Este artigo contém spoilers de Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Rebirth e Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII.
Diante das especulações e expectativas sobre uma data de lançamento, a Square Enix tem sido cautelosa com informações sobre a terceira parte do Remake de Final Fantasy VII. Desde que FFVII Rebirth saiu em fevereiro de 2024, sabemos apenas o básico: o jogo está em desenvolvimento, terá escopo comparável ou maior que o antecessor, e pretende conectar todas as pontas soltas deixadas pelos capítulos anteriores.
Em entrevistas recentes, o diretor da trilogia, Naoki Hamaguchi, revelou que minigames ainda serão importantes no terceiro capítulo, e que segmentos como Snowboarding aparecerão com maior relevância na história. Além disso, Hamaguchi também afirmou, durante o anúncio de Final Fantasy VII Rebirth para o Nintendo Switch 2, que 2026 trará mais informações sobre o projeto do Remake.
Se tem algo que fãs veteranos da compilação aguardam para ver reimaginado, são as Weapons — as quatro criaturas colossais remetentes aos kaijus que representavam o maior desafio do jogo original. As Weapons se tornaram um dos ícones memoráveis de FFVII e solidificaram o conceito de superboss como uma das marcas registradas da franquia.
Afinal, poucos sentimentos parecem tão vívidos para quem passou sua infância ou adolescência de frente para um PlayStation e navegando pelo mundo de Gaia quanto a memorável batalha para impedir os avanços da Diamond Weapon até Midgar, a corrida contra o tempo para derrotar Emerald Weapon debaixo do mar, obter a lendária Ultima Weapon de Cloud, ou descobrir que não bastava apenas ter os melhores equipamentos e Materias para derrotar a Ruby Weapon.


A questão não é se elas vão aparecer na Parte 3. Final Fantasy VII Remake e Rebirth já deram indícios bem claros dentro e fora da trama principal de que as Weapons existem na nova cronologia. A dúvida é como a Square vai traduzir esses confrontos para o sistema de combate em tempo real do Remake. As pistas deixadas em Rebirth sugerem que os desenvolvedores têm planos interessantes, e entender o que são essas criaturas ajuda na compreensão do desafio que adaptá-las representa.
O que São as Weapons
No universo de Final Fantasy VII, o Planeta é um organismo vivo com consciência própria, e quando confrontado com perigo catastrófico, ele desperta as Weapons — armas biológicas criadas como mecanismo de defesa.
As Weapons existem para eliminar tudo o que o Planeta identifica como uma ameaça, sem distinção entre inocentes e culpados. Seus principais alvos são a humanidade, por conta da intervenção na Lifestream através dos reatores de Mako da ShinRa, e Sephiroth, responsável pela invocação do Meteoro.
Apesar de Sephiroth ser retratado como a maior ameaça na trama, os ataques das Weapons no jogo original foram sempre voltados contra a ShinRa. A justificativa pode estar no próprio tema central de Final Fantasy VII — Ambientalismo. No mundo real, a intervenção humana amplifica a frequência de catástrofes naturais, e no mundo de FFVII, esses desastres são retratados como criaturas gigantescas capazes de destruir cidades inteiras — apesar da aparência mais fantasiosa, as Weapons são a personificação das consequências da ganância humana no Planeta, que ocasionará em algum momento na sua ruína.
No jogo original, cinco Weapons aparecem:
Ultimate Weapon

A mais presente na história, Ultimate Weapon funciona como boss recorrente no Disco 2. Diferente das outras que ficam paradas em lugares específicos, ela viaja pelo mundo atacando cidades e regiões distintas. A Ultimate Weapon pode ser a causadora das explosões da Lifestream em Mideel — ou ela foi atraída para lá por este evento.
Diamond Weapon

Uma das duas Weapons eliminadas como parte da história principal, Diamond Weapon surge do oceano para atacar Midgar no último arco do segundo disco de Final Fantasy VII. Ela é destruída pelo Sister Ray, o canhão de Junon supercarregado com o Mako dos reatores de Midgar.
Emerald Weapon

Vagando no fundo do oceano, Emerald Weapon é um dos maiores desafios opcionais de Final Fantasy VII e possui um arsenal que pode eliminar uma equipe despreparada em segundos. Ele também é o boss com o maior HP do jogo.
Ruby Weapon

Considerado por muitos o chefe mais difícil de Final Fantasy VII, Ruby Weapon é uma criatura vermelha enterrada no deserto de Gold Saucer. Ela possui dois tentáculos gigantes e é capaz de remover membros da equipe permanentemente da luta. Ela também é conhecida por demandar setups de party que fogem de escolhas convencionais para ter uma luta justa.
Sapphire Weapon

Sapphire Weapon aparece brevemente saindo do oceano para atacar Junon em uma cutscene. A criatura é destruída pelo canhão da cidade, e a cratera onde ela teria supostamente caído pode ser vista quando Cloud ganha acesso ao submarino. Não há muito aprofundamento do seu papel na trama, fora colaborar indiretamente para a fuga de Tifa.
As Outras Weapons
Weapons também estão presentes em outros títulos da Compilação de Final Fantasy VII.
Jade Weapon

Jade Weapon aparece em Before Crisis: Final Fantasy VII, um jogo mobile que aborda a história dos Turks. A criatura desperta após a invocação de Zirconiade, o final boss do jogo e um Summon com tanto poder que seria capaz de destruir o Planeta. Com Zirconiade destruída pelos Turks, Jade Weapon os caça por considerá-los uma ameaça maior.
Omega Weapon

Omega Weapon é uma peça central do enredo de Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII. Diferente das outras Weapons, Omega foi criada como último recurso — um receptáculo para levar a Lifestream do Planeta para outro mundo quando a destruição for inevitável.
Chaos, Limit Break de nível quatro de Vincent Valentine, foi ressignificado em Dirge of Cerberus para funcionar como parte do sistema de Omega Weapon, atuando como executor do Planeta para transferir todo ser vivo de volta ao Lifestream.
As Weapons em Final Fantasy VII Rebirth
Duas Weapons surgem em Final Fantasy VII Rebirth, nascidas dos Reatores de Mako em Corel e Gongaga. Cada uma delas aparenta carregar uma Magnus Materia (Huge Materia no título original) e nasceram em resposta às tentativas de Sephiroth de desafiar o Destino. Segundo o Ultimania de FFVII Rebirth, ambas ainda estão em estágios prematuros e podem se desenvolver no futuro.

O arco de Magnus Materia acontece em Rebirth muito mais cedo do que no título original, assim como a aparição dessas criaturas. Enquanto Scarlet menciona a necessidade de Materias grandes e poderosas em um diálogo opcional em Final Fantasy VII, o papel desses instrumentos na trama parece ter planos bem maiores no Remake do que no título original, onde foram utilizadas como uma das tentativas da ShinRa de impedir que o Meteoro atingisse o Planeta e para a criação das Master Materias.
A introdução dessas novas Weapons abre uma dúzia de especulações sobre os Whispers brancos e o papel do Planeta em uma disputa que parece travada entre o Planeta, Sephiroth e Aerith para definir o futuro. Sabemos que o Planeta é uma entidade consciente em FFVII e que existem três categorias delas visando manipular o destino para um rumo específico, com os Whispers cinzas sendo controlados pelo Planeta, enquanto os brancos e pretos são, respectivamente, controlados por Aerith e Sephiroth.
As novas Weapons, no entanto, parecem agir — ou pelo menos se alinhar — de acordo com os Whispers brancos, controlados por Aerith. O fato de elas não aparentarem seguir a vontade do Planeta dificulta especulações sobre o propósito delas no escopo maior da trama.
As Weapons na Terceira Parte do Remake: Como Podem Funcionar
Não existem dúvidas de que as Weapons originais estarão presentes na terceira parte do Remake — a questão é como elas serão apresentadas e como seu combate será elaborado.
Adaptar criaturas colossais para combate em tempo real do Remake apresenta um desafio que a Square nunca enfrentou nessa escala e sucedeu. A menos que o tamanho delas seja reduzido, colocá-las em um combate convencional traria mais problemas de jogabilidade do que benefícios, ou fariam os jogadores sentirem que faltou algo para o combate ser tão incrível quanto eles lembram.
No original de 1997, limitações técnicas faziam todos os combates — incluindo Weapons — acontecerem em arenas pequenas com câmera fixa. O tamanho era comunicado por meio de sprites grandes e ataques cinematográficos, mas a batalha funcionava como qualquer outro encontro de boss: você selecionava comandos, assistia animações e gerenciava ATB.
Isso não funciona em um Action RPG moderno. Como você cria uma batalha engajadora contra uma criatura do tamanho da Torre de Midgar quando o jogador precisa de visibilidade para esquivar ataques, se posicionar e executar combos?
A Lição de Final Fantasy XV
A Square já tentou resolver este dilema antes — e deu errado. Em Final Fantasy XV, o confronto contra Adamantoise foi uma das promessas não cumpridas pela então equipe de Hajime Tabata: Adamantoise era uma tartaruga do tamanho de uma montanha. Nos trailers, podia ser vista no mapa enquanto os heróis dirigiam pela estrada. Na prática, seu confronto virou uma das experiências mais frustrantes da franquia.

Foi necessário criar uma sidequest de caça para chegar a Adamantoise, e a criatura só despertava através dessa quest ao invés de, como nos trailers, parecer um evento natural do mundo de Final Fantasy XV.
Mas o problema não foi só de apresentação: Adamantoise era só uma pilha gigante de HP. O combate envolvia atacar partes do seu corpo repetidamente, tentar desviar de golpes com animações lentas e repetir o processo por uma hora ou mais. Não havia transição ou qualquer mecânica que forçasse adaptação — o "combate épico" envolvia apenas fazer a mesma coisa repetidamente, com o único sentido de progressão sendo a barra de HP se esvaziando lentamente.
O tamanho do boss também era um problema. A câmera se perdia constantemente ao tentar enquadrar tanto Noctis quanto a criatura — e a câmera de Final Fantasy XV já era bem ruim em muitos casos —, resultando em ângulos confusos onde não se viam os ataques e criava apenas um obstáculo visual ao invés da experiência memorável de enfrentar um monstro do tamanho de uma montanha.
As Weapons não podem cair nessa armadilha. Enfrentá-las precisa parecer tão épico quanto os fãs lembram da sua infância e tão desafiador ao ponto de testar as habilidades e capacidade de adaptação do jogador.
A resposta pode estar em Rebirth
Final Fantasy VII Rebirth pode já ter revelado a resposta e solução para o problema proposto por Adamantoise. O confronto final contra Jenova Lifeclinger, seguido por Sephiroth Reborn, introduz as batalhas divididas em segmentos com equipes diferentes.

Por razões do enredo, Cloud e Zack enfrentam Sephiroth Reborn em dimensões diferentes, enquanto a party de Barret e os outros o enfrenta na Capital Esquecida. Os ataques de um grupo possuem consequências na manifestação física de Sephiroth em outro lugar.
A batalha é segmentada em fases, onde grupos diferentes de personagens enfrentam aspectos diferentes do inimigo ao mesmo tempo. Cada fase possui um padrão de movimentos e ataques que demandam adaptar sua party àquela mecânica específica, com o progresso de cada parte colaborando no desafio final de derrotar o boss.

Reutilizar essa fórmula para as Weapons resolve os problemas de escala, variedade e desafios — todos de uma vez.
Dividir a batalha permite que cada arena seja devidamente dimensionada, ao invés de enquadrar um Godzilla na tela com formigas. Cada segmento foca em uma parte específica do boss ou de mecânica para maior variedade de gameplay e senso de urgência, onde cada parte do inimigo pode requerer uma estratégia diferente para chegar no objetivo de derrotá-lo.
Outro ponto forte desse approach é forçar jogadores a utilizar todos os personagens, transformando as Weapons em um teste de domínio sobre o jogo. Sua party favorita ultra-otimizada não vai carregar para a vitória contra as Weapons — seria necessário entender as forças e fraquezas de todos, construir builds específicas e Materias e adaptar suas estratégias para um determinado estágio.
Imagine, por exemplo, uma Ruby Weapon separada entre enfrentar o corpo principal e seus tentáculos. Ou a necessidade de dividir personagens entre uma equipe para impedir os avanços de Diamond Weapon no ar com a Highwind e outra no chão?
Quem sabe Emerald Weapon não inclua um DPS check contra seus olhos para a equipe principal não tomar um wipe com o icônico ataque Materia Storm? Ou a Ultimate Weapon demandar que o grupo seja dividido entre diferentes regiões para enfrentá-lo dentro das cidades enquanto Cid dirige a Highwind para persegui-lo e mapear seu itinerário?
Existem diversas possibilidades de como adaptar o confronto com as Weapons quando essas batalhas se tornam divididas entre equipes e utilizam a mesma lógica apresentada no confronto final de Rebirth, incluindo algumas que não precisam respeitar rigorosamente todos os critérios apresentados na obra original — basta usar a criatividade para torná-las dignas de serem lembradas da mesma maneira como os fãs lembram delas em Final Fantasy VII.
Conclusão
As Weapons simbolizam o momento em que superbosses se tornaram tradição em Final Fantasy. Elas seguiram os passos de Omega em Final Fantasy V e pavimentaram o caminho para os temíveis Penance em Final Fantasy X e Yiazmat em Final Fantasy XII, sem contar as dezenas de outros desafios nos demais títulos — do Adamantoise em Final Fantasy XIII até o mais recente confronto com Leviathan em Final Fantasy XVI.
Trazê-las à vida no último capítulo do Remake carrega quase três décadas de expectativas, e os fãs que passaram horas em 1997 otimizando builds e finalmente triunfando sobre elas esperam que a Square honre aquelas memórias criando um espetáculo digno da geração atual.
As pistas em Rebirth sugerem que os desenvolvedores entendem o desafio, e as batalhas segmentadas de Jenova Lifeclinger e Sephiroth Reborn oferecem solução perfeita. Elas mantêm escala colossal, introduzem variedade mecânica para diferenciá-los de bosses convencionais e criam desafios que demandam otimizar muito mais do que apenas uma party.
Rebirth termina com a mensagem de que não existem promessas para o fim da jornada. Expectativas podem — e devem — ser mantidas em níveis aceitáveis para evitar decepções com o produto final. No entanto, de todos os elementos aguardados no terceiro episódio, o desafio das Weapons e o legado histórico delas para Final Fantasy e o conceito de superbosses nos JRPGs merecem uma representação para novas gerações digna da memória de muitos fãs das incontáveis horas preparando sua equipe e adaptando estratégias — e do sentimento de triunfo quando, finalmente, o último golpe for desferido.
Obrigado pela leitura!











— Comentários 0
, Reações 1
Seja o primeiro a comentar