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Final Fantasy XIV: Guia completo do Palace of the Dead

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Neste artigo, apresentamos tudo o que você precisa saber sobre o Palace of the Dead de Final Fantasy XIV!

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revisado por Romeu

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Então, você estava perambulando por Grindania e aí te falaram de um lugar maravilhoso — ou nem tanto — onde dá para upar DPS sem precisar esperar fila e você está querendo saber mais? Veio ao lugar certo! Aqui vou te passar tudo que precisa saber para ir até as profundezas do Palace of the Dead e voltar para contar a história!

O que exatamente é Palace of the Dead?

  • Se você ainda não conhece, Palace of the Dead é considerado uma Deep Dungeon, essas instâncias funcionam como um sistema Roguelike no qual você, sozinho ou em até um grupo de 4 jogadores, desce/sobe andares de uma dungeon que são gerados de forma aleatória, com modificadores aleatórios e inimigos altamente mortais, dependendo do andar no qual se encontra. Para fechar, a cada 10 andares terá uma boss fight que permitirá que seu progresso até então com o grupo seja salvo.
  • Além disso, aqui existe um sistema de nível paralelo ao jogo base. Não interessa o seu nível do lado de fora, quando entrar pela primeira vez e sempre que começar do andar 1, você voltará ao nível 1 e terá que derrotar inimigos para upar.
  • Agora você sabe ao menos o que é, vamos ver como se desbloqueia ela. Em New Gridania, logo após você ter feito a missão da dungeon “Copperbell Mines” haverá uma quest chamada The House that Death Builtlink outside website. Essa missão lhe levará até Quarrymill, e estando lá, basta falar com “Wood Wailer expeditionary captain” para abrir o menu de entrada e partir.
    Localização do Wood Wailer em South Shroud
    Localização do Wood Wailer em South Shroud

    Menu de interação

    Vou explicar as suas opções aqui
    Vou explicar as suas opções aqui
  • Aetherpool Arm e Aetherpool Armor são o poder do seu equipamento dentro dessa Deep Dungeon. Você pode upar eles derrotando bosses e achando baús azuis enquanto explora.
  • “Enter the Palace of the Dead” te dará 2 opções: “Enter with a fixed party” ou “Enter with a matched party”. Entrar com uma party fixa fará com que entre imediatamente com quem estiver com você, podendo até entrar sozinho. A outra opção irá ativar a busca por outros jogadores para ir com você.
  • “Disband your fixed party” converte um save de party fixa para save de pesquisa de jogadores.
  • “Reset your progress” é para excluir um dos seus saves.

    Por que eu iria querer excluir meu save

    Duas razões: Você não pode avançar após certo ponto se seu save tiver ao menos uma derrota, contado sempre que todos os membros da party chegam a 0 de HP, e existe um limite de, no máximo, dois saves.

    Por exemplo, aqui eu tenho 2 saves: Para eu continuar a avançar nesses andares, eu preciso me reunir com este mesmo pessoal, com as mesmas classes para avançar
    Por exemplo, aqui eu tenho 2 saves: Para eu continuar a avançar nesses andares, eu preciso me reunir com este mesmo pessoal, com as mesmas classes para avançar
  • Se não for mais possível se reunir com o pessoal que você avançou, tem como excluir um dos saves e continuar, mas você recomeçará do checkpoint mais próximo.
  • Por fim, parties com busca de jogadores só podem ir até o andar 100, sendo que o Palace vai até o 200. Essa é outra razão que pode te levar a excluir o save ou convertê-lo em party fixa.

    Preparativos

    Segue abaixo uma lista de recomendações. Não é obrigatório levar todas elas à risca, a não ser que você esteja em busca do título de Necromancer, onde é necessário passar pelos 200 andares sozinho e sem morrer.

    Consumíveis

  • Super Potions e Hyper Potions, de preferência HQ, para sobrevivência
  • Sustaining Potions podem ser facilmente encontradas dentro do próprio Palace e com relativa facilidade. Elas oferecem um efeito de regeneração que cura mais ou menos 1.100 de HP a cada 3 segundos.
  • Qualquer comida voltada para a classe que irá usar. Quanto mais recente, melhor. Elas oferecem um boost de HP máximo e um pequeno boost de status de dano.

    Melhores Jobs para Solo

  • Vale ressaltar que todas as classes podem solar o Palace of the Dead e é importante que você domine a classe que escolher levar na Deep Dungeon se se planeja chegar até o final. A real diferença é que umas dão mais espaço para erros do que outras.

    Machinist

  • Essa job tem um potencial de deletar mobs, um de cada vez, extremamente alto, além da capacidade de ficar correndo para evitar auto attacks e dando dano à distância e usando kiting, basicamente uma técnica na qual você se mantém longe do inimigo para evitar que os auto-attacks, que na maioria dos casos têm pouco alcance.
  • Além disso, ele pode interromper inimigos e isso é um diferencial contra muitos inimigos. Se não sabe como fazer isso, dá uma conferida nesse Guia de DPS Rangedlink outside website.
  • Mas é bom citar que, como DPS, é muito fácil morrer para auto attacks, logo, mantenha os inimigos longe.

    Tankers, Reaper, Summoner e Pictomancer

  • Esses ficam atrás do Machinist por alguns pontos, mas todos aqui são escolhas sólidas.
  • Tankers dão bastante espaço para erros, mas não têm o potencial de dano rápido do Machinist, daí o tempo passar a ser um problema para eles nos andares mais profundos.
  • Reaper tem um overshield de uso rápido, que você vai usar e muito, além de ter Bloodbath e Second Wind. Também é bom apontar que o tipo de armadura, a Maiming, é o tipo com melhores status defensivos que um DPS pode ter, e esse tipo de diferença, apesar de pequena, ajuda jogando solo.
  • Summoner possui um bom potencial de dano rápido, especialmente com o Dreadwyrm Trance, além de desviar dos inimigos como Machinist, mas ele perde um pouco nas opções defensivas, possuindo só a Aegis do Carbuncle. Pictomancer segue na mesma linha, mas tem o bônus de ter uma habilidade de movimentação.

    Mas e o Red Mage?

  • Então essa caster é um caso à parte. Ele de fato é uma das opções mais seguras, tendo o controle de grupo através do Sleep, além de ter uma magia de cura. O real problema é que o dano pesado dele é corpo a corpo, e isso é a última coisa que você quer fazer quando está sozinho com um não-tanker. Contudo, se você tem um tanker com você, Red Mage facilmente é um dos melhores para segurar sua equipe de pé.

    Mecânicas básicas

    Pomadas/buffs

    Itens encontrados em baús dourados e que podem salvar a sua vida no Palace
    Itens encontrados em baús dourados e que podem salvar a sua vida no Palace
  • Como dica geral, é bom usar esses buffs para passar por andares inconvenientes, principalmente quando estiver mais avançado, pois o tempo passa a agir contra você. Por exemplo, é bom usar uma Pommander of Rage em um andar onde os inimigos estão mais fortes e você está cego.
  • Além disso, você só pode carregar até três de cada tipo e elas são compartilhadas pela party. Agora vamos aos buffs:

    Safety

  • Desabilita todas as armadilhas desse andar. Muito bom quando usado com a Rage para não ter receio em ir direto para os inimigos.

    Sight

  • Revela todas as armadilhas no chão e o mapa. Boa para verificar o que tem em salas com muitos inimigos e quando estiver contra o tempo e precisar avançar rápido para o próximo andar

    Strength

  • Aumenta o seu dano e cura em 30% por 8 minutos. Use sempre que precisar recuperar tempo perdido!

    Steel

  • Reduz o dano recebido em 40% por 8 minutos. Muito cuidado, pois existem inimigos que dão dano equivalente ao seu HP máximo e ignoram essa redução.

    Affluence

  • Aumenta o número de baús no próximo andar, desde que não seja um boss. Bom usar quando precisar repor seus itens.

    Flight

  • Diminui o número de inimigos no próximo andar, assim como reduz o número de inimigos necessários para avançar para o próximo andar de 6 para 3. Use para poupar tempo!

    Alteration

  • Aqui é uma aposta. Esse efeito irá alterar todos os inimigos de uma sala aleatória do próximo andar ou para Mandragoras, que é um inimigo que morre em um único golpe e quase sempre dropa um baú, ou para Mímicos, que possivelmente estão entre os mobs mais perigosos daqui.

    Purity

  • Lembra que falei que mímicos são perigosos? Eles têm um ataque, o qual pode ser interrompido, que causa um efeito de veneno que impede você de se curar naturalmente, apenas por magias ou itens que funcionam, além de causar dano a você com o tempo e diminuir o dano que você dá por dez minutos. A única forma de curar esse debuff é usando a Pommander of Purity.
  • Se você não sabe interromper ataques, dá uma conferida no nosso Guia de DPS Rangedlink outside website ou o Guia de Tankerslink outside website e vai na sessão de Role Actions.

    Fortune

  • Aumenta a chance de inimigos deixarem um baú ao serem derrotados. Use quando for limpar um andar inteiro.

    Witching

  • Transforma todos os inimigos em um alcance de metade de uma sala em galinhas/sapos/imps. Pense nessa pommander como seu botão do pânico ou quando quiser limpar uma sala cheia mais rápido.

    Serenity

  • Desliga todos os efeitos do andar, como, por exemplo, não poder usar itens ou não usar habilidades.

    Rage

  • Transforma você em uma Manticora por um minuto e nessa forma você dá insta kill em todo e qualquer inimigo, contudo, não funciona se o andar estiver com efeito de Knockback desativado.
  • É muito boa para lidar com Treasure Rooms, salas com uma quantidade ridícula de inimigos e muitos baús
    Sim, eu não exagerei quando falei que eram muitos inimigos
    Sim, eu não exagerei quando falei que eram muitos inimigos

    Lust

  • Transforma você em uma Succubus que te dá acesso à magia Void Fire 2, que é uma magia que dá dano em área e um debuff que faz inimigos tomarem 10% mais de dano, podendo ser acumulado até cinco vezes. Muito útil para queimar o HP de Bosses.
  • Contudo, cuidado ao usar ele solo, pois você não pode usar itens enquanto transformado, logo existe a chance de inimigos te espancarem até a morte com auto attacks.

    Intuition

  • Revela se existe um tesouro no mapa através de um raio dourado no chão. Cada andar tem algo em torno de 33% de ter ou não um desses. Essa pommander não só lhe avisa se tem, como também mostra onde está. Caso não tenha no andar no qual você está, o efeito dela perdura até chegar em um andar em que você colete o tesouro.
  • Esses tesouros podem ser divididos de acordo com o andar que está: Bronze do 1 ao 50, Ferro do 51 ao 100, Prata do 101 ao 150 e Ouro do 151 ao 200.

    Raising

  • Garante uma segunda vida caso seja derrotado. Funciona até quando está solo e não conta como derrota.

    Resolution

  • Transforma você em um anjo com um ataque que é especificamente bom contra undeads e essencial contra o Boss do andar 100.

    Treasure Rooms

  • Lembra da sala abarrotada que mostrei antes? Aquilo é uma Treasure Room. Sempre recomendo usar uma Pommander of Fortune se for limpar a sala, e limpar ela de forma eficiente e semi-segura, nos leva a duas opões:
  • Usar Pommander of Rage e sair dando one shots.
  • Usar Pommander of Witching com uma Lust. Devido à quantidade, até os auto-attacks das galinhas machucam, daí é bom lidar com elas rápido.

    Armadilhas

    Elas são invisíveis, podendo apenas ser vistas quando um Pommander of Sight é usado
    Elas são invisíveis, podendo apenas ser vistas quando um Pommander of Sight é usado
  • Duas dicas gerais sobre armadilhas antes de irmos aos tipos: Elas nunca aparecem na sala inicial de cada andar e andar colado na parede enquanto tem em mente por onde já passou ajuda a evitar de ativar armadilhas. Agora, seguindo a ordem da imagem, de cima para baixo, temos:

    Impeding

  • Silencia (impede o uso de spells) e aplica pacificação (impede o uso de weaponskills). Ela também afeta inimigos, o que pode levar a situações em que você e um monstro gigante ficam se encarando sem saber o que fazer por 30 segundos

    Toading

  • Transforma a pessoa que pisou em um sapo por 20 segundos, ficando completamente à mercê dos inimigos e sem poder se defender.

    Landmine

  • Dá dano equivalente a 80% do HP atual de quem estiver na área, inimigos inclusos.

    Luring

  • Invoca três inimigos do mapa ao seu redor e eles vão mirar em quem ativou a armadilha. Eles têm um pequeno delay antes de começarem a atacar, que te dá uma janela para usar alguma pommander em resposta.

    Enfeebling

  • Dá um debuff que faz com que quem ativou leve 20% de dano a mais e cause 20% de dano a menos por um minuto. Não pode ser curado.

    Mímicos

  • Sim, eles existem e são muitos por aqui. Criei esse tópico aqui para você não ser pego desprevenido.
  • Para lidar com eles, evite ao máximo ficar próximo deles e use tudo o que tem para derrotá-los o mais rápido possível. Se você não for um Tanker ou DPS Ranged, considere usar uma Pommander of Witching ou Rage, caso não tenha uma Purity sobrando.
  • Em andares mais profundos, é até viável deixar o jogador que ativou o mímico morrer e trazê-lo de volta depois, só para não arriscar ter que lidar com o debuff que ele causa.

    Alcance de detecção de inimigos

  • Os inimigos do Palace têm 3 variações de detecção de alvos: Som, visão e proximidade.
  • Uma dica geral para você ter é prestar atenção ao inimigo. Se for uma criatura sem cabeça ou algo do tipo, muito provavelmente vai usar detecção de som. Se for um undead ou um slime, é bem capaz de ser proximidade. Todos os outros vão ser a detecção por visão.

    Visão

    O alvo só vai atacar se ele ver um jogador na frente dele. É um cone bem pequeno e isso torna bem fácil passar furtivo por eles. A maioria dos inimigos do palácio usa esse tipo de detecção.

    Som

    O alvo vai atacar caso você passe correndo perto dele. Para evitar isso, você pode usar o RP Walk, apertando “/” no teclado ou no gamepad, colocando o joystick só um pouco para frente. Isso fará com que o personagem caminhe, evitando a detecção por som.

    Proximidade

    Independente do que fazer, se passar no alcance de detecção, ele vai te atacar. Mimicos usam esse tipo de detecção e o alcance deles é imenso, então cuidado.

    Guia dos Andares Iniciais

    Andar 1-10

  • O único inimigo para o qual se deve ter cuidado aqui são as abelhas. Elas conseguem usar uma skill chamada Final Sting que dá 99% do seu HP máximo em dano, ignorando reduções.
    Boss do andar 10
    Boss do andar 10
  • Não tem muito segredo. Basta ficar próximo a ele e evitar danos em áreas telegrafadas.

    Andar 11-20

  • As coisas continuam tranquilas por aqui, mas em vez de abelhas, agora você terá que se atentar a Slimes. Elas explodem, instantaneamente matando todos os jogadores próximos. Isso não é telegrafado e nem dá indício, ela só faz isso se não for derrotada rapidamente.
  • Outra coisa para se atentar: Existe uma Cobra que patrulha os andares por aqui. Se você pisar numa armadilha e se transformar em um sapo, essa cobra irá instantaneamente te matar. Então, certifique-se de não lutar contra elas em salas, só em corredores.
    Boss do andar 20
    Boss do andar 20
  • É semelhante ao boss do 10, mas aqui ela irá invocar abelhas. Se estiver sozinho e com uma classe que não seja um DPS, guarde um pouco dos seus ataques para essas abelhas ou elas vão te matar.

    Andar 21-30

  • A partir daqui, as coisas começam a ficar engraçadas e mais letais. Existem dois inimigos para se atentar:
  • O minotauro que patrulha as salas tem um ataque que não tem marcação no chão, mas tem tempo de cast. Se você ver “111-Tonze Swing” atordoe ou se afaste dele, caso contrário, esse ataque deve dar insta kill em todo não-tanker.
  • O outro mob para se atentar é uma coruja chamada Skatene. Ela não é um perigo quando se está solo, mas em grupo pode causar problemas. Ela tem uma magia que faz com que os jogadores durmam e o alcance disso é imenso. Ela não causa problema solo, pois o próprio auto-ataque da coruja acorda o player, mas em grupo, os jogadores podem ficar parados por 20 segundos e possivelmente atrair atenção indesejada de outros inimigos.
    Boss do andar 30
    Boss do andar 30
  • A partir desse ponto, é bom se atentar às mecânicas. Esse boss tem um cleave na frente dele, então evite apontá-lo para sua equipe. Caso esteja solo, isso não será um problema.
  • Além disso, o boss irá gerar áreas de dano embaixo dos players de tempos em tempos. Evitem ao máximo ficar no centro da arena, pois vamos precisar que o centro esteja limpo para a próxima mecânica.
  • Depois que a segunda área de dano é criada, o boss irá andar até o centro. Siga-o e fique embaixo dele. Caso contrário, você irá entrar em pânico e sair rodando aleatoriamente no mapa e possivelmente morrendo para uma das áreas de dano. A partir daqui, ele só repete mecânica.

    Andar 31-40

  • Nesse andar, o único mob que vale a pena citar é a Succubus como patrulha. Ela usa Dark Mist, que dá um efeito de pânico, seguido de Void Fire 2. Em solo, isso pode ser letal.
    Boss do andar 40
    Boss do andar 40
  • Esse boss vai mirar quatro AoEs que vão gerar zonas de dano. Evite-as conforme elas aparecem e logo depois vão aparecer 2 mobs.
  • Esses dois precisam ser derrotados o mais rápido possível, pois quando o boss usar Scream, os mobs vão usar Tornado em você, possivelmente te matando.

    Andar 41-50

  • Dois mobs a serem citados aqui são o Bhoot e o Persona. Ambos usam Paralyze e isso pode acabar te matando se você estiver fazendo big pulls.
    Boss do andar 50
    Boss do andar 50
  • Fique atento ao cast de “In Health”. Ele tem dois padrões: ou a safezone vai ser embaixo dela ou longe dela. Toda vez que alguém falha nessa mecânica, uma runa irá se acender no chão que fará com que o ataque Black Honeymoon cause mais dano.
  • Outra coisa a se atentar é o Gaze Attack. Se aparecer um ícone de olho nela, certifique-se de deixar o personagem de costas para ela.

    Pausa para missão de unlock

  • Assim que vencer o andar 50, o jogo lhe pedirá para fazer uma curta quest para desbloquear os próximos andares. Além disso, com o NPC Bishop próximo ao NPC que te permite adentrar o Palace, você poderá enfraquecer a sua arma para poder usá-la fora da Deep Dungeon
    Fase final das armas do Palace of the Dead
    Fase final das armas do Palace of the Dead

    Andar 51-60

  • É bom citar que esse é o andar mais farmado pelos players para upar de nível, mas fora isso, nenhum mob desses andares tem alguma mecânica letal como os outros que citei.
    Andar do Boss 60
    Andar do Boss 60
  • Assim que a luta começar, quem puxar o aggro do boss deve levá-lo para um dos cantos. De tempos em tempos, o boss vai criar uma zona de dano em quem ele está mirando. Basta andar para fora dela, mas continuando seguindo a parede.
  • Após alguns casts, o boss irá começar um casting mais longo. Nisso, ele irá avançar para um jogador e empurrar cerca de metade da arena. Apenas certifique-se de não ser jogado para uma das áreas de dano.

    Andar 61-70

  • Mais uma vez, nenhum mob desses andares tem alguma mecânica letal como os outros.
    Boss do andar 70
    Boss do andar 70
  • A única coisa a se atentar desse boss é o ataque Douse. Sempre que usar, certifique-se de tirá-lo da área de dano que ele criou, pois ele ficará buffado enquanto estiver nela.

    Andar 71-80

  • A vida é boa, logo, mais andares sem inimigos muito ameaçadores. Mas continue indo com cuidado e sem abusar muito
    Boss do andar 80
    Boss do andar 80
  • Algumas coisas para se ter em mente. Ele criará tornados e eles ficarão explodindo de tempos em tempos, então não fique nem perto deles. Além disso, quando ele começar a se mover para um dos cantos da arena, siga-o e fique nas laterais, pois ele vai dar um ataque em cone imenso na frente dele.
  • Por fim, quando ele chegar a 17% do HP, começará uma mecânica de soft enrage. Ele usará Ecliptic Meteor, um ataque que dá 80% do HP máximo em dano e que não pode ser reduzido, até matar você e sua equipe ou até matarem ele.
  • Se estiver numa equipe coordenada, é recomendado esperarem seus ataques mais fortes recarregarem antes de iniciar essa fase.
  • As Pommanders of Lust e Strength podem fazer a diferença aqui se você estiver sozinho.

    Andar 81-90

  • E voltamos à programação para tomar cuidado. Aqui existe um mob chamado “Bomb” e adivinha só? Ele explode, matando todos ao redor se ele ficar em combate por muito tempo. Mesmo procedimento do slime lá dos primeiros andares.
    Boss do andar 90
    Boss do andar 90
  • Esse aqui vai ser um pouco complicado de explicar. Após certo tempo, o boss vai encher a arena com mobs que não podem ser alvos e que irão explodir ao final do cast.
  • Dentre os mobs que aparecem, um deles pode ser atacado e ele tem que sumir antes de terminar o cast, caso contrário, ele vai explodir e causar um dano equivalente a 80% do HP máximo na party toda.
  • Logo após, o contrário vai acontecer. O boss vai começar a castar um super ataque e vai spawnar um pequeno mob azul. Toda vez que ele é atingido, ele é empurrado na direção contrária. Esse mob azul precisa estar vivo e próximo ao boss ao final do cast. Isso vai interromper o super ataque e encerrar a mecânica.
  • A partir daí, ele vai passar a repetir as mecânicas anteriores.

    Andar 91-100

  • Estamos chegando na reta final da parte fácil dessa Deep Dungeon. Se você chegou até aqui sozinho, parabéns. Como de praxe, aqui não tem mobs com surpresas, mas os auto attacks causam bastante dano, então evite puxar muitos mobs.
    Boss do andar 100
    Boss do andar 100
  • Se você tem Pommander of Resolution, a vida é boa e a luta vai ser tranquila. Se não, seu healer vai trabalhar em hora extra aqui. Conforme o HP do boss desce, ele invoca mobs, totalizando três invocações ao longo da luta. O problema é que esses mobs são imortais, ou seja, mesmo que você os derrote, eles vão retornar em pouco tempo para bater na sua cara.
  • Caso os mobs sejam derrotados pelo ataque de Pommander of Resolution, o corpo deles é purificado e não vão mais retornar. Dependendo de quantas Resolutions você tem, recomendo o seguinte: se você tem três, pode usar uma em cada invocação. Se tem dias, usa uma a partir da segunda onda e outra na terceira, e se só tem uma, aguenta até ele invocar todos e some com eles de uma vez.
  • E olha só, esse boss é um undead, logo o dano padrão da Resolution é considerável nele!
  • Outra coisa para se atentar é o cast da habilidade “Doom”. É um cone de dano imenso na frente dele. Basta ir para trás dele e ficará tudo bem.

    Andares avançados 101-200

  • Pequeno lembrete: para prosseguir daqui para frente, é necessário estar em uma party fixa e não pode ter derrotas no save. Além disso, considere sempre usar uma Pommander of Strength e uma Pommander of Steel em todo boss. Com isso em mente, vamos seguir!

    Andar 101-110

  • A boa e velha abelha está de volta! Lembre-se de não deixar ela castar “Final Sting” e tudo ficará bem
    Boss do andar 110
    Boss do andar 110
  • É bem parecido com o boss do andar 10, inclusive em padrões de ataque, só que com muito mais dano. Nada muito preocupante por aqui.

    Andar 111-120

  • A partir daqui, os mobs perigosos estão fazendo hora extra! Para começar, as slimes que explodem estão de volta.
  • Tem uma patrulha chamada “Gigantoad” que, no momento em que ele mirar em alguém, vai puxar o jogador para ele. Caso o jogador não esteja olhando para o sapo, ele vai ser atordoado e o sapo vai causar um dano em área logo em seguida, que dá um dano considerável.
  • As Cobras do andar 20 estão de volta e agora com uma skill nova que dá um dano considerável no alvo.
  • Tem o “Deep Palace Morbol”, também conhecido como Malboro de outros jogos da franquia. Ele sempre vai iniciar a luta com um ataque em cone instantâneo que causa Sleep e Slow, e logo em seguida usará o famigerado “Bad Breath”
    Boss do andar 120
    Boss do andar 120
  • É exatamente igual ao boss do 20, porém o ataque em área que ele dá em linha será instakill.

    Andar 121-130

  • Por aqui, tem dois inimigos que estão de volta:
  • O minotauro que patrulha as salas tem um ataque que não tem marcação no chão, mas tem tempo de cast. Se você ver “111-Tonze Swing” atordoe ou se afaste dele, caso contrário, esse ataque deve dar insta kill em todo não tanker.
  • A coruja Skatene. Ela não é um perigo quando se está solo, mas em grupo pode causar problemas. Ela tem uma magia que faz com que os jogadores durmam e o alcance disso é imenso.
    Boss do andar 130
    Boss do andar 130
  • Mesmo procedimento do andar 30, só que agora com quatro poças de dano em vez de duas, então movimente-se para o centro.

    Andar 131-140

  • Se você achou os mobs dos andares anteriores um inferno, vai piorar agora. Existe um Ahriman patrulhando esses andares e faz um ataque chamado “Level 5 Petrify” que é um cone não telegrafado na frente dele. Isso causa uma petrificação por 15 segundos, o que usualmente leva à morte de jogadores sozinhos.
  • E tem o Dahak, que aplica um debuff chamado Disease em cone assim que ele entra em combate. Além disso, ele vai usar um ataque de causa sem marcação caso algum player fique atrás dele.
    Boss do andar 140
    Boss do andar 140
  • Esse boss é considerado um undead, logo, você pode usar o combo de Resolution + Strenght e Steel para fazer um speed run nele.
  • Fora isso, ele segue o padrão do boss do andar 40. Derrote os mobs rápido e evite as poças de dano.

    Andar 141-150

  • A partir daqui, não faça mais big pulls de forma alguma. Tem muitos mobs por aqui com o potencial de matar sua party.
  • Demon tem uma espécie de enrage. Se ele começar a usar uma magia chamada Charybdis, essa magia dá um dano equivalente a 99% do seu HP, e como você vai levar um auto attack logo em seguida, um vale-base é entregue na hora. Ele pode ser atordoado, interrompido e até silenciado, logo opções não faltam.
  • Gargoyle dá muito dano e ainda causa um efeito de veneno. Não é fácil de se lidar estando sozinho, especialmente se não tiver poções.
  • Manticore é uma patrulha que pode buffar o próprio dano e usa um ataque em cone não telegrafado na frente dela. Se você ver uma animação dela se preparando para dar um soco, corra para trás dela.
  • Wraith, apesar de aparecerem em andares anteriores, aqui eles se tornam um problema. A skill “Scream” tem um alcance gigante e, se não tiver como interromper e precisar correr, a chance de você provocar outro inimigo não é baixa, e isso gera uma bola de neve que pode te levar de volta para casa.
  • Bhoot e Persona causam paralisia, e um proc de paralisia na hora errada é o que te impede de se curar a tempo, logo, cuidado com eles.
    Boss do andar 150
    Boss do andar 150
  • Essa boss aqui é fácil se você ataca de longe, mas terrível se você precisar estar perto para bater. Comece a luta desviando dos ataques telegrafados, nada de difícil aqui.
  • Após o segundo cast de “Darkness to me”, ela vai invocar quatro zumbis. Se esses zumbis tocarem em você, eles vão impedir que você se mova, e enquanto eles se aproximam, a boss continua a usar os ataques telegrafados.
  • Se você dá dano à distância, é tranquilo de lidar com eles, caso contrário, a minha recomendação é guardar ataques em área pesados, fazer com que os zumbis cheguem em você mais ou menos ao mesmo tempo e lidar com eles de uma vez só.
  • Logo após essa fase, ela vai invocar uma Succubus menor, que dependendo da sua equipe, até pode ser ignorada. Ela dá um dano em área na frente dela, e não muito tempo depois, a própria boss vai sacrificar ela para se curar e dar um ataque em área.
  • Matar a Succubus previne a cura do boss, mas não o ataque. Em seguida, ela volta a repetir as mecânicas de antes.

    Andar 151-160

    Pessoalmente, eu adoro o visual desse lugar
    Pessoalmente, eu adoro o visual desse lugar
  • É a partir desse andar que os riscos aumentam, assim como as potenciais recompensas. A partir desse andar vêm os accursed loot de ouro, que podem dar umas recompensas que valem bastante. Por exemplo, uma montaria, que, no momento, está a venda 11 milhões de Gil. Sem mais delongas, vamos aos inimigos perigosos por aqui.
  • O inimigo “Pot” tem auto attacks ranged e cada auto attack bate duas vezes. Bem perigoso até para DPSs à distância.
  • “Deadeye” e “Pudding” são outros mobs que possuem auto attacks duplos.
  • “Marolith” também tem auto attacks duplos e um ataque pesado instantâneo não-telegrafado.
  • “Imp” são chatos. Eles usam “Void Blizzard” que te dá um efeito de Slow que dura muito, e logo depois usam “Ice Spikes”, que faz ele defletir dano de volta a quem o ataca. Ele pode ser atordoado para evitar o cast de um desses ataques.
  • “Mindflayer” tem life steal e auto attacks duplos. Ou seja, ele fica se curando conforme ele te ataca, o que faz o combate contra ele durar muito caso não consiga zerar o HP dele rapidamente.
    Boss do andar 160
    Boss do andar 160
  • Ele é exatamente igual ao cavaleiro do andar 60, só que com muito mais dano. As poções de dano chegam a causar 5k de dano por tick (3 segundos). Use a mesma estratégia, evite as poças e cuidado com o empurrão.

    Andar 161-170

  • Não desista agora, estamos quase no final!
  • Logo de cara, tome cuidado com “Crocs” e “Wivre/Triceratops”. Eles possuem double auto-attacks e um cleave não telegrafado.
  • “Tursus” tem o potencial fácil de acabar com uma run solo. Ele tem um ataque de cone que, se pegar, você vai congelar por 15 segundos e, se pegar uma vez, esse mob consegue ficar repondo esse debuff indefinidamente até te matar. Supondo que você esquivou, logo depois ele vai te dar um slow. Ele é uma patrulha, então tome extremo cuidado enquanto estiver em combate com outros mobs.
    Boss do andar 170
    Boss do andar 170
  • Mesmo procedimento do boss do 70, só que muito mais vitaminado. Certifique-se de levá-lo para o canto da arena e ir circulando a arena com ele, evitando deixá-lo nas poças.

    Andar 171-180

  • Esse talvez seja o conjunto de andares mais difíceis para jogadores solo, especialmente para solo tankers. Mas não vamos deixar isso nos abalar, certo?
  • “Bandersnatch” tem o clássico combo de double-attacks com um cleave.
  • “Lion” abre a luta com um double cleave e depois usa um ataque em área grande.
  • “Wolf” é especialmente perigoso para casters. Ele causa um DoT (Damage over time) pesado que pode fazer com que casts sejam quebrados.
  • “Wisent” é uma patrulha que parece um bisão. Ele em si é fácil de se matar, contudo, se não for derrotado em 30 segundos, ele vai sugar todos os players próximos, causando efeito de “Heavy” e usando um ataque que dá 90% do HP máximo em dano e paralisia.
  • “Snowclops” é um ciclope com um porrete que tem dois instakills sem telegrafar: “Glower” é uma linha na frente dele e “100-tonze swing” é uma área de dano perto dele. Fique atento!
  • “Sasquatch” tem a aparência de um gorila e é possivelmente o mob mais perigoso desse andar. Quando está fora de combate, pode buffar um outro mob e isso aumenta e muito o dano físico dele, então preste muita atenção antes de puxar qualquer inimigo para ver se ele tem ou não esse buff. Logo depois de buffar alguém, ele começará a gritar, causando dano em quem estiver na sala dele ou por perto.
  • Ainda sobre o “Sasquatch”, nunca entre em combate com ele buffado. A chance dele te matar com um único soco é extremamente alta.
  • “Anzu” é um concorrente forte com o “Sasquatch” sobre quem é o mais perigoso. Ele tem um cleave que dá um Dot (Damage over time) e usa e abusa de um ataque chamado “Flying Frenzy”. Esse ataque atordoa, dá muito dano e faz com que quem levou tome mais dano. Se estiver solo, nem sequer tente lutar contra esse cara.
    Boss do andar 180
    Boss do andar 180
  • Esse boss é o grande filtro para quem chegou solo de tanker até aqui. Ele segue o padrão do boss do 80, contudo, ele vai criar duas vezes mais tornados que o padrão anterior.
  • A real barreira ocorre quando ele chega a 15% de HP. A partir daqui, ele começará o cast de Ecliptic Meteor, só que agora o cast é de nove segundos em vez de 15. Lembrando que Ecliptic Meteor causa 80% da vida máxima em dano e não pode ser reduzido de forma alguma.
  • Indo solo, a minha recomendação é que use Pommander of Lust quando ele estiver com 20% do HP, coloque os cinco stacks nele e use auto attacks para deixá-lo o mais próximo de 15% de HP. Assim que ele começar o cast de qualquer coisa, descarregue tudo o que você tem. Lembre-se de deixar uma Sustaining Potion ativa para recuperar HP através dos meteoros.

    Andar 181-190

  • Se você achou que antes tinha muitos mobs perigosos, achou errado, pois aqui tem mais! Nesse andar, puxar dois inimigos pode matar a sua party inteira.
  • “Wamouracampa” e “Archeosaur” têm o bom e velho conhecido combo de double-attacks com um cleave.
  • “Wamoura” é uma patrulha que cura outros mobs, então, desde que você pegue ela sozinha, não é um problema.
  • “Claw” tem um ataque que puxa o jogador e logo em seguida dá um dano massivo nele. Esse puxão não pode ser negado por habilidades, mas pode ser negado pelo efeito do mapa. Além disso, ele tem “Tail Screw” que é um ataque em área direto no player e que causa Slow. Se estiver solo, nem tente lutar contra isso.
  • “Worm” tem double auto attacks, aleatoriamente cospe em um player causando um dano modesto e um DPS Check. Caso não seja derrotado em 30 segundos, ele vai sugar todo mundo para ele e dar uns 10k de dano que podem critar. Esse puxão não pode ser negado por habilidades, mas pode ser negado pelo efeito do mapa. Se for lutar contra esse troço, certifique-se de estar bem munido. Por fim, eles são cegos, logo dá para evitá-los caminhando.
  • “Crawler” já começa a luta com um AoE com auto attack, logo depois aplica um Slow bem forte e por fim ainda causa um veneno que bate até 3000 por tick (3 segundos). Tenha “Esuna” em mãos e você ficará bem.
  • “Flood Dragon”, se você está solo e isso aqui mirou em você, você morreu. Para as parties, certifiquem-se de ficarem espalhados para não compartilharem dano do AoE dele e tenham Esuna na mão.
  • “Garm” é uma patrulha que usa as mecânicas de uma Quimera padrão. Se já está acostumado a esquivar do “Dragon’s Voice” e “Ram’s Voice”, esse é um dos mobs mais fáceis. Caso não saiba, para esquivar do “Dragon’s Voice” corra para perto do boss e não tomar “Ram’s Voice” corra para longe.
    Boss do andar 190
    Boss do andar 190
  • Ele é o inverso do boss do 90. Em vez de ter que destruir as vermelhas e empurrar a azul, aqui você destrói as azuis e empurra a vermelha para atordoá-lo.
  • Tem o adicional também que, caso seja atingido por uma das bombas azuis ou pelo ataque “Sap”, você vai ser congelado e possivelmente morrer para as outras mecânicas.
  • Por fim, preste muita atenção aos cleaves dele. Esse boss já abre a luta usando um, logo certifique-se de não acertar os outros membros da party

    Andar 191-200

  • Reta final! Primeiro ponto desse conjunto é que, por aqui, a maioria dos mobs usa detecção por proximidade, logo não vai passar furtivo por aqui. A parte boa, no entanto, é que boa parte dos inimigos são undeads, logo, se guardou as Pommanders of Resolution, vai dar para limpar fácil alguns andares. Vamos aos mobs:
  • “Trap” usa ataques à distância de forma muito devagar, porém bate rápido quando está em alcance melee, logo, tente dar o máximo possível de kiting dele.
  • “Dragon” possui um ataque de gaze que pode ser perigoso. Basta dar as costas e tudo ficará bem
  • “Iron Corse” é uma patrulha que sempre abre o combate saltando na sua direção com o clássico double auto-attack. Ele pode ser atordoado.
  • “Gourmand” traz o combo de double-attacks com um cleave.
  • “Fachan” é uma evolução do “Ahrimans” que encontramos antes, mas em vez de usar “Level 5 Petrify”, eles usam “Level 5 Death”. É autoexplicativo o que acontece se isso pegar em você.
  • “Knight” é extremamente perigoso se não lidar com ele rápido. O ataque “Death Spiral” é um donut que causa 10k se pegar e, caso não seja derrotado rápido, ele vai usar um buff que dobra o dano dele por um tempo e também melhora a defesa dele. Cuidado com esse cara.
  • “Wraith” ficará usando ataques em linha através das salas tentando te pegar. Se um acertar, você morreu. Além disso, nunca enfrente uma dessas com um “Knight” pois é comum a “Wraith” usar um ataque em área e não deixar safe zones quando ela usar a “Death Spiral”.
  • “Keeper” é o mob com maior DPS por aqui. Cuidado com os ataques em área dele e tenha um Pommander of Steel ativo para ter certeza.

    Andar 200

  • Caramba, você chegou até aqui? Pois é, nem o desenvolvedor dessa dungeon pensou que alguém chegaria, logo, pega aqui a sua vitória.

    Ué? Não tem boss? Sim tem! Você é o boss! Você conseguiu desbravar tudo até chegar aqui, agora, aproveite as suas recompensas!

    Conclusão

  • Então, foi um guia longo e bem trabalhoso de se trazer aqui para o blog. Créditos especiais ao Maygi pelo compilado de informações sobre a deep dungeon, assim como pelas imagens dos bosses. Espero que tenham gostado e semana que vem tem mais!