GTA VI用一剂苦药解决了一个历史遗留问题

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首发时不提供实体光盘,这款十年来最受期待的游戏可能会冒险埋葬游戏文化中最大的象征之一

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编者注:本文写于6月28日。7月1日,索尼宣布将从2028年起停止生产实体光盘link outside website

本十年最受期待的游戏,Grand Theft Auto VI,现已确定发售日期和价格:该作将于11月19日推出,售价80美元(巴西为449.90雷亚尔),价格上涨了10美元,这一调整预计将在未来几年为大型3A级游戏确立定价标准。

正如Rockstar游戏一贯的风格,GTA VI同样充满争议。售价100美元(巴西为549.90雷亚尔)的Ultimate版因将一些被认为必不可少的外观元素——例如发型和经典汽车——锁在相当于付费墙的内容之后,而受到了社交媒体上的批评。这似乎是在促使消费者购买更昂贵的版本,以获得完整体验。

最大的讨论围绕着游戏的实体媒介,或者更准确地说,是它的缺席——消费者能够在本地商店或大型零售连锁店购买的版本,将以下载代码取代光盘,玩家需输入代码才能在主机上下载游戏。公告发布翌日便出现了光盘盒装版将于12月推出的传闻,但随后被《好莱坞报道者》辟谣link outside website,消息人士表示,目前并没有推出GTA VI实体光盘的计划。

这是时代的标志。如同当代生活中的许多其他面向,游戏领域也从模拟市场和录像带租赁店,转向光盘实体媒介,如今又从光盘走向下载,标志着游戏成为数字化的一环。

为什么游戏光盘正在消失?

实体媒体市场在上一代经历了衰退:通过主机内置商店,或Steam/Epic购买游戏,形成了一种曾经仅限于PC平台的文化;随着便利性的优势日益明显,这种文化多年来不断扩展。人们不再需要跑遍城市里一家、两家甚至更多商店寻找心仪的作品,也不必等待配送延迟或在线订单发货延误,才能在发售日拿到游戏;只需一张信用卡、一些资料,所有大型发行商游戏库中的游戏都只需几步操作便触手可及。

如果这一选择曾被视为可有可无的奢侈品,疫情则将其转化为必需品:由于社交隔离,货运和配送延误变得普遍,而像同样于2020年发售的Final Fantasy VII RemakeThe Last of Us 2这类备受期待的新作,却只需按几下按钮便可获得。

便利性在过去十年中不断普及,并成为习惯。如今,游戏的大部分收入都来自数字销售。诸如PlayStation 5等主机,能以更低的成本提供不支持实体媒介的版本。

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这些因素共同促成了Take-Two决定不在GTA VI的正式发售版本中加入实体光盘,但还存在保存、泄露,以及最重要的——对产品发售的控制等因素。泄露在行业中十分常见link outside website,并且在发售前几周尤其频繁:货物可能提前抵达,运输公司的员工可能会私自拿走一份副本,最终导致截图和实机游玩视频泄露。

GTA VI在2022年开发期间便因网络安全问题遭遇过这一困境。黑客泄露了《The Last of Us 2》中一个有争议的情节,影响了粉丝的期待。Final Fantasy VII Rebirth的截图曾被一位获得评测副本的人发到Twitter上。Final Fantasy XV甚至在正式发售前两周,就已经在拉丁美洲的交易平台上出售。

以上所有案例都在近年来的行业中留下深刻印记,而Take-Two似乎选择关上这个一旦光盘被发往发行渠道、便无法控制的“水龙头”——这也是唯一能够在产品到达公众手中前展示最终成品的渠道。

一种文化的死亡与一次机会的诞生

通过下载代码将产品锁起来以维护其完整性的选择,并非Take-Two首创或独有;但这听起来像是由业内最具影响力的名字之一,为一个历史性问题开出的一剂苦药。这项决定标志着一种延续数十年的文化的死亡。多年来,游戏以各种方式不断成长,而实体媒介始终处于其核心。

在卡带时代,录像租赁店拥有游戏目录,帮助电子游戏在经济条件较差国家的年轻人和成年人之间普及。在光盘时代,我们习惯了向朋友借游戏,或带着自己小小的CD包到朋友家交换游戏的概念——在巴西等国家还伴随着盗版——从而让青少年更容易接触游戏。

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随着PlayStation 3时代及其后的到来,盗版文化被数以千计的在职成年人所取代;他们将玩家文化视为娱乐生态系统中不可或缺的一部分,甚至会在发售日排队购买期待已久的作品。交换仍然存在,但把游戏借给朋友或将其转售,成为文化的一部分,并维持了对于所购产品的“拥有”感;光盘包则被摆满实体媒介的书架取代,它们既代表着自己玩过的游戏库,也是家中的装饰。

回顾来看,盗版在这段历史中或许是一把双刃剑。许多玩家若非在2000年代接触到盗版游戏,就不会接触到主机;而这也促成了他们在之后数十年里成长为对这一娱乐类别感兴趣的成年人。然而,盗版也让发行商和平台持有者得以为激进的DRM辩护,进而推动市场走向数字化,并催生了直接在平台上购买的趋势。

如今,随着数字时代的发展,围绕实体媒介的文化正在消亡。游戏发行商失去了让消费者亲自去商店购买值得付出努力的因素;购买行为集中在同几家公司提供的主机界面中;交换或转售的行为不复存在;而市场可能将对光盘的需求视为一种机会——将光盘限制在收藏版中。毕竟,购买光盘的人,要么是希望收藏,要么是选择将游戏作为目录陈列在书架上。

当光盘的流通受到限制时,它们便不再是必需品,并可能成为一种奢侈品。想要它的消费者可能需要额外付费(以《GTA VI》为例,超过100美元),才能获得曾经随你在商店购买的游戏免费附赠的东西——就像磁带时代的内页或攻略,以及光盘时代的地图或世界观小册子一样。

“拥有游戏的权利”以及转售它的能力,会成为一项可商业化的附加服务,大多数消费者会选择忽略它,转而支付基础价格(80美元)。正如集换式卡牌游戏一样,它们自本十年初以来便在各种黄牛操作下成为一种金融资产link outside website;视角的转变以及市场稀缺感,会让这一细分领域的普通消费者将这种产品——实体媒介——视为投资。(更新:随着PlayStation宣布将在2028年停止为新发售游戏生产实体光盘link outside website,这甚至可能不会发生。)

你仍然拥有游戏……直到他们说不是为止

围绕这一话题还有另一项讨论,比在书架上摆一盒内含光盘的游戏封面更切题:向数字化转型剥夺了消费者对于游戏归自己所有的确定性,取而代之的是使用许可。

购买数字媒体遵循这样的原则:当你在数字商店购买《GTA VI》或输入下载代码时,你有权游玩它;但一旦该购买与账号绑定,账号出现任何问题,或游戏从主机目录中被移除,它对你而言便不复存在。小岛秀夫的P.T.曾从PlayStation Store下架,而Scott Pilgrim vs. The World也曾因授权和版权问题从玩家的游戏库中消失多年。

Stop Killing Gameslink outside website运动正是源于类似情况:它要求即使服务器关闭,也应让在线游戏继续可用,《The Crew》和《Anthem》便是例子。该运动的创始人Ross Scott向BBClink outside website表示,对《GTA VI》的担忧并不在于没有光盘,而在于发行商在保存购买者已付费游戏访问权方面的声誉;这代表了一种对消费者不友好的做法所引发的症状。

数字购买从用户游戏库中消失的案例发生在所有媒体类别中;尽管如此,关于数字权利的立法依旧模糊,全球对于购买非实体产品的线上交易究竟意味着什么也尚无共识。如果用户对实体媒体的缺失,以及它可能成为新常态的前景感到沮丧,他们应当更积极地要求本国立法机关制定规范和法律,以明确数字媒体购买中产品在多大程度上属于你

无法回头的临界点

尽管存在伦理争议和担忧,Take-Two的决定可能标志着实体媒介无法回头的临界点,或者至少意味着光盘作为大规模发行标准、以及上一代游戏购买与转售模式的终结。

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不应低估业界最知名系列之一、以及本十年最受期待游戏,对电子游戏市场所拥有的影响力。正如Rockstar确认任天堂所采用的80美元价格是加价幅度后,价格如今很可能会上涨一样。不附带实体光盘的决定,加上没有光驱且价格更低的机型,若被证明有利可图,可能会促使其他发行商走上同一条道路,因为制造和发行成本都将降低。

这一循环很可能会在2020年代剩余时间里自我强化:硬件价格上涨link outside website推高了主机价格;普通民众的收入受到挤压,因而鼓励购买没有光驱的低价型号;没有光驱意味着购买实体游戏媒体的消费者更少;实体媒体需求减少,又会促使发行商在这一领域投入更少。(再次强调:索尼的公告加速了这一过程)

一旦这成为趋势,我们将进入一个过渡时代。过渡结束后,数字购买和下载代码将成为获得标准产品的唯一方式,而光盘则会成为仅限于愿意为“拥有游戏”的安全感及其稀缺价值付费的收藏家所享有的奢侈品,或者它甚至可能不再作为一种选项存在。

现在断言这一变化将如何影响长期消费还为时过早,但其中颇具讽刺意味的是:消费者拥有更少的娱乐预算,却被迫放弃实体媒体;而在这样做的同时,他们也在资助一种侵蚀其购买所有权结构的模式。尽管并不完美,光盘至少保障了他对所购内容的自主权。如今,玩家若想获得运行光盘的权利,甚至还得额外支付50美元;而即使支付了,从《GTA VI》以及2028年发售的游戏开始,他也会意识到这笔投资是浪费。

世界正处于历史上对大型科技公司抱持怀疑态度的时期,而当人们对那些掌握其数据、保管其财产的对象失去信任时,数字环境——包括购物——便会被削弱。与社交网络或人工智能相关的监管、罚款和立法,正是这种不信任的症状。

或许现在该以同样的批判性与怀疑态度审视发行商和平台持有者,要求制定监管措施,以保障消费者访问已购产品的权利、要求在服务器关闭时提供离线补丁,以及建立某种数字转售机制,使消费者重新获得光盘曾保障给他们的自主权。这些权利没有一项明确且普遍地存在;在缺乏它们的情况下,玩家为某些东西支付全价,而从法律意义上说,这些东西仍由第三方托管。