Em 2012, o gênero de MMORPGs já estava consolidado após mais de uma década de experimentação e ajustes. Jogos online estavam em alta, os MOBAs ainda estavam encontrando seu espaço, e jogar online significava, muitas vezes, encontrar sua equipe e participar de uma raid.
Sword Art Online, escrito por Reki Kawahara, foi ao ar neste ano com um enredo que mexia com a fantasia de qualquer fã de MMOs da época: estar preso em um mundo digital, onde os conjuntos de regras de RPGs se aplicam, e onde a sua morte no jogo também significava morrer na vida real.
O espectador acompanhava a história de Kirito, um jogador do beta fechado de SAO que conhecia um pouco mais do que o resto e utilizava esse conhecimento para sua vantagem e sobrevivência. A trama eventualmente deixou Aincrad, apresentou outros mundos de jogos online, ganhou novos fãs enquanto afastou outros com um enredo onde o foco central deixou de abordar a necessidade de sobrevivência em um mundo projetado para ser hostil.
A maioria dos fãs, ou pelo menos de quem acompanhou Sword Art Online no lançamento, permanece com a impressão de que a primeira temporada foi a melhor, e sempre ficou aquele sentimento de "seria incrível poder jogar naquele mundo". Afinal, apesar dos diversos títulos já lançados da franquia nos consoles, nenhum colocou o jogador como um player ativo em Aincrad sem estar no papel de Kirito — não até Echoes of Aincrad.
O novo título de SAO é produzido pela Game Studio e publicado pela Bandai Namco, com lançamento previsto para 10 de julho para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Uma demo foi lançada na última semana, uma introdução à premissa de Echoes of Aincrad, onde você é um dos jogadores tentando sobreviver a um mundo hostil, em vez do protagonista do anime.
Seu personagem, customizável a partir de um segmento que não está na demo e com implicações in-lore de por que você precisa jogar com o herói genérico nessas primeiras horas, é a representação da tentativa de cumprir a proposta que os fãs desejaram desde sempre: encarnar um personagem preso naquele castelo flutuante, tentando encontrar o caminho de volta em um mundo hostil.
Duas horas de demo depois, Echoes pode ser o jogo que os fãs sempre quiseram, mas ainda precisa provar que chegou.
Sword Art Online como você sempre sonhou
A força da primeira temporada de SAO estava na construção de mundo e na premissa de um jogo mortal, e a demo demonstra uma obra que se apoia nesse conceito para colocá-lo como um jogador comum em uma história paralela ao arco de Kirito. Não há tentativas de reinventar os eventos do primeiro arco da série, mas eles são usados como pano de fundo independente. Mesmo que o herói apareça em algum momento, seu personagem é o protagonista da própria história, e não uma força auxiliar.
Para os não familiarizados com o universo de Sword Art Online, é uma abertura que se encaixa na lore sem exigir uma enciclopédia da franquia para compreender. Você é um jogador seguindo em uma dungeon, descobrindo que outros jogadores podem ser maus, que outros podem ser bons, como trabalhar em equipe e como o hub do jogo funciona. Para quem assistiu ao anime, ele traz uma dúzia de acenos e reconhecimentos.
Não focar em Kirito, porém, traz um desafio: seu protagonista, ou os personagens originais ao redor dele, precisam ser tão carismáticos quanto o elenco original de Sword Art Online. Na demo, eles carecem dessa qualidade e não deixam impressão duradoura, além de cumprir uma função de guiar o enredo durante as primeiras horas.

O design dos personagens e os diálogos são genéricos. Por um lado, faz parte da proposta de Echoes of Aincrad que os jogadores não se destoem dos players mais básicos de Sword Art Online e se distanciem dos visuais de Asuna ou outros personagens marcantes, mas, por outro, a ausência de carisma tanto nos diálogos quanto na aparência arrisca o jogador não sentir apreço por eles e, consequentemente, pela história.
Combate equilibrado, mas falta dinamismo
Este, entretanto, não é um jogo sobre criar vínculos. É sobre sobreviver. O sistema de combate tem uma cadência satisfatória e variedade de comandos, com habilidades especiais entre aliados, ataques que quebram a barreira do inimigo, golpes comuns e ataques especiais.
Apesar de a dungeon inicial não oferecer grandes desafios, ela é uma introdução às mecânicas de Echoes of Aincrad e do quanto este título se engessa na atmosfera de "jogador comum" para criar um sistema onde o timing e a escolha de ataque são importantes. Há problemas notáveis, nesse estágio, na falta de variedade, que torna o combate estático. Falta impacto nos ataques, os inimigos reagem pouco, e nenhum chefe ou inimigo apresenta um desafio destoante, mas não chega a ser uma volta no parque.
Pode ser uma questão de curva: jogos do gênero costumam ganhar profundidade com o desbloqueio de habilidades e a complexidade crescente dos encontros. Uma vez jogado ao mundo semiaberto, a tendência é que os desafios cresçam, e o preparo de builds, parceiros e planejamento poderão tornar a experiência desafiadora, mas sem precisar seguir todos os moldes e conjuntos de regras que um soulslike teria.
A impressão, no entanto, é a de um sistema que ainda não mostra do que é capaz, ou que pode não ser capaz.
Criador de personagens trancado pela lore
Os menus, por outro lado, são o ponto mais polido da demo. A interface oferece uma quantidade generosa de opções, mas é limpa e organizada, com informações claras sobre habilidades, buffs e atributos. A promessa de criar seu avatar no mundo, afinal, é a principal proposta do jogo, e se os menus são um indicativo do que podemos esperar do criador de personagens (disponível apenas na versão final), é que a Bandai Namco levou esse elemento a sério.

O criador de personagem está bloqueado na demo por escolhas narrativas. É compreensível dentro da lógica do produto, mas frustrante para quem queria testar o aspecto mais atrativo do título.
Vale ficar de olho, com ressalvas
Echoes of Aincrad é a melhor tentativa de transformar Sword Art Online em um jogo à altura da premissa que atraiu centenas de milhares de fãs em 2012. Para quem cresceu assistindo ao anime e sonhando em estar naquele castelo, a demo entrega o suficiente para despertar interesse real. O mundo está lá, e a construção narrativa respeita o que tornou a primeira temporada especial.

Para fãs de action RPG sem conexão com a franquia, a avaliação exige mais ceticismo. O combate precisa provar que tem profundidade além do que a demo mostrou, os personagens precisam ganhar substância, e o jogo precisa evitar a armadilha mais comum dos títulos baseados em licenças: ser competente para satisfazer quem já ama o universo, mas genérico para não conquistar ninguém além disso.
Na demo, Echoes of Aincrad está caminhando sobre essa linha, arriscando cair para um lado que agrada os fãs e não se sustenta como um título isolado.











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