PlayStation 的技术封建主义

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取消实体光盘的决定使 PlayStation 与那些希望将用户变成依赖者而非消费者的品牌和大型企业站在了一起。

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在过去三年里,算法和大型科技公司一直是我研究的核心。中心议题是人类认知所遭受的认知侵蚀——先是由社交媒体算法造成,随后是深度伪造、虚假草根运动,如今则是人工智能的进步。在规划阶段,我多次碰到一个新词:技术封建主义,该词由 Yanis Varoufakis 于 2023 年推广。它指的是一种新的经济与社会等级秩序:大型科技企业不再作为服务提供商运作,而是充当控制数字领地(云端)的“封建领主”,掌控进入数字市场与服务的途径。

在其下方,则是依赖数字领地才能运作的附庸。想想你最喜欢的 YouTube 频道,或者一个你经常访问的网站(如果是我们的网站,我会非常开心!)——两者都以某种方式依赖于 Google,这位为数字领地制定规则的封建领主

为了销售产品,附庸必须向平台的封建领主缴纳佣金、数据、推广费用或域名等贡赋。他们变得顺从于领主,遵从其命令;例如,一旦变现标准突然改变,他们毫无组织和反抗的可能。

图片:Gustavo Amaral 创作 / O GLOBO 通讯社
图片:Gustavo Amaral 创作 / O GLOBO 通讯社

处于最底层的是用户。为了获得购物、通信、娱乐甚至工作等服务,他们必须服从平台规则,并通过订阅和无偿劳动向封建领主缴纳贡赋:他们提供数据,以改进搜索引擎或人工智能工具。

这一术语本身也存在争议和批评,尤其是因为它在缺乏实证证据的情况下,将技术封建主义视为一种超越资本主义的新经济和社会阶段。其危言耸听的论调同样受到驳斥,但我们需要承认,它确实适用于许多人的日常生活。

自由职业者依赖 Uber 等应用程序;门户网站仰仗 Google 的指标和广告生存;数字网红的账号需要 TikTok 和 Instagram 上的互动;商家若不进入 Amazon 和 eBay 等市场平台便难以保持竞争力;而如今,电子游戏玩家也依赖于获得游戏访问权限的授权。

人工智能的崛起,让技术封建主义变得更加突出;人们承诺将这些工具应用于工作流程和日常生活,以提高生产力。游戏玩家已经感受到 人工智能带来的财务压力link outside website,而随着组件成本、进而主机成本的每次上涨,售价达到四位数美元的 PlayStation 6link outside website似乎正变得越来越现实。

通过 自 2028 年起停止生产实体光盘link outside website,索尼迈向技术封建主义的下一步。在这一模式中,玩家对游戏的自主权更少,并更加依赖该公司来维持一种曾经完全由自己掌控的习惯:玩电子游戏。

索尼的技术封地

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在索尼宣布消息后的几天里,媒体剖析了这一措施的一些实际后果。Polygonlink outside website 认为,即使是已经只购买数字版游戏的玩家也会受到影响:没有光盘,就不再有二手市场;任何想玩 2028 年之后发售游戏的人,都必须直接以全价从 PlayStation Store 购买。

Gamespot 展示了 动态定价link outside website如何影响买家的体验。两名巴西玩家在 PlayStation Store 上为 Stellar Blade 支付了不同价格,而 Astro Bot 等第一方游戏对不同用户显示的价格也不相同。这种做法颇具争议,并且已经引发集体诉讼,诉讼称数字版价格平均比光盘版高出 47%。随着实体媒介的终结,这种比较将不复存在,而索尼将获得 PlayStation 平台上游戏定价的垄断权。

在一篇原创评论文章中,IGNlink outside website 将焦点投向了这一时机。索尼曾宣布将从欧洲用户账户中移除超过 550 部 StudioCanal 电影;这些影片会从购买者的资料库中消失,且不会退款。该公告发布的同一周,Rockstar 确认 Grand Theft Auto VI 不会以光盘形式发行——实体版包装盒内将附带下载代码。

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GTA VI 的决定有明确理由,并且是解决历史问题的一剂 苦口良药link outside website:通过代码,公司可以借由下载来控制游戏访问权限并避免泄露,但光盘的消失也会消灭二手市场,使游戏作为纯数字产品常态化,并最终剥夺用户拥有该产品的权利。

尽管媒体从不同角度切入,所有观点都一致认为,这种做法会损害玩家利益,而对数字购买的信任只是一种幻觉。索尼如今加入的技术封建主义模式,预设用户只是被授权访问游戏,而游戏并不属于他们。假如用户的账户被错误封禁,而他们无法通过 PlayStation 客服聊天机器人的服务解决问题,那么在电子邮件或工单得到回复、账户被归还之前,他们将无法访问自己的游戏。如果最终未能解决,他们也会失去此前购买的全部游戏。若他们最喜欢的游戏从目录中下架,或无法兼容未来的某一款 PlayStation 主机,他们就只能寄希望于新世代推出移植版或重制版。

这关乎所有权的定义,以及一块封地的巩固。在传统资本主义中,购买光盘的人拥有一项实体财产,并对其享有完全自主权——你书架上的那款游戏可以被出借、转售、赠送,或只是作为个人游戏库的一部分留在那里。而在数字模式下,消费者在支付全价的同时,却变成了租客。

自主与社群文化的终结

与 PlayStation 历史上其他有争议的决定不同,这一决定很难被推翻。它终结了一项始于游戏尚未以光盘为载体之前的传统,而这项传统对于将这一类型普及为娱乐产业巨头至关重要。

卡带时代催生了拥有游戏目录的录像带租赁店。当时,游戏价格相当高——按通胀折算后,比今天还要贵。对于中低收入家庭来说,租卡带是更经济的选择。这一模式之所以能运作,是因为卡带没有固定的所有者:即使用户买不起《马力欧》的卡带,家中的超级任天堂也意味着你总能以更低的价格租来玩一个周末。

租赁在光盘时代依然是文化的一部分,但它开始与另一种对销量更具颠覆性的工具争夺空间:介质的转变和技术进步使盗版变得更加容易。一方面,这是从发行商和平台持有者口袋中流失的资金;另一方面,它也推动了巴西等新兴国家游戏市场的普及。如果今天有这么多三十岁以上的成年人满怀期待地等待《GTA VI》,并愿意为之付费,那是因为其中许多人在青少年时期,是通过在集市上买来的《GTA:圣安地列斯》接触到这一系列的。

我们无意为盗版辩护,也无意在社会经济因素面前谴责它。盗版对巴西这样的国家的玩家文化所作出的贡献不可否认,但索尼早在 PlayStation 3 时代就关上了这扇门——当时围绕价格的争议不断,促使相当一部分用户转向 Xbox 360;而 Xbox 360 在新兴国家仍受到盗版的推动。

索尼在 PlayStation 4 上夺回了王冠,而且并未依靠盗版作为非官方传播手段:曾经玩过《GTA:圣安地列斯》的少年,如今已有工作和资金,能够以更高、但仍可承受的价格购买自己想玩的游戏。当时,微软推出了激进的 DRM 政策,这也帮助 PlayStation 在两个世代中领先于 Xbox。

尽管过去几年价格不断上涨,加上经济危机导致收入缩水,相当一部分玩家仍在消费游戏。销售收入或许大多来自数字渠道,但实体媒介才是将电子游戏带到今天的道路。借游戏给朋友、交换游戏,甚至出售旧游戏来分担新作成本,这些方式让玩家文化的重要部分得以成长。

自主权同样是这场讨论的核心。租赁店老板买下卡带后,可以自行决定出租价格以及日后出售的价格;而将游戏借给朋友或送给朋友的成年人,则是自行决定放弃自己的财产。取消实体媒介并剥夺用户的所有权,意味着终结一条历经无数变革的时间线;数十年来,即使它曾损害销量数据,也一直为产业带来了益处。

你的孩子将无法再像过去那样轻松地与朋友分享游戏。你那个可能喜欢某个特定游戏系列的侄子,也许无法接触早期作品,因为索尼没有将它们放入数字目录,或者不得不终止与开发商的合同;而你甚至无法把自己的版本借给他,因为他的 PlayStation 6 没有光驱。

可及性的途径正在被切断,硬件短缺推高了主机价格,而普通公民的收入却在基本生活开支方面受到挤压。面对价格上涨——并且预计明年还会继续上涨——想购买主机的消费者会选择更便宜、且已经没有光驱的型号。拥有无光驱主机的消费者永远不会购买实体媒介,这也就以消费模式的变化为由,为光盘的消失提供了正当性。

的确,数字游戏购买起来也更方便,但当消费者被迫选择它时,也是在认可平台对其购买权益的完全控制;而从索尼的决定开始,消费者便成为了推动自身受制于人的力量。同样不可否认的是,这种便利性本就在增长,并在疫情期间成为许多人的习惯;但它已被证明是对双方都高效的模式:索尼去年完整游戏销量的 78% 来自数字版。对于索尼而言,这是一次胜利,因为 该公司在其平台上每售出一份数字游戏,利润便会翻倍link outside website,无需承担制造与发行成本。

图片:Dereck Strickland
图片:Dereck Strickland

无法回头的道路

在 Twitter 上辱骂索尼,或签署请愿书要求恢复光驱,都无法延缓实体媒介的终结。改变必须通过法律实现,而法律的改变需要有组织的施压。

法律问题始于对数字购买的定义。当你在 PlayStation Store 为一款游戏付款时,你购买的是一项使用许可,它可以在任何时候被撤销,其条款也可以由索尼在未经你允许的情况下修改。你的购买只是享用那座数字农场中某项资源的权利。我们需要一项法律,将数字购买认定为对一项财产的取得。消费者将拥有对产品的永久持有权,以及转售、转让和继承的权利,即使在线服务被终止也是如此。

还需要在维护访问权方面采取行动。The Crew 的案例——育碧关闭服务器后,约 1200 万份游戏副本随之无法使用——正是这一问题的象征。Stop Killing Gameslink outside website 运动由此诞生,收集了 145 万个签名并向欧盟委员会施压,促使欧洲议会通过了一项决议,承认有必要保障公民继续使用已购数字商品的权利。

还必须通过一项明确规定数字游戏转售和转让权利的法律,来保障数字转售权。从理论上说,这能解决数字产品自主权的问题:只需赋予买家将游戏转移到同一平台另一账户的权利即可。理论很简单,但在实践中难以实施,同时又不能冒着滥用或重复复制的风险。同样也需要立法,以保障用户在账户被黑、丢失或封禁时,仍有权访问自己的游戏库。

PlayStation 3 和 PlayStation Vita 数字商店的关闭,可能会让一些现有作品陷入无人问津的境地——例如,Xenogearslink outside website 只能通过这两个平台之一的官方途径游玩。有必要找到一种方式,在不让数字游戏的文化保存局限于盗版的前提下,使其能够公开提供,至少在其网站或服务器尚未关闭期间如此。

这些提案已经存在,尽管较为分散。如今比以往任何时候都更需要持续为此发声。它们缺少将草案转化为法律的政治力量,或缺少足够的民众压力;而这种力量不会来自 Reddit 上的抱怨,而是来自有组织的动员,以及对民意代表的追问和施压。技术封建主义可以用算法应对数十万个愤怒账户,但政治人物无法忽视一股民众力量——只要这股力量证明自己能够压过游说集团的利益。

这不只是游戏

对于一部分公众而言,围绕实体媒介消亡的骚动,或许只是一场针对微不足道问题的大规模喧哗,毕竟大多数游戏销售早已发生在数字环境中。大多数服务也早已以数字工具的形式存在:你在 Spotify 上无广告收听的音乐,以及你在 Netflix 上喜爱的剧集,都在那里;你并不拥有它们的权利,但在使用政策改变之前可以享用它们。你喜欢的剧集可能不复存在,也可能迁移至另一个平台;无广告音乐可能会涨价,或引入例外情况——就像 Spotify 上的播客一样,即使是 Premium 套餐也会有广告。

更大的问题在于,我们如今拥有的数字环境实例表明,消费者对于提供服务的大公司所做出的变化和任性决定毫无自主权。索尼已经通过 PlayStation Store 的动态定价,展示了我们若完全受制于单一购买与游戏库持有平台将面临的风险。而如果说如今所有大公司似乎有什么共同利益,那就是将产品变成一种服务:你有权使用,却无权拥有。从你看的剧集,到你的认知过程。

随着实体媒介的终结,以及缺乏保护消费者的法律,玩家将任由平台持有者的技术封建主义式任性摆布。这个计划之所以能够推进,是因为数字农场的领主已经让农民习惯于只拥有其系统允许拥有的东西,代价则是他们的数据,以及“作为公民”最基本原则之一:财产权。

除非他们开始要求制定能够维护这一权利的法律,否则玩家将在 2028 年开始时,变得不那么像公民。