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10 Jogos que são Sinônimos de seus Gêneros

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Descubra 10 jogos que definiram seus gêneros e se tornaram verdadeiros sinônimos deles. Títulos que moldaram padrões, influenciaram gerações e estabeleceram as bases para tudo que veio depois.

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revisado por Romeu

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Já parou para pensar como você não fala “vou comer um macarrão instantâneo”, mas sim “vou comer um Miojo”? Ou “lavar a louça com uma palha de aço”, e sim “pegar o Bombril”? Ou até fazer a barba com “uma Gillette”? Nenhuma dessas marcas inventou esses produtos, mas todas acabaram se tornando sinônimos deles. E isso acontece porque, muitas vezes, não é o pioneiro que fica marcado na memória das pessoas, mas sim quem aperfeiçoa a ideia, a populariza e define aquele estilo para o grande público.

E isso não acontece apenas com produtos. No cinema, por exemplo, muita gente considera Terminator 2: Judgment Day muito superior ao primeiro The Terminator. Nos games, Assassin's Creed II transformou Ezio Auditore em um dos personagens mais populares da indústria, enquanto Altair acabou ficando bem menos lembrado pelo público casual. E o que dizer de Street Fighter II? O jogo se tornou um marco absoluto dos games de luta, enquanto muitas pessoas sequer sabem que existiu um primeiro Street Fighter antes dele.

E é exatamente isso que acontece com muitos jogos desta lista. Nem todos foram os primeiros de seus gêneros, mas foram eles que definiram a identidade dessas categorias para milhões de jogadores. Alguns pegaram ideias que já existiam em protótipos ou jogos menores e as refinaram quase à perfeição. Outros nasceram como mods e acabaram crescendo tanto que se transformaram em fenômenos próprios. No fim, foram esses títulos que abriram caminho para gigantes como League of Legends, Fortnite e muitos outros. Vamos falar sobre eles e, se você ficar com dúvidas, deixe um comentário.

Defense of the Ancients (DotA)

Hoje em dia, quando se fala em MOBA, você pensa em League of Legends, Dota 2 ou até Heroes of the Storm. Mas, antes deles, houve um mod de Warcraft III chamado Defense of the Ancients, ou simplesmente DotA.

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Lançado em 2003, ele colocava duas equipes de até cinco jogadores em um mapa dividido por três rotas, as “lanes”, enquanto cada jogador controlava um herói com suas habilidades. O objetivo era simples no papel: destruir o “Ancient” do outro time. Só que, na prática, aquilo se transformava em um caos estratégico viciante.

DotA misturava elementos de RTS com combate focado em heróis individuais e praticamente definiu as bases do gênero MOBA moderno. Sim, havia ideias parecidas antes, como Aeon of Strife em StarCraft, mas foi DotA que pegou tudo isso, organizou, refinou e mostrou ao mundo que passar 40 minutos lutando em uma lane podia ser absurdamente divertido e estressante ao mesmo tempo.

H1Z1 e DayZ

Hoje o gênero Battle Royale domina a indústria com jogos como Fortnite, PUBG e Warzone, mas muitas pessoas esquecem que, antes de tudo isso, existiram DayZ e H1Z1. O mod DayZ, criado em 2012 dentro de ARMA 2, ajudou a popularizar aquela ideia de sobrevivência brutal em um mapa aberto contra jogadores e ambiente: começar com zero equipamento, pegar o que encontrasse pelo caminho e ter morte permanente.

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No entanto, foi H1Z1: King of the Kill, lançado em 2015 pela Daybreak Games, que pegou esse conceito e o transformou em um jogo competitivo. Centenas de jogadores caindo de paraquedas, correndo atrás de armas e tentando sobreviver até sobrar apenas um.

Atualmente isso parece a coisa mais básica do mundo, mas na época era um caos viciante que misturava tensão, estratégia e pessoas escondidas no mato esperando você passar. PUBG e Fortnite explodiram o gênero depois, claro, mas H1Z1 foi o jogo que realmente cristalizou a fórmula moderna do Battle Royale.

Demon's Souls

Hoje existe praticamente um subgênero inteiro baseado em morrer, perder tudo e voltar andando quilômetros para tentar outra vez. E tudo isso começou com Demon's Souls, lançado pela FromSoftware em 2009 para o PlayStation 3. Claro, Diablo já fazia algo semelhante, mas o Soulslike transformou isso não apenas em parte do desafio, mas em parte da diversão.

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No game, exploramos o reino de Boletaria, tomado por uma névoa demoníaca cheia de monstros extremamente fortes e armadilhas prontas para acabar com a paciência do jogador. O combate era lento, pesado e extremamente punitivo, exigindo atenção na barra de stamina, timing para defender ou esquivar e muita calma para não sair correndo descontroladamente. Quando o jogador morria, perdia suas almas e os inimigos voltavam, criando aquela mistura de tensão e sofrimento que depois se tornou marca registrada da série.

Além disso, Demon's Souls também trouxe sistemas online de invasão e cooperação que ajudavam ou prejudicavam outros jogadores. Na época, parecia cruel demais. Hoje, praticamente se tornou patrimônio histórico dos videogames graças ao nascimento do gênero Soulslike.

Wolfenstein 3D

Hoje qualquer jogo de tiro em primeira pessoa parece algo normal, mas houve uma época em que ver um corredor “em 3D” na tela era praticamente magia negra tecnológica. E foi justamente Wolfenstein 3D, lançado pela id Software em 1992 para MS-DOS, que ajudou a transformar esse estilo em um fenômeno mundial.

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No game, controlamos o espião William “B.J.” Blazkowicz fugindo de um castelo nazista enquanto troca tiros com soldados em labirintos cheios de segredos e passagens escondidas. Claro, já existiam experimentos anteriores de visão em primeira pessoa, como Maze War nos anos 70, mas Wolfenstein foi o jogo que pegou essa ideia e a transformou em algo rápido, violento e extremamente divertido.

O combate acelerado, as armas variadas e o visual “2.5D” se tornaram referência para praticamente todo FPS que veio depois. Sem ele, provavelmente Doom, Quake e metade dos shooters modernos não existiriam da forma como os conhecemos hoje. Wolfenstein não foi o primeiro, mas foi o que se transformou na referência de FPS até hoje.

Rogue

Hoje existe uma quantidade absurda de jogos “roguelike” e “roguelite” por aí, mas tudo isso começou com um jogo de 1980 chamado Rogue. Criado por Michael Toy e Glenn Wichman para computadores Unix, o game colocava o jogador em uma masmorra gerada aleatoriamente, cheia de monstros, armadilhas e tesouros, enquanto ele tentava encontrar o lendário Amuleto de Yendor.

No entanto, havia um pequeno detalhe: se o jogador morresse, perdia absolutamente tudo e precisava começar do zero. Sim, basicamente um Dark Souls antes mesmo de Dark Souls existir, só que feito com gráficos ASCII que pareciam um monte de letras e símbolos embaralhados na tela. E o pior: morrer era perder tudo mesmo, incluindo mapa, progressão e conhecimento sobre a localização dos inimigos. Morreu; o jogador enfrentava basicamente um mundo completamente diferente.

Rogue ajudou a definir elementos que se tornaram marca registrada do gênero, como mapas gerados proceduralmente, combate por turnos, dificuldade elevada e a famosa permadeath. E o mais curioso é que o gênero inteiro acabou recebendo o nome do próprio jogo, mostrando o tamanho da influência que ele teve na indústria.

Kung-Fu Master

Muito antes de Double Dragon, Final Fight ou Streets of Rage dominarem os fliperamas, houve um jogo chamado Kung-Fu Master, abrindo caminho para o gênero beat 'em up. Lançado pela Irem em 1984, o game colocava o jogador controlando um lutador de kung fu subindo andares de um templo enquanto distribuía socos e chutes em dezenas de inimigos pelo caminho.

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Atualmente isso parece a fórmula mais básica possível, mas na época aquele combate lateral contra ondas de adversários era algo extremamente viciante. O jogo foi fortemente inspirado nos filmes de artes marciais da época e ajudou a criar aquela sensação clássica de “um contra uma gangue inteira”, que se tornou marca registrada do gênero.

E convenhamos: praticamente todo beat 'em up depois disso pegou alguma coisa emprestada de Kung-Fu Master, nem que fosse apenas a satisfação de limpar uma fase inteira à base de pancadaria.

Karate Champ

Antes de Street Fighter se tornar febre nos fliperamas e transformar controles em testes de resistência para os dedos, houve Karate Champ preparando o terreno para os jogos de luta um-contra-um. Sem exploração, sem beat 'em up, sem firula. Apenas o jogador e o oponente na troca franca de golpes.

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Lançado pela Data East em 1984, o game colocava dois karatecas frente a frente em combates baseados em pontos, rounds e golpes de artes marciais. Pode parecer simples hoje, principalmente porque nem existia barra de vida visível, mas naquela época a ideia de dois jogadores duelando diretamente em uma arena já era algo extremamente inovador. O jogo também ajudou a popularizar movimentos especiais simples e aquele formato clássico de melhor de rounds que depois se tornou padrão no gênero.

Karate Champ talvez não tenha o mesmo reconhecimento de Street Fighter II hoje em dia, mas foi ele quem mostrou que trocar socos e chutes contra outro jogador podia ser competitivo, estratégico e extremamente viciante nos arcades.

Space Invaders

Hoje existem shooters gigantescos cheios de explosões cinematográficas e efeitos absurdos na tela, mas muita coisa começou com Space Invaders em 1978. Criado pela Taito para os arcades, o jogo colocava o jogador controlando um pequeno canhão laser enquanto fileiras de alienígenas desciam lentamente, tentando dominar a tela.

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A ideia era simples: atirar em tudo antes que eles chegassem até o jogador. No entanto, o detalhe genial estava no ritmo. Quanto menos inimigos sobravam, mais rápido eles ficavam, transformando a partida em um verdadeiro ataque cardíaco pixelado. Space Invaders definiu o gênero shoot 'em up ao criar aquele ciclo viciante de sobreviver, destruir hordas de inimigos e tentar bater a própria pontuação.

E convenhamos: até hoje, qualquer jogo de nave ou tiro arcade deve um pouco da sua existência àqueles alienígenas quadradinhos descendo em fila. Quer mais um detalhe interessante? A mecânica das naves, que acelerava conforme o jogador as matava, foi criada por acidentelink outside website!

SimCity

Hoje existem vários jogos de gerenciamento e construção de cidades, mas praticamente todos eles devem algo a SimCity. Lançado em 1989 por Will Wright, o game colocava os jogadores no papel de prefeito, urbanista, engenheiro, bombeiro e praticamente terapeuta de uma cidade inteira ao mesmo tempo.

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A ideia parecia simples: construir ruas, zonas residenciais, áreas comerciais e tentar fazer tudo funcionar sem transformar a cidade em um apocalipse de trânsito, incêndios e impostos absurdos. No entanto, SimCity foi muito além disso e criou o gênero de simulação de cidades como o conhecemos hoje.

O jogo permitia ao jogador experimentar crescimento urbano, problemas econômicos e administração pública de uma forma extremamente viciante. E sejamos sinceros: descobrir que colocar uma usina nuclear no meio da cidade talvez não fosse uma boa ideia tornou-se parte da infância gamer de muitas pessoas.

Dune II

Hoje é impossível falar de jogos de estratégia em tempo real sem lembrar de Command & Conquer, Warcraft ou StarCraft, mas boa parte da fórmula nasceu com Dune II. Lançado em 1992 pela Westwood Studios, o game pegou o universo de Duna e o transformou em um campo de batalha cheio de coleta de recursos, construção de bases e exércitos lutando em tempo real.

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Antes disso, muitos jogos de estratégia eram mais lentos ou baseados em turnos, mas Dune II ajudou a criar aquela sensação clássica de desespero enquanto o jogador tenta construir unidades, defender sua base e administrar recursos simultaneamente.

Foi ali que nasceram várias mecânicas que definiram o gênero RTS moderno. Depois, jogos como Command & Conquer refinaram ainda mais a fórmula, tornando tudo mais rápido e cinematográfico. Mas a fundação do gênero estava ali, em meio à areia, à especiaria e a jogadores desesperados tentando clicar mais rápido que o adversário.

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