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Final Fantasy XIV: Guia para Ranged DPS

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Então, você quer mobilidade total, dançar enquanto espalha o caos e a destruição à distância? Veio ao lugar certo! Neste guia, vamos abordar as principais mecânicas dos Ranged DPS!

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revisado por Romeu

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Então, você quer mobilidade total, dançar enquanto espalha o caos e a destruição à distância? Veio ao lugar certo! Neste guia, vamos abordar as principais mecânicas dos Ranged DPS! e compartilhar dicas valiosas para você brilhar com cada um deles!

Weaving e uso do GCD

  • Uma coisa que Final Fantasy XIV faz muito bem é passar a falsa sensação de que você está arrasando no dano, e quando você analisa as estatísticas, você deu menos dano que o Healer. Para isso não acontecer, é bom ter em mente esses dois conceitos: “Weaving” e o “GCD”.

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  • Começando pelo “GCD”, ele significa “Global Cooldown”. Na prática, sempre que você usa uma Weaponskill ou Spell, todas as outras entram em um curto tempo de recarga, geralmente é algo como 2 a 2,5 segundos. O segredo está em sempre manter esse “GCD” rodando.

    Note que, ao usar uma habilidade, diversas habilidades também entraram em recarga
    Note que, ao usar uma habilidade, diversas habilidades também entraram em recarga

  • Agora que você sabe sobre o “GCD”, vamos falar sobre o “Weaving”. Como visto, nem todas as habilidades entram nesse tempo de recarga do “GCD” e é aí que a gente passar a usar os “Off-Global Cooldowns” ou “oGCDs”, e ao fazer isso, fazemos o que é conhecido como “Weaving” que é usar uma habilidade em meio à recarga global para não perder dano.

  • Por norma, e dependendo da sua conexão, é possível usar duas habilidades dentro desse tempo de recarga. Tenha em mente que essas habilidades geram uma curta trava de animação no personagem, o impedindo de usar outra habilidade. Aprender a usar isso de forma efetiva faz diferença no seu dano no fim das contas.

    Combo Actions e “Procs”

  • Os Ranged DPS trabalham com um sistema de “Combo Actions” e “Procs. “Combo Actions” ocorre quando se usa ataques em determinada ordem, eles vão ganhando efeitos adicionais, como oferecer buffs e dano extra e, “Procs” são habilidades que ficam disponíveis para uso ao acaso, por exemplo: usar a habilidade X tem 40% de chance de habilitar a habilidade Y para uso. Dancer e Bard trabalham bastante com esse sistema, enquanto Machinist usa mais as “Combo Actions”

    Combo Actions

  • As “combo actions” são basicamente combos pré-determinados pelo jogo, e ao serem seguidos, oferecem bônus de dano se seguidos corretamente, por exemplo:

    Essa habilidade possui um bônus se usada logo após “Heated Slug Shot”
    Essa habilidade possui um bônus se usada logo após “Heated Slug Shot”

  • Se você usar essa habilidade sem o combo, ela bate com 160 de Potency, e se usada com o bônus de “Combo Actions”, ela bate com 420 de Potency e gera recursos para serem usados em outras habilidades.

  • Esse tipo de combo é normalmente chamado de “Combo 1-2-3” por se tratar de três habilidades para serem usadas sempre na mesma sequência.

    Procs

  • “Procs” vem da expressão em inglês de “Random Procs” que se trata de uma habilidade ser ativada ao acaso. Em FFXIV, existem algumas habilidades que seguem esse padrão, como, por exemplo:

    Essa é a primeira habilidade do Archer/Bard
    Essa é a primeira habilidade do Archer/Bard

  • Esse ataque tem uma chance de 20% de ativar um buff, e este buff lhe permite usar 2 ataques ("Straight Shot" para alvo único e “Wide Volley” para múltiplos) que são versões mais fortes do que os que você tem disponíveis o tempo todo. Ao usar um desses ataques, o buff é gasto.

  • É bom citar também que não é possível acumular esses buffs, logo, sempre que pegar ele é bom usar imediatamente os ataques melhorados. Essa mecânica torna a jogabilidade do Archer/Bard e Dancer

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    Role Actions

    Head Graze

  • É bem comum aos novos players achar que “Stun” e “Interrupt” são a mesma coisa, pois nos níveis iniciais os inimigos não têm imunidade a “stun”. Mas isso muda bem rápido, e habilidades que podem ser interrompidas são boas de se interromper, pois é comum elas terem algum efeito devastador no grupo. No exemplo abaixo, essa habilidade de Dark Mist gera uma área onde jogadores dentro dela ficam incapazes de se mover e usar habilidades por cinco segundos. Para identificar se um ataque pode ou não ser interrompido, se atente ao brilho ao redor do carregamento dela.

    Habilidade que pode ser interrompida
    Habilidade que pode ser interrompida

    Habilidade que não pode ser interrompida
    Habilidade que não pode ser interrompida

  • Vale citar que, diferente dos Tankers, que precisam estar colados com o inimigo para usar o “Interrupt”, o Ranged DPS pode fazer isso a uma distância relativamente grande e sem se arriscar.

  • Todas as classes do jogo compartilham algumas habilidades com as outras classes de mesma categoria. Por exemplo, todos os 4 tankers têm um conjunto de habilidades em comum. Essas ficam dentro da categoria “Role Actions”, e para os Ranged DPS, temos:

    Second Wind

  • Second Wind tem a vital função de evitar que você seja demitido do mundo dos vivos. Second Wind oferece uma cura humilde nos níveis mais baixos, mas que pode fazer a diferença entre você sobreviver a um raid wide ou não. Por volta do nível 94, Second Wind ganha um upgrade, que dá uma cura mais robusta, que, em um crítico, pode curar até uns 40% do seu HP total, dada as circunstâncias corretas.

    Arm’s Length

  • Comumente usada por Tankers como mitigação em “Big Pulls” (Fiz uma cobertura completa de como se tankar aqui no sitelink outside website!), essa habilidade também pode ser usada pelos Ranged DPS para evitar empurrões.

  • Arm’s Length possui duas funções: ao ser atingido por um inimigo, ela dá um efeito de lentidão nele, fazendo com que ele dê auto-attacks mais devagar. Além disso, enquanto estiver ativada, você não pode ser empurrado pela maioria dos ataques. Foco na parte de maioria.

  • Como saber se a imunidade a empurrão funciona ou não? Bem… tentativa e erro. Uma situação na qual ela não funciona logo no começo do jogo são os socos carregados do Titan, logo na Trial do nível 30. Conforme avança no jogo, você vai descobrindo onde pode e não pode usar, e onde de fato vale a pena usar. Existem casos em que, para se fazer uma mecânica, é necessário ser empurrado e, se você não for… você leva uma vulnerabilidade para casa.

    Foot Graze

  • É uma habilidade extremamente situacional. Ela enraíza um inimigo por 10 segundos, o que é ótimo, porém o efeito acaba se ele for atacado. É interessante ser usado em situações nas quais uma recuada tática seja uma boa.

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    Leg Graze

  • Semelhante ao “Foot Graze”, ele dá um efeito de lentidão ao alvo, porém o efeito não acaba quando o inimigo é atacado. Têm seus usos, assim como o “Foot Graze”, mas no geral, ainda é uma habilidade situacional.

    Peloton

  • De longe, a Role Action mais usada no jogo. O motivo? Dá mais movimentação fora de combate por 30 segundos e o cooldown é de apenas cinco segundos. É sempre bom de se usar e não tem penalidades por isso, além de que sua party vai adorar a movimentação extra até o próximo grupo de inimigos ou até o boss.

    Qual é o Ranged DPS para você?

  • Vamos avaliar nossas opções, mas lembre-se que aqui irei levar em conta todo o kit da classe até o nível 100. Existe um total de 3 Ranged DPS no jogo, sendo que um deles é apenas para quem tem o jogo e suas expansões, no caso, o Dancer. Aproveitando, vamos começar… pelo começo!

    Archer/Bard - Inicial - Free Trial

    Não tive uma ideia para foto do Bard, logo tocarei o menor violino do mundo para vocês
    Não tive uma ideia para foto do Bard, logo tocarei o menor violino do mundo para vocês

  • Se você quer começar logo nessa função, Archer/Bard está aí para você. Seu gameplay consiste, principalmente, em torno de três coisas: “Hawk's Eye”, seus Dots (Dano ao longo do tempo) e suas músicas. Além disso, você tem dois oGCDs para usar entre as skills que são o “Bloodletter” para alvo único e “Rain of Death” para múltiplos. Calma, pode parecer bastante, mas a sinergia entre elas torna tudo bem natural. Logo, vamos por partes e seguindo a linha de desbloqueio delas.

    Hawk`s Eye

  • Os Procs do Archer/Bard aparecem bem cedo no leveling, logo no nível 2 com a skill “Straight Shot”. Sempre que usar seu ataque inicial, o “Heavy Shot”, há 20% de chance de se ganhar um buff chamado de “Hawk 's Eye”, que lhe permite usar o “Straight Shot”. Essa mecânica também será aplicada a outras habilidades do kit, como, por exemplo, uma variante para ser usada em múltiplos inimigos

    Seus Venenos (DoTs) e Você

  • Para quem curte o manejo e a administração desse tipo de dano, Archer/Bard é a job que melhor trabalha com dano ao longo do tempo. Possuindo 2 DoTs que devem ser mantidos em inimigos o máximo de tempo possível, sendo eles “Venomous Bite” e “Windbite” e suas variantes de níveis mais altos.

  • Complementando o kit de veneno, no nível 56 tem o ataque “Iron Jaws” que reseta a duração dos venenos ativos no alvo, e ainda tem 35% de chance de ativar o “Hawk's Eye”

    Músicas

    Cada música altera o seu medidor, daí você não se perde tão fácil em qual está ativa
    Cada música altera o seu medidor, daí você não se perde tão fácil em qual está ativa

  • No kit completo, o Bard conta com três músicas que, se usadas corretamente, podem manter toda a party com algum tipo de buff 100% do tempo. Cada música dura 45 segundos e oferece uma pequena mudança na sua rotação, criando fases nas quais a rotação fica mais intensa e outras mais tranquilas. É bom citar que apenas uma música pode estar ativa por vez, logo, se ativar outra enquanto outra estava ativa, ela será sobreposta pela nova.

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  • Começando pela música inicial, temos a “Mage's Ballad”. Enquanto ativa, você e sua party ganham 1% de dano a mais. Seu efeito de “Repertoire” faz com que, a cada segundo, tenha uma chance de 80% do cooldown de seus oGCDs (“Bloodletter” e “Rain of Death”) terem o tempo de recarga reduzido em 7.5 segundos. Sim, você vira uma metralhadora de flechas quando essa música está ativa.

  • “Army's Peon” é a segunda música a ser desbloqueada e ela oferece para você e a party 3% de Direct Hit (um pseudo crítico) a mais e seu efeito “Repertoire”, assim como na Mage's Ballad, tem 80% de chance de ativar e ele diminui o seu GCD em 4%, fazendo com que consiga usar seus ataques básicos ligeiramente mais rápido

  • E para fechar, temos “Wanderer's Minuet” que oferece 2% a mais de chance de crítico para você e toda a sua party, além de seu efeito “Repertoire”, que difere um pouco dos outros. Ainda seguindo a chance de ativação de 80%, sempre que é ativado, você ganha um stack, podendo acumular até 3. Esses stacks habilitam e fortalecem um novo oGCD em área conhecida como “Pitch Perfect”. O ideal é acumular os 3 stacks e usá-los, contudo, vale citar que esses stacks só ficam com você enquanto o “Wanderer's Minuet” está ativo, e são perdidos se não usados quando a música acabar.

    Suporte e utilidades

  • Além dos inúmeros buffs que as músicas trazem, Bardo ainda conta com “Battle Voice”, que oferece 20% de Direct Hit para todos os membros da party e nos níveis mais altos, conta ainda com o “Radiant Finale” que, se usado corretamente, dá mais 6% de dano para party

  • Indo agora para a linha de buffs defensivos, Bard tem “Nature's Minne” que aumenta em 15% a cura da party, que é muito bom para se recuperar de grandes danos, e “Troubadour” que oferece 10% de mitigação de dano para todos na party e 15% de redução de dano em níveis mais altos.

  • uma coisa única do Bard é que ele é o único não-healer que consegue curar debuffs, com a skill “The Warden's Paean” a qual limpa um debuff, e caso o aliado não tenha um debuff, coloca uma proteção nele para que caso ele receba alguma debuff removível dentro de 30 segundos, ele será automaticamente curado.

    Aqui dá para ver alguns tipos de debuffs/buffs. Note que os Buffs têm uma seta apontada para cima e debuffs uma seta para baixo. O que pode ser curado pelo Warden's Paean é o que tem essa faixa branca em cima
    Aqui dá para ver alguns tipos de debuffs/buffs. Note que os Buffs têm uma seta apontada para cima e debuffs uma seta para baixo. O que pode ser curado pelo Warden's Paean é o que tem essa faixa branca em cima

  • Apesar de não muito usado, o Archer/Bard tem o “Repelling Shot”, que é basicamente um curto salto para trás em relação a um alvo.

    Dicas Gerais

  • Enquanto estiver em dungeons e o Tanker estiver puxando os inimigos, vá distribuindo seus venenos entre eles e use os seus ataques em área quando ele parar. Caso ele não faça uma “Big pull”, não se preocupe com os venenos e vá direto para os ataques em área.

  • Quando possuir as 3 músicas, lembre-se de que cada uma dura 45 segundos, mas você não precisará usar toda a duração de cada uma delas. A “Army's Peon” é geralmente usada como uma música de transição. Abra a luta com “Mage's Ballad”, daí vá para “Army's Peon” e quando estiver faltando mais ou menos 45 segundos para a “Mage's Ballad” recarregar, você usa a “Wanderer's Minuet” sobrepondo a “Army's Peon”

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  • Eu espero que você não precise fazer isso, mas é bom lembrar que “Nature's Mine” melhora todas as curas, “Second Wind” incluso. Daí, em uma situação mais apertada, você pode usar esse combo para tentar se salvar.

    Machinist - LV 30 - Free Trial

    FF XIV, seu típico jogo medieval com magias… e essa calibre 12 aqui
    FF XIV, seu típico jogo medieval com magias… e essa calibre 12 aqui

  • Primeiramente, para desbloquear essa job, é necessário que se tenha chegado até Heavensward, ou seja, terminado o jogo base e seus pós-patchs. Com isso explicado, vamos à classe que, diferente do Archer/Bard e Dancer, não oferece buff algum para a party, sendo categorizado como um “Pure DPS”, junto de Samurai, Viper e Black Mage

  • Como explicado na sessão de Combo Action, Machinist trabalha com um combo 1-2-3 que alimenta dois medidores: “Battery Gauge” usado para invocar drones de combate, e o “Heat Gauge” que habilita um modo de sobrecarga, o qual habilita ataques rápidos e com mais dano.

    Entre parênteses está o nome da habilidade antes do upgrade
    Entre parênteses está o nome da habilidade antes do upgrade

    Ricochet e Gauss Round

  • Essas duas skills mencionadas são os principais oGCDs da job, e devem ser usados sempre que possível, respeitando o GCD para não “clippar” a recarga dele. Dependendo da sua latência, dá para usar um ou até dois oGCDs sem impedir o uso do próximo GCD.

  • É bom citar que quando “Hypercharge” é usado, e você passa a usar o ataque de sobrecarga “Heat Blast”, para cada uso, tanto “Ricochet” quanto “Gauss Round” têm seu tempo de recarga diminuído em 15 segundos, portanto, lembre-se de gastar eles para não perder essa recarga!

    Battery Gauge e Heat Gauge

    Heat Gauge em cima e Battery Gauge embaixo
    Heat Gauge em cima e Battery Gauge embaixo

  • Sempre que você termina o “combo 1-2-3” ou usa o “Hot Shot”, você preenche esses medidores. Quando ele chega a 50, você consegue gastar o Battery Gauge para invocar um drone que te auxilia em combate, mas quanto maior o medidor ao ser usado, mais dano esse drone causa, logo é bom avaliar a situação de quando for usá-lo.

  • Em paralelo, o Heat Gauge pode ser usado para entrar em um estado de sobrecarga que mencionei antes, no qual você metralha um inimigo com o Heat Blast, o que recarrega seus oGCDs, o que faz com que dispare ainda mais balas nos seus alvos.

    Reassemble

  • Uma das principais habilidades do Machinist, ela faz com que seu próximo GCD tenha Crítico e Direct Hit garantidos. Idealmente, é bom de se usar nos seus ataques mais fortes, como Drill e Air Anchor, e caso ainda não tenha eles, use no Clean Shot.

    Suporte e Utilidades

  • Apesar de ser um “Pure DPS”, Machinist tem duas habilidades para dar uma força em momentos apertados. “Tactician” é uma mitigação de dano de 10%, que em níveis mais altos aumenta para 15%, e ainda tem o exclusivo “Dismantle”, que é um debuff que reduz o dano de um inimigo em 10%, muito útil em Alliance Raids, pois você acaba afetando as outras partys com essa mitigação.

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    Dicas gerais

  • Não economize muito suas habilidades. Um grande diferencial do Machinist é que o seu núcleo de habilidades se retroalimenta: quanto mais você usar suas habilidades, mais vezes elas ficarão disponíveis para uso. A exceção dessa dica é o Reassemble, que é bom guardar para ataques poderosos.

  • Dependendo da situação, é bom chamar a torreta do Battery Gauge com um pouco mais de 50 no contador. Um exemplo disso é você estar com 40 de contador, prestes a finalizar o combo básico para ir para 50, e o “Hot Shot” está quase disponível de novo. Nesse caso, é bom terminar o combo, usar a habilidade e chamar a torreta com 70 de Battery Gauge.

    Dancer - LV 60 - Shadowbringers

    Você joga de Dancer, eu jogo de Pagodeiro, nós não somos iguais
    Você joga de Dancer, eu jogo de Pagodeiro, nós não somos iguais

  • Se você é do tipo que curte se aventurar junto de um amigo e dar suporte especificamente só para ele, essa é a sua job. Uma maneira fácil de se ver isso é que Dancer é o oposto do Bard. Em vez de manter todo o grupo buffado 100% do tempo, Dancer foca a maioria de seus buffs em um único outro jogador e, em troca, esse jogador lhe ajuda a abastecer um de seus contadores, o Esprit Gauge;

    Closed Position

  • Separei um tópico para essa habilidade, pois ela é a mais importante do kit da job. Quando você usa ela em um aliado, ela faz com que todos os buffs que suas habilidades aplicam a você, também sejam aplicados ao jogador de sua escolha. Portanto, lembre-se sempre de usar se ela estiver disponível no nível em que você está.

    Entre combos e danças

  • Dancer usa uma mistura de “Combo Actions” com os “Procs” que comentei antes, sendo que todo ataque seu tem chance de gerar um buff que permite a utilização de um golpe mais forte. Parece complicado, contudo, fica mais fácil se olharmos abaixo:

    “Cascade” e “Fountain” estão sempre disponíveis, assim como “Windmill” e “Bladeshower”, e eles têm a chance de desbloquear o uso dos demais
    “Cascade” e “Fountain” estão sempre disponíveis, assim como “Windmill” e “Bladeshower”, e eles têm a chance de desbloquear o uso dos demais

  • Com a imagem em mente, perceba que “Cascade” e “Fountain” são o seu combo básico para alvo único. Sempre que executar eles, tem chance de habilitar os combos da parte do meio da imagem para uso, que são mais ataques mais fortes. Tenha em mente que, assim como Bard, assim que um desses do meio for usado, o buff é gasto e não poderão ser executados até se conseguir outro buff.

  • Vale citar também que sempre que um desses buffs for gasto, tem 50% de chance dele gerar um stack de “Fourfould Feathers”, que abastecem os oGCDs ofensivos da classe, e gastar esses oGCDs tem 50% de gerar um novo stack de “Threefold Fan Dance” - outro oGCD. Sim, é um “Proc” em cima de “Proc” por cima de outro “Proc”. Isso torna a rotação do Dancer bem dinâmica e pouco repetitiva.

  • Agora sobre as danças, que de início é apenas “Standard Step”. Sempre que usá-lo, todos os seus GCDs serão convertidos em passos de dança que não causam dano algum. A partir daí, basta seguir qual passo está destacado, como se tivesse um bônus de “Combo Action”. Basta utilizar dois desses passos de dança e reusar o botão do “Standard Step”, que agora é o “Standard Finish”, um ataque em área com um dano bem modesto para compensar o tempo que você não causou dano, e lhe concede um buff de dano de até 5%. Seu parceiro escolhido também pega esse buff!

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  • Em níveis mais altos, tem o “Technical Step”, que funciona como uma versão avançada do “Standard Step”, requisitando que quatro passos sejam feitos para ter seu efeito completo, e em vez se limitar a você e ao seu parceiro, o buff do “Technical Step” vai para toda a party, e ele soma com o seu “Standard Step” que está em você e no seu parceiro.

    Suporte e Utilidades

  • De início, vamos pela habilidade “En Avant”. Lendo, ela pode não fazer muito, mas no gameplay ela faz muita diferença. Ela é uma investida que não possui requisitos de uso e pode acumular até três cargas em níveis mais altos. Ela facilmente pode te tirar de um ataque em área ou de uma zona de perigo.

  • Indo para buffs agora, o principal buff que ele oferece é o Esprit. Quando o Standard Step é usado corretamente, o Dancer e seu parceiro ganham o efeito de Esprit, no qual ambos recebem 5% de dano a mais, e esse buff pode ser facilmente mantido ativo o tempo todo, já que ele dura 60 segundos e pode ser usado a cada 30 segundos.

  • Além disso, o Dancer também tem o Devilment, que dá para o usuário e seu parceiro mais 20% de chance de crítico e Direct Hit, e o Technical Step, que dá mais 5% de dano para a party toda, se usado corretamente.

  • Essa classe ainda conta com duas formas de cura. Curing Waltz é uma cura em uma área bem pequena ao redor do Dancer. Ela por si só não faz muito, mas caso você tenha um parceiro de dança ativo, o efeito é duplicado nele e pode ser somado ao seu, efetivamente dobrando os efeitos da cura se estiverem juntos.

  • Improvisation funciona como uma cura canalizada. Ao usar essa habilidade, você não pode se mover e nem atacar, em troca, você gera uma área de cura ao seu redor e gera alguns stacks que podem ser usados para oferecer um escudo para a party caso sejam gastos antes da dança acabar.

  • Para fechar, assim como os outros dois, Dancer também conta com uma mitigação em área na forma de Shield Samba, no qual reduz em 10% o dano que o time leva, aumentando para 15% essa redução em níveis mais altos.

    Dicas Gerais

  • Use e abuse de Standard Step. Sempre que ele recarregar, use-o.

  • Eu recomendo muito que o “En Avant” seja colocado em uma tecla de fácil acesso. Essa habilidade é ótima para ser usada como um botão do pânico para tentar sair de um ataque em área.

  • Sobre as danças, lembre-se de que elas são um ataque em área ao redor do jogador e não do alvo, logo, se você estiver muito longe, existe a chance de o ataque não pegar e ser gasto.

    Praticando

    Hall of Novice

    Com seu ranged DPS escolhido e estando ao menos no nível 10, eu altamente recomendo que faça o circuito de atividades do Hall of Novice. Lá, o próprio jogo te colocará em um ambiente controlado para treinar tudo que falei no primeiro tópico deste artigo.

    Para acessar o Hall of Novice, basta procurar pelo Npc Smith que fica na guilda de aventureiros de cada uma das 3 cidades principais ou pelo próprio Menu Duty > Hall of Novice.

    Conclusão

    Com isso, concluímos esse recorte dos Ranged DPS. O objetivo deste artigo foi passar como funciona a mecânica básica de cada um deles, mas sem complicar demais e dando oportunidade para quem quiser se aprofundar, tenha mais o que aprender sobre a classe.

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    Lembre-se de que sempre mais vale se dedicar a uma classe que goste, e não ao que no momento é a melhor em fazer X, Y ou Z.