PlayStation的技术封建主义

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取消实体光盘的决定使PlayStation与那些有意将用户变成依赖者而非消费者的品牌和大型企业站在了一起。

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在过去三年里,算法和大型科技公司一直是我研究的核心。中心主题是人类认知所遭受的认识论侵蚀——起初来自社交媒体算法,随后是深度伪造、虚假草根运动,而如今则是人工智能的进步。在规划阶段,我数次遇到了一个新术语:技术封建主义,由 Yanis Varoufakis 于2023年推广。它指的是一种新的经济秩序与社会等级体系:大型科技公司不再作为服务提供商运作,而是充当控制数字领地(云端)的“封建领主”,掌控着进入数字市场与服务的途径。

在其下方,是依赖数字领地才能运作的附庸。想想你最喜欢的 YouTube 频道,或是你经常访问的网站(如果是我们的网站,我会非常开心!)——两者无论如何都依赖于 Google,这位制定数字领地规则的封建领主

为了销售产品,附庸们需要向平台的封建领主缴纳佣金、数据、推广费用或域名等贡赋。他们变得臣服于领主,遵循其命令;例如,若变现标准突然更改,他们也无法进行动员或反抗。

图片:Gustavo Amaral 创作 / O GLOBO 通讯社
图片:Gustavo Amaral 创作 / O GLOBO 通讯社

最底层的是用户。为了使用购物、通信、娱乐甚至工作等服务,他们必须服从平台规则,并以订阅费及无偿劳动向封建领主支付贡赋:通过提供数据来改进搜索引擎机制或人工智能工具。

这个术语也伴随着争议与批评,尤其是因为它将技术封建主义视为一个凌驾于资本主义之上的新经济和社会阶段,却缺乏实证证据支持。其危言耸听的意味同样受到反驳,但我们需要承认,它确实适用于许多人的日常生活。

自由职业者依赖 Uber 等应用程序;门户网站仰赖 Google 的指标和广告;数字影响者的账号需要 TikTok 和 Instagram 上的互动;商家若不进入 Amazon 和 eBay 等市场平台,便难以维持竞争力;而如今,电子游戏玩家则依赖于获得游戏访问权限的授权。

随着人工智能承诺被纳入工作流程和日常生活、以提升生产力,技术封建主义愈发受到关注。玩家群体已经感受到人工智能带来的财务压力link outside website,而售价四位数美元的 PlayStation 6link outside website似乎也会随着零部件成本、进而主机成本的一次次上涨,成为愈发真实的可能性。

通过自2028年起停止生产实体光盘link outside website,索尼向技术封建主义迈出了下一步:玩家对游戏的自主权更少,并且对于一种曾经完全由自己掌控的习惯——玩电子游戏——变得更加依赖该公司。

索尼的技术封地

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在索尼宣布后的几天里,媒体剖析了这一措施带来的一些实际后果。Polygonlink outside website指出,那些已经只购买数字版游戏的玩家也会受到影响:没有光盘,二手市场便不复存在;任何想游玩2028年后发售作品的人,都必须直接在 PlayStation Store 以全价购买。

Gamespot 展示了动态定价link outside website如何影响买家的体验。两名巴西玩家在 PlayStation Store 上为 Stellar Blade 支付了不同价格,而 Astro Bot 等第一方游戏也向不同用户显示不同的价格。这种做法颇具争议,且已经引发集体诉讼,声称数字版价格平均比光盘高出47%。随着实体媒体的消失,除了这一价格比较不复存在之外,索尼还将获得对 PlayStation 平台游戏定价的垄断权。

在一篇原创评论文章中,IGNlink outside website将焦点放在了时机上。索尼曾表示,将从欧洲用户账户中移除超过550部 StudioCanal 电影;这些影片会从购买者的游戏库中消失,且不提供退款。这一公告发布在 Rockstar 确认《Grand Theft Auto VI》不会推出光盘版的同一周——实体版本的盒子中将只附带一个下载代码。

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关于 GTA VI 的决定有明确原因,并且是针对一个历史性问题的苦涩疗法link outside website:通过代码,公司可以通过下载来控制游戏访问权限并避免泄露;但光盘的终结也消灭了二手市场,将游戏常态化为纯数字产品,并最终剥夺用户拥有该产品的权利。

尽管角度不同,各媒体都一致认为这种做法对玩家有害,而对数字购买的信任是一种幻觉。索尼如今加入的技术封建主义模式,预设用户只是被授权访问游戏,而游戏并不属于他们。倘若用户的账户被错误封禁,而他们又无法通过 PlayStation 客服聊天机器人解决问题,那么在电子邮件或工单得到回复并恢复账户前,他们将无法访问自己的游戏。若问题无法解决,他们也会失去此前购买的所有游戏。如果他们最喜欢的游戏从目录中下架,或不兼容未来某款 PlayStation 主机,他们就只能寄望于新世代推出移植版或重制版。

这里所关乎的是所有权的定义,以及一个封地的巩固。在传统资本主义中,购买光盘的人拥有一件实体商品,并对其享有完全自主权——书架上的那款游戏可以被出借、转售、赠送,或者只是作为个人收藏库的一部分留在那里。而在数字模式中,消费者在支付全价的同时,却变成了租客。

自主与社群文化的终结

与 PlayStation 历史上其他有争议的决定不同,这一决定几乎不可能被推翻。它终结了一项在光盘成为游戏载体之前就已开始的传统,而这项传统对于将该类型普及为娱乐业巨头至关重要。

卡带时代催生了拥有游戏目录的录像带租赁店。当时,游戏价格相当昂贵——按通货膨胀折算,比今天还要贵。对于中低收入家庭而言,租借卡带是更经济的选择。这一模式之所以可行,是因为卡带没有固定的所有者:即使用户无法拥有马里奥的卡带,家里的超级任天堂也确保你总能以更低的价格租来玩一个周末。

租赁依然是光盘文化的一部分,但它开始与另一种对销量更具颠覆性的工具争夺空间:载体变化与技术进步让盗版变得更加容易。一方面,这是从发行商和平台持有者口袋中流失的资金;另一方面,它也推动了巴西等新兴国家游戏市场的普及。如果如今有那么多三十岁以上的成年人满怀期待地等待《GTA VI》并愿意付费,那是因为其中许多人在青春期曾通过在大众市场购买的《GTA San Andreas》接触过这一系列。

我们无意为盗版辩护,也不应在社会经济因素面前对其一概谴责。盗版对巴西这样的国家的玩家文化所作出的贡献不可否认,但索尼早已在 PlayStation 3 时代关上了这道闸门——该主机的价格争议频出,促使相当一部分用户转向 Xbox 360,而后者在新兴国家仍由盗版推动。

索尼在 PlayStation 4 时代夺回了王冠,而且并未依赖盗版作为非官方的传播手段:曾经玩过《GTA San Andreas》的少年,如今已有工作和资金,能够购买自己想要的游戏;价格更贵,但依然可负担。当时,微软曾推出激进的 DRM 政策,这帮助 PlayStation 在两个世代中领先 Xbox。

尽管近几年价格上涨,加上经济危机导致收入缩水,相当一部分受众仍在消费游戏。销售收入或许主要来自数字渠道,但实体媒介才是将电子游戏带到今天的道路。通过借给朋友、交换游戏,或甚至转卖旧游戏来覆盖新作成本,玩家文化的重要部分得以成长。

自主权同样是这场讨论的核心。租赁店老板购买了卡带,并决定其租金以及之后的出售价格;而把游戏借给朋友或作为礼物送出的成年人,则决定放弃自己的一项财产。消除实体媒介并剥夺用户的所有权,意味着终结一条经历无数变革的时间线——在数十年间,它即使损害了销量数字,也为行业带来了益处。

你的孩子将无法再像过去那样轻松地与朋友分享游戏。你的侄子或许喜欢某个特定游戏系列,却可能无法接触早期作品,因为索尼没有将其加入数字目录,或不得不终止与开发商的合同;而你甚至无法借出自己的副本,因为他的 PlayStation 6 没有光驱。

无障碍获取游戏的途径正在被切断,硬件短缺推高了主机价格,而普通民众的收入则在基本生活开支方面受到挤压。在涨价后——且预计明年还会继续涨价——想购买主机的消费者会选择更便宜、且已经没有光驱的型号。拥有无光驱主机的消费者永远不会购买实体媒介,这也就以消费模式的变化为由,为光盘的终结提供了正当性。

诚然,购买数字游戏也更加方便,但当消费者被迫选择它时,也是在认可平台对其购买权利的完全控制;从索尼的这一决定开始,消费者便成为促成自身受制于人的推动者。同样不可否认的是,这种便利性本就在增长,并在疫情期间成为许多人的习惯,但事实证明,这是一种对双方都高效的模式:索尼去年完整游戏销量中的 78% 为数字版。对索尼而言,这是一次胜利,因为该公司在其平台上的每笔数字销售中获得的利润是实体版的两倍link outside website,无需承担制造和分销成本。

图片:Dereck Strickland
图片:Dereck Strickland

无回头之路

在 Twitter 上辱骂索尼,或签署请愿书要求恢复光驱,都无法推迟实体媒介的终结。改变必须通过法律实现,而法律需要有组织的施压来推动。

法律问题始于“数字购买”的定义。当你在 PlayStation Store 为一款游戏付款时,你购买的是一项使用许可,它可以随时被撤销,其条款也可以由索尼在未经你同意的情况下修改。你的购买只是享用那座数字农场中某项资源的权利。有必要制定一项法律,将数字购买认定为对一项商品的取得。消费者应当拥有对产品的永久持有权,以及转售、转让和继承的权利,即使在线服务已经停止。

Também é necessária uma frente em defesa da obrigação de manter o acesso. O caso de The Crew, quando a Ubisoft desligou os servidores e cerca de 12 milhões de cópias se tornaram inutilizáveis, é o símbolo desse problema. O movimento Stop Killing Gameslink outside website nasceu daí, reuniu 1,45 milhão de assinaturas e pressionou a Comissão Europeia, levando o Parlamento Europeu a aprovar uma resolução que reconhece a necessidade de garantir aos cidadãos o direito de continuar utilizando bens digitais adquiridos.

O direito de revenda digital também precisa ser garantido por meio de uma lei que explicite o direito de revenda e transferência de jogos digitais. Em tese, isso resolveria o problema da autonomia do produto digital: bastaria conceder ao comprador o direito de transferir seu jogo para outra conta na mesma plataforma. É simples em teoria, mas difícil de aplicar na prática sem correr o risco de abusos ou duplicações. Também são necessárias legislações que garantam ao usuário o direito de acesso à sua biblioteca em caso de hackeamento, perda ou banimento da conta.

O encerramento da loja digital do PlayStation 3 e do PlayStation Vita corre o risco de lançar alguns dos títulos disponíveis ao limbo — Xenogearslink outside website, por exemplo, só pode ser jogado por meios oficiais em uma dessas plataformas. É necessário encontrar uma forma de preservar culturalmente os games digitais sem que fiquem restritos à pirataria, disponibilizando-os publicamente enquanto seus sites ou servidores não forem desativados.

Essas propostas já existem, embora estejam dispersas. Nunca foi tão necessário se manifestar a respeito delas. Faltam forças políticas para transformar esboços em lei, ou pressão popular suficiente, e elas não virão de reclamações no Reddit, mas de mobilização organizada que cobre os representantes. O tecnofeudalismo pode lidar com centenas de milhares de contas furiosas usando um algoritmo, mas um político não pode ignorar uma força popular se ela provar ser capaz de se sobrepor aos interesses dos lobbies.

Não se trata apenas de jogos

Para uma parte do público, a comoção em torno do fim da mídia física pode parecer apenas uma reação em massa a um problema minúsculo, quando a maioria das vendas de games já ocorre no ambiente digital. A maioria dos serviços também já existe como ferramentas digitais: a música que você ouve sem anúncios no Spotify e sua série favorita na Netflix estão lá, e você não tem direito sobre elas, mas usufrui delas até que as políticas de uso mudem. Sua série favorita pode deixar de existir ou migrar para outra plataforma, e a música sem anúncios pode sofrer um reajuste de preços ou a implementação de exceções, assim como os podcasts no Spotify, que têm anúncios até mesmo no plano Premium.

O problema maior está na forma como os exemplos do ambiente digital que temos hoje mostram que o consumidor não possui agência sobre as mudanças e caprichos das grandes corporações que fornecem seus serviços. A Sony já demonstrou, por meio dos preços dinâmicos na PlayStation Store, os riscos de ficarmos exclusivamente à mercê de uma única plataforma de compras e de custódia da biblioteca. E, se hoje toda grande corporação parece ter um interesse em comum, é o de transformar o produto em um serviço do qual você tem o direito de usufruir, mas não o direito de possuir. Da série que você assiste ao seu processo cognitivo.

Com o fim da mídia física e sem legislações que protejam o consumidor, os jogadores ficam à mercê dos caprichos tecnofeudais das detentoras das plataformas. O projeto avança porque os senhores das fazendas digitais acostumaram os camponeses a viver tendo apenas aquilo que seus sistemas permitem que tenham, ao custo de seus dados e sem um dos princípios básicos do que significa ser cidadão: o direito à propriedade.

A menos que comecem a exigir leis que preservem esse direito, os gamers começarão 2028 sendo menos cidadãos.