e, em muitos sentidos, mais maduro.