Resident Evil 9, o Requiem, está mais próximo do que nunca, e os fãs da franquia já estão contando os minutos para o lançamento agora, no dia 27 ainda deste mês. Enquanto a gente espera e tenta acalmar a ansiedade para ver o Leon e tudo mais que nos aguarda nesse título que promete trazer muitos personagens e momentos clássicos de volta (e para ver o Leon), que tal revisitarmos os dois últimos jogos? Mais especificamente, o jeito que o terror foi implementado neles, já que RE 7 e 8 foram muito elogiados justamente por puxarem a franquia de volta para perto de suas raízes.

Resident Evil, mais especificamente o primeiro jogo da saga, foi inegavelmente um marco na história dos videogames, cunhando o termo ”Survival Horror” e sendo pioneiro no gênero. Embora não tenha sido nem de perto a mídia que solidificou o conceito de “zumbi” como conhecemos hoje (essa posição é ocupada pelo filme A Noite dos Mortos Vivos, de George Romero em 1968) e nem o primeiro videogame a colocar zumbis como o inimigo principal (o primeiro a fazer isso foi o jogo para PC Zombie Zombie, criado pelo estúdio Spaceman Ltd e publicado em 1984), foi o RE original que popularizou a presença de zumbis nos videogames, um tema bastante proeminente até os dias atuais.

Se não todos, a grande maioria dos jogos de terror de hoje em dia tem uma forte influência dos elementos do horror clássico, sejam eles óbvios como a inclusão de monstros como vampiros e zumbis, ou mais sutis na forma de referências ou easter eggs. Estes geralmente fazem alusão a temas, filmes ou até mesmo outros jogos que inspiraram a mídia em questão, ou apenas são uma parte integral demais das bases do horror para não serem incluídos.
E com uma franquia tão emblemática como Resident Evil, não poderia ser diferente. Ao longo de todos os jogos do título, vários temas e monstros saídos direto dos clássicos de terror fazem suas aparições, mas nenhum tão proeminentemente quanto nos dois jogos que contam a história do protagonista mais recente da franquia: Ethan Winters.
Resident Evil VII - Biohazard
Primeiramente, vamos relembrar alguns pontos centrais desses dois jogos, já que eles já foram lançados há um tempo. No Biohazard, o agente infectante não é o T-Virus, e sim algo que se assemelha mais ao Las Plagas do RE4, o Mold. É literalmente um bolor, um agente biológico modificado que se originou do Megamiceto, sobre o qual vamos falar mais quando chegarmos no VIII.
Por enquanto, no Biohazard, o bolor é usado para infectar as pessoas e controlar suas ações. Alguns são experimentos bem sucedidos, como os Baker, e viram chefões finais - digo, viram monstros mais fortes, com habilidades e personalidades únicas, e os experimentos fracassados viram os Molded, os mofados, uma massa humanoide de bolor e matéria orgânica - ou seja, os inimigos comuns do jogo.

Porém, o @@@@ nesse jogo não se refere apenas aos inimigos, mas é também um dos temas centrais do jogo. O mofado, corrompido, nojento, a reação visceral evocada ao ver algo comum do nosso dia a dia completamente podre. Isso se aplica tanto aos personagens, pessoas normais “mofadas” e transformadas em criaturas bizarras, quanto ao ambiente em si. A floresta e o clima rural dos primeiros minutos do jogo rapidamente se transformam em cenários verdadeiramente nojentos, cheios de comida mofada, lixo, coisas quebradas e destruídas, tudo tomado por moscas, larvas e baratas. Essa atmosfera é um dos maiores acertos do jogo, e realmente evoca essa sensação de nojo quando em frente à tamanha podridão.

Personagens
Começando pelos elementos mais icônicos: os personagens, sejam eles os vilões ou heróis da narrativa apresentada. E quando se trata dos inimigos, cada um dos vilões do game representa um arquétipo de filmes de terror, desde o design até os padrões de perseguição, como eles atacam e atormentam Ethan, suas falas, e até mesmo os ambientes onde cada “etapa” do jogo, relacionada a cada boss, acontece.
As Mãos que Mais Sofreram na História dos Games - Ethan Winters
Ethan é talvez o protagonista mais controverso da franquia. A ideia é ótima: criar um protagonista com poucas falas, pouca personalidade, cujo rosto a gente nunca nem vê, e isso faz com que o jogador projete sua própria personalidade nele, suas próprias reações quanto ao que Ethan enfrenta. Já a execução dessa ideia… nem tanto. Ela funciona muito bem no primeiro game, mas em Village a falta de um desenvolvimento prévio do personagem se faz dolorosamente presente, quando ele toma um papel de maior protagonismo que exige uma construção melhor, que simplesmente não existe.

Apesar desse aspecto ser um foco de críticas a respeito dos dois jogos, ele funciona no sentido de colocar Ethan como um verdadeiro espelho do jogador, ou do espectador que assiste a um filme de terror. A relativa linearidade dos jogos também nos lembra de um filme. Claro, é um jogo e, portanto, uma mídia interativa, mas não é um jogo baseado em escolhas e a história sempre será a mesma, com o jogador vendo tudo através dos olhos de Ethan. Literalmente, já que a câmera é em primeira pessoa (outro ponto que recebeu muitas críticas).
Mia Winters
Mia, esposa de Ethan, já começa pelo nome: ela é uma referência e homenagem direta a Mia Allen, de Evil Dead, uma franquia que influenciou muito os devs de Resident Evil VII, segundo eles mesmos em entrevistas passadas. Além do nome, a Mia do filme também é possuída por uma força externa (no filme, um demônio, no jogo, o bolor) e se vira contra as pessoas que ama, atacando-as brutalmente.

Até a serra elétrica, tão emblemática da franquia Evil Dead, está presente no game, na sequência em que encontramos nossa esposa desaparecida pela primeira vez, e um paralelo visual muito forte entre as duas Mias pode ser feito também, a aparência de ambas quando possuídas é bem similar.

Welcome to the Family, Son - Os Baker
Jack, Marguerite, Lucas e Zoe Baker são as vítimas mais trágicas do jogo, e mais uma família na longa lista de “danos colaterais” dos experimentos de organizações obscuras obcecadas por armas biológicas na saga. Eles eram uma família completamente normal, morando em uma área rural em Louisiana, nos EUA, até que suas vidas foram destruídas ao inocentemente resgatarem uma garotinha, Eveline, de um acidente com um navio e a levarem para dentro da sua casa.

Acontece que Eveline era na verdade uma das armas biológicas em questão, e com suas habilidades de infectar e controlar os infectados, ela rapidamente tomou controle de Jack, Marguerite e Lucas, e os transformou em monstros, literal e figurativamente.
A família toda já é uma referência a uma das “categorias” de vilões clássicos de filmes de terror: Os hillbillies, caipiras que moram em locais isolados e fazem prisioneiros ou matam as vítimas que cruzam seu caminho. Um exemplo é a família de caipiras incestuosos e canibais que antagoniza a série de filmes Wrong Turn, mas o exemplo mais famoso é sem dúvidas os Sawyers, do clássico Texas Chainsaw Massacre (O Massacre da Serra Elétrica).

Quando se trata dos Sawyers, vai além da inspiração. A cena em que conhecemos a família Baker pela primeira vez é diretamente paralela a uma das cenas mais famosas de Texas Chainsaw Massacre, só que com o Ethan no lugar da Sally. Ele se encontra preso, amarrado a uma cadeira, sentado à mesa posta com um jantar nojento, juntamente a uma família totalmente disfuncional e cruel, que o tortura, dá risadas maníacas e briga entre si. É tanto uma homenagem a um clássico como uma cena que estabelece perfeitamente a dinâmica entre os membros da família.
Jack Baker
Jack, o pai, é o arquétipo do Slasher, do assassino que não para por nada, que aparece do nada para perseguir os protagonistas, sempre com seu andar “calmo”, sem correr desesperadamente ou tentar criar grandes armadilhas, fazendo coisas sobre-humanas como quebrar paredes no soco, e principalmente, que não morre, mesmo quando deveria já ter morrido dezenas de vezes porque ninguém aguenta mais filmes (alô Jason Voorhees). Além do Jason, outro bom exemplo é Michael Myers, da franquia Halloween, ambos personagens que já tomaram incontáveis tiros, facadas, explosões, afogamentos, foram do espaço ao inferno (sério, ninguém aguenta mais os filmes absurdos do Jason), etc e sempre voltam.

Jack tem outra referência bastante óbvia: Jack Torrance, de O Iluminado. Além do nome (sim, mais uma homenagem direta no nome de um personagem), ambos são pais que tiveram suas mentes corrompidas por uma força maligna, machucam e perseguem os próprios filhos e se tornam vilões de suas histórias.

Marguerite Baker
Marguerite, a mãe, é o arquétipo do Body Horror, e também traz um tema menos comum, porém ainda presente em clássicos do terror: Insetos. Em relação ao Body Horror, o horror corporal, cuja fundação é evocar o terror através da distorção do corpo humano, podemos pensar em referências como The Fly (A Mosca), The Thing (O Enigma de Outro Mundo), e The Brood (Os Filhos do Medo). Esse último, de 1979, dirigido por David Cronenberg, foi inspiração para o design da forma “final” de Marguerite e também envolve temas de maternidade, assim como o aspecto dos insetos.

Ela tem o poder de controlar enxames de insetos altamente agressivos, criar “teias” e casulos enormes, e se transforma em uma criatura insectoide grotesca na luta final contra o boss. Ela “gerar” esses insetos é uma referência tanto ao seu papel como a matriarca da família quanto ao seu instinto maternal de querer cuidar de Eveline e Mia, no início, e, da mesma forma que Jack representa o terror “paterno”, Marguerite é a personificação do horror materno, vindo de uma figura que deveria cuidar e proteger.

Lucas Baker
Lucas, o filho mais velho, não tem nenhuma transformação grotesca como seus pais, sua transformação foi mais mental que física. Lucas sempre foi um garoto inventivo, que gostava de criar coisas e resolver quebra-cabeças, e já tinha uma certa maldade em si, gostava de pregar peças cruéis e já havia machucado outras pessoas antes mesmo da infecção. Ao ser infectado por Eveline, virou praticamente um engenheiro do mal, bem no estilo John Kramer. Literalmente, na verdade, porque ele é baseado diretamente em Jigsaw, o vilão da franquia Saw (Jogos Mortais).

Ao invés de fisicamente ir lá torturar ou matar suas vítimas, Lucas, assim como Kramer, cria armadilhas e cenários elaborados que as pessoas têm que tentar solucionar, mas quase sempre acabam morrendo no processo. Sua seção do jogo se passa em um prédio cheio de luzes neon, armadilhas mortais, cômodos cobertos do chão ao teto por plástico e um clima e iluminação industrial, que os fãs da franquia Jogos Mortais vão reconhecer imediatamente. Uma outra referência que pode-se encontrar em Lucas é a vilões altamente inteligentes que “brincam” com suas vítimas ou com a polícia, como em Zodiac (Zodíaco).

Zoe Baker
Zoe, a única da família que não foi manipulada por Eveline (embora tenha sido infectada), é o arquétipo da melhor amiga/par romântico da Final Girl, que nesse caso é o Ethan. Zoe te ajuda, te guia, está presente durante a maior parte do jogo mesmo que só através do telefone, mas não existe garantia de que esse personagem sobreviva.
E, no caso de Zoe, o seu final é morrer se você escolher curá-la ao invés da Mia (sei lá, vai que você ficou maluco), ou ser deixada para trás pelo protagonista (ela é posteriormente salva e livre da influência da Eveline e do bolor, em uma DLC separada que conta o final canônico da personagem, mas ela nunca se reencontra com Ethan). Praticamente todo filme de terror que envolve um grupo de amigos, principalmente Slashers, tem um personagem assim.

Outros Temas e Referências
Apesar de não estarem tão presentes como os temas abordados acima, o jogo ainda tem diversas referências menores e homenagens a diversos outros filmes e tropes do gênero. Vamos a algumas:
Fitas e Found Footage
Na primeira casa que entramos ao começar um novo jogo (e em alguns outros momentos ao longo do game), encontramos uma fita cassete, e ao colocá-la no VHS (Provavelmente a primeira vez usando um VHS de muitos jogadores. Tô ficando velha.), tomamos o controle da pessoa que estava filmando e ativamente jogamos os acontecimentos do vídeo que Ethan está assistindo.

Nessa primeira fita, acompanhamos um time de caça-fantasmas que foi gravar um episódio do seu programa de TV nesta casa supostamente mal-assombrada, só que dessa vez o perigo era real e a equipe inteira encontra seu fim. No vídeo, quem está com a câmera desce ao porão da casa e encontra um de seus amigos imóvel, sem reagir a absolutamente nada, parado em um canto, virado de cara para a parede. Parece familiar?

Filmes do estilo Found Footage, nos quais o filme em si se trata de filmagens encontradas depois dos acontecimentos que contam a história, geralmente aterrorizante, do que realmente aconteceu. Filmes como Blair Witch Project, a origem da cena descrita acima, R.E.C. e a famosa franquia Atividade Paranormal se enquadram nessa categoria. Além disso, filmes como Grave Encounters e Hell House: LLC têm, além do formato found footage, exatamente o mesmo teor dessa fita: equipes presas em lugares assombrados e caçados por forças malignas.

Eveline
Além da grande vilã do jogo, Eve, ser o boss final, ela tem duas formas que são duas figuras muito usadas em filmes de terror: A criança estranha com jeito de mal-assombrada e a velha meio sinistra que só fica parada, mas você tem certeza de que, em algum momento, ela vai fazer alguma coisa. Nessas duas formas, ela é bastante inquietante.
plot twists do jogo é justamente a revelação de que tanto a criança quanto a velha que você achava ser a matriarca da família são, na verdade, a mesma pessoa"/>E falando nela, a parte final do jogo, onde grande parte da história de como ela foi parar ali é revelada, se passa em um imenso navio abandonado, sinistro e cheio de criaturas assustadoras, além das visões da Eveline criança te assustando. Navios mal-assombrados são também clássicos no terror, como no filme Ghost Ship (O Navio Fantasma) e até mesmo lendas mais antigas que já apareceram em diversas adaptações, como O Holandês Voador.

Easter Eggs
Por fim, temos duas pequenas homenagens diretas: na luta final contra Jack Baker, quando ele pega a tesourona elétrica e vem para cima de você (bem amigavelmente), uma das coisas que ele diz é “Groovy”. Essa fala é mais uma referência direta a Evil Dead, quando Ash Williams fala a mesma coisa em uma cena icônica ao colocar a serra elétrica no seu braço em Evil Dead 2.

E na armadilha/jogo digno do Jigsaw que o Lucas prepara para você (e para o coitado que jogou o jogo na fita cassete que você encontra por lá), quando o palhaço agarra o seu braço e corta a palavra-chave nele, ele escreve ”loser” no seu antebraço esquerdo, um paralelo com o filme IT - A coisa, onde escrevem a mesma coisa no mesmo lugar, só que no gesso do Eddie, um dos protagonistas.

Resident Evil VIII - Village
Chegou a hora de falar da verdadeira origem do mal nesses dois jogos (e talvez mais? É revelado no final que Mother Miranda, a Big Bad desse jogo, a grande vilã final, conhecia Oswell Spencer, o criador do T-Virus e do Progenitor Virus, e compartilhou suas pesquisas com ele, então quem sabe até onde a influência dela pode ir?): O Megamiceto. Como o nome sugere, é um fungo, descoberto pela Mother Miranda, e tem a capacidade de “absorver” as pessoas que ele infecta, além de infectar os outros e conceder a eles capacidades e poderes sobrenaturais. A manipulação desse fungo foi o que deu origem ao bolor.

O mais próximo que podemos relacionar o efeito que esse fungo tem é com o Cordyceps Ophiocordyceps unilateralis, o “Fungo da Formiga Zumbi”, que também serviu de base para os zumbis de outra franquia mundialmente famosa, The Last of Us. Aqui, os vilões principais foram propositalmente implantados com um parasita proveniente desse fungo, o Cadou, durante experimentos feitos neles pela Mother Miranda, e os inimigos “comuns”, em sua maioria os licantropos, são, novamente, experimentos falhos, sejam da própria Miranda ou dos Lordes.
Esse jogo explora os clássicos do terror de uma forma um pouco diferente do seu predecessor. Ao invés de arquétipos, os vilões e temas abordados em torno deles representam monstros clássicos. Afinal, se temos zumbis, por que não vampiros, lobisomens e monstros do pântano?
Os próprios inimigos “comuns” desse jogo são os lobisomens mencionados acima, os moradores do vilarejo transformados em Lycans ferozes e ávidos por sangue por conta dos experimentos feitos neles. Ter lobisomens ao invés de zumbis como o inimigo mais comum de um Resident Evil certamente foi uma escolha, mas uma escolha que combina com o tema de “conto de fadas sombrio” que permeia o jogo.

Além das referências a filmes, o jogo também conta com várias partes com gameplays bastante diferentes entre si; temos partes que são puro terror psicológico, outras que são praticamente um metroidvania com muita exploração e backtracking, outras que são um action adventure, um puzzle ali no meio… Daria um outro artigo inteiro só para falar do quanto esse game é rico em estilos e é uma prova viva da habilidade da Capcom em fazer a transição entre esses gêneros de forma fluida.
Os Quatro Lordes
Alcina Dimitrescu
Vamos começar pelo maior motivo pelo qual muitas pessoas se interessaram pelo jogo, e também o maior motivo da frustração de muita gente quando perceberam que ela não era tão presente no jogo quanto o marketing levou a crer: a vampirona dominadora de 3 metros de altura para quem muita gente se ofereceria como vítima por vontade própria. Ela não é exatamente um vampiro no sentido clássico, mas sim portadora de uma doença sanguínea rara que exigia que ela bebesse sangue para sobreviver, que foi atraída para o vilarejo pela Mother Miranda e virou cobaia de seus experimentos com o Megamiceto, o que resultou no seu tamanho intimidador e poderes.

Além de se chamar Lady Dimitrescu, ou Lady D, com a mesma inicial do provavelmente vampiro mais famoso do terror, Drácula, Alcina é herdeira de uma família nobre que mora isolada em seu castelo gótico na Romênia. Suas três filhas, que moram com ela e são por sua vez os experimentos de Dimitrescu bem-sucedidos, são releituras das três noivas do Drácula.
Em sua forma final, após ser apunhalada por Ethan com a adaga mágica convenientemente encontrada no momento exato, que mata vampiros, ela vira um dragão, criatura fortemente associada com Drácula, tanto que seu nome é originário da palavra em Romeno para “Dragão”, Dracul. Essa associação também pode ser vista em filmes de terror clássicos como no Drácula de Bram Stoker, onde a armadura do personagem titular na sequência do início é feita para lembrar as escamas de um dragão.

Donna Beneviento
Seguindo a sequência do próprio jogo, temos Donna Beneviento e sua boneca apavorante, Angie. Aqui é a parte do terror psicológico, com fantasmas, alucinações, jogo de sombras, coisas que se movem no escuro, bonecos, bebês e manequins, todos elementos clássicos do terror.

Referências que podem ser vistas claramente aqui são The Invisible Man (O Homem Invisivel), que teve um remake recente em 2020, mas se baseia em um livro de H. G. Wells de 1897, adaptado pela primeira vez em 1933 para o cinema, por conta da forma como Donna fica invisível e interage com objetos à sua volta, e um dos grandes clássicos dos filmes de terror: Chucky e todo o gênero de bonecos assassinos, como a famosa Annabelle.
Salvatore Moreau
Moreau, o mais rejeitado entre os quatro Lordes e motivo de piada para todos os outros, é simples e diretamente um monstro do pântano. Ele tem uma aparência grotesca, que lembra bastante filmes como The Blob (A Bolha Assassina) e os filmes de Body Horror mencionados anteriormente, e o local onde a parte dele do jogo se passa é um pântano cheio de água e gosma.

Baseado diretamente em Creature From The Black Lagoon (O Monstro da Lagoa Negra) de 1954, Moreau também teve influências de lendas Japonesas em seu design, vindas dos Kappa Yokai, um espírito da água.

Karl Heisenberg
Por fim, temos Heisenberg; o último dos Lordes, o mais carismático (grande parte graças ao trabalho de dublagem de Neil Newbon, o eterno Astarion), que é baseado diretamente não em um monstro (embora muitos confundam), mas sim em seu criador: Victor Frankenstein, direto de 1818.

Ele tem uma fábrica imensa onde cria híbridos humanoides e robóticos, em experimentos com cadáveres que reanimam criaturas e pessoas mortas, bastante à la Frankenstein. Nessa fábrica, você luta contra diversas delas, incluindo um mini-boss, e finalmente derrota todos os Lordes. Heisenberg também traz em sua história pessoal alguns temas de horror/trauma familiar que eram muito fortes no jogo anterior: Ele faz parte da “família” bizarra da Mother Miranda, mas totalmente contra sua vontade e conspira para derrubá-la, mesmo sendo obrigado a obedecer suas ordens.

Outros Arquétipos
E os temas presentes no game não param por aqui. Novamente, o Body Horror é bastante forte, desde alguns chefões como a transformação da Alcina e a aparência grotesca de Moreau até o design de outros personagens como o Duke, o NPC que menciona ser amigo do Merchant, para a alegria dos fãs de RE4, e que funciona como loja, aprimora suas armas e te ajuda em vários momentos ao longo da sua jornada, e o próprio conceito do que aconteceu com a filha de Ethan, Rose, que foi desmembrada e colocada em vários potes separados, sendo “revivida” ao final do jogo como um receptáculo para Eva, a filha de Miranda.

Miranda
E falando nela, temos a grande vilã do jogo: Mother Miranda. Novamente, a maternidade é um tema central no jogo, já que o grande objetivo de Miranda com todos os experimentos que fez e todo o horror que causou era conseguir um receptáculo para sua filha, que morreu décadas atrás de gripe espanhola, mas ainda “existe” dentro do Megamiceto, e a vilã está disposta a fazer de tudo para tê-la de volta.

Outro tema construído em torno da presença da Mother Miranda no jogo e o efeito dela sobre as pessoas é cultos. Os moradores do vilarejo todos cultuam ela e os 4 lordes, em toda uma religião que gira em torno do “Deus Negro”, que é o próprio Megamiceto, e todos seguem cegamente, mesmo vendo suas casas e suas vidas sendo destruídas pelos experimentos e pelos monstros que resultaram deles. Em cultos do mundo real, claro que a parte dos monstros fica de fora, mas as consequências desastrosas para as vidas e famílias de pessoas que se veem em cultos são bem representadas no jogo.
Conclusão
Resident Evil não tem um histórico muito bom quando se fala de filmes, as adaptações existentes da franquia para as telonas assustam muitos fãs e não do jeito bom que a gente espera em uma mídia de zumbis. Curiosamente, isso poderia ser muito diferente, já que o “pai dos zumbis”, George Romero em pessoa, chegou a propor um roteiro para dirigir o primeiro filme de RE, mas foi negado e o filme foi deixado nas mãos de Paul Anderson… E o resto é história, e uma história muito ruim envolvendo trocentos clones da Alice. Mas isso não quer dizer que a influência de outros filmes de terror não agregue muito à história e aos elementos dos jogos.
Resident Evil 7 e 8, Biohazard e Village, podem ser lidos como uma grande carta de amor ao horror clássico e às obras que solidificaram o gênero. Ambos os jogos têm seus pontos fracos e certamente passíveis de crítica, mas quando se fala de atmosfera de terror, são acertos inegáveis, e qualquer amante de filmes de terror vai se divertir procurando referências ao longo desses títulos.











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